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【复刻】【基础必修】CE1.01特殊名词、术语解释 修正版

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1楼.
因为之前的帖子里有部分错误 或者表述比清楚的情况,这边重新整理了一下帖子
入门新手不了解游戏系统和基础内容请看
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华丽的菜菜 2014-12-17


IP属地:四川1楼2019-06-09 17:46回复
    2楼. 此贴主要会针对刚接触格斗游戏,以及初接触此款游戏的玩家可能抱有的一些疑问进行系统性解答
    3L---键盘简写
    5L---相关名词
    6L---相关名词篇(补
    8L---模式篇
    9L---特殊操作篇
    10L---基本界面说明(设置界面
    11L----基本界面说明(主界面
    12L----基本界面说明(战斗界面
    13L----基本界面说明(联机界面
    华丽的菜菜 2014-12-17 回复


    IP属地:四川2楼2019-06-09 17:47
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      3楼. 键盘简写
      基本键位
      在格斗游戏中,因为每个人的键位设置可能各不相同,为了规范表达,通常会用以下方式表述键位操作:
      ①方向:
      一般的键盘都会有右边的数字小键盘的

      利用箭头所在键的数字代表该方向,8246就依次代表上下后前的简写了。
      至于1379就顺理成章地成为四个斜方向的表示,如果大家不习惯前后的话,可以将键位归结人物站在左边对应的上下左右四个方向。
      而5主要强调一个站立状态
      ②攻击操作:
      各个攻击键位依然用传统的ABCD四个字母表示(街机游戏常有的ABCD四个键位)
      在撕裂重罪这款游戏中,A=轻攻击,B=中攻击,C=重攻击,D=特殊键
      ③一些特殊表示:
      这里只写上在连技中有可能出现的特殊操作的简写表示
      1.向前的各种跳跃用“J或9”表示(j=jump,英文的“跳跃”),小跳用“J'”表示,垂直跳用“8”表示,向后跳用“7”表示。
      2.连段中需要延迟出招的环节。中间用“~”连接
      3.当需标明可代替招式时,可用“/”隔开,如Celes“JBC+24A/24B”或“JBC+24(A/B)”。
      4.要标明可能加连的招式,可使用括号“()”,如其中B为可连可忽略的一招“JBC (B) 2B (B) C”
      5.部分玩家在表达“前冲”这个含义时喜欢使用“D”(DASH),也用以区分冲刺技,则DB就是66B,因为本游戏不涉及DUSH CANCEL(某些游戏里存在的冲刺招式中断),所以DC就只是等于66C
      6.一些中断技术就使用相应简写,如:“主攻中断”简写表示为OB,“格档反击”简写为CB,这个会在模式篇一一讲解
      7.进入OverDrive超限状态的发动简写表示为OD(或624D)。
      华丽的菜菜 2014-12-17 回复(1)


      IP属地:四川3楼2019-06-09 17:48
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        4楼. 指令格式(可暂时忽略)
        一般很少用到的表述方式,可跳过阅读
        在各指令之间一般用空格隔开,在四种情况下需要在招式指令之间加上“+”号连接以示区别:
        1.在跳跃到空中开始到落地之前的所有指令用“+”号连接,如Raven“6B J+B+C+J+B+C+2C”。
        2.在特定连技组合下可以简化出招的指令用“+”号连接,如Raven“C 424A+2A+6B”。
        3.在不混淆的情况下,部分简化连技出招的可连写,如Silvis“26A+6B+6B+4C”,可简写为“26ABB+4C”。
        4.在特定招式之后的追加招式指令用“+”号连接,如Raven“2624C+426C”。
        5.在OD态下运用“必杀取消(FC)”的招式指令用“+”号连接,如Raven“C 424A+26A+626A”。
        6.对于连续的单指令招式,可忽略空格、“+”号连续记录,如Raven“6B JABC+JABC+2C”。
        由于浮空连段有时指令比较长,所用的“+”号繁多,可利用括号把浮空段的指令括起来,推荐借用数学的括号规则
        如Celes炎铠连段“3C J[BC 66B 24B OB BC J(BC 24B 24C 2624C--UB 24B)]”。括号的灵活运用可方便观察连段的大概分段构成,表现简洁易懂。
        若出现连续的循环连段,则顺理成章就可以用括号括起后用“×”或“*”号乘上循环的次数
        如Kasumi“2B (B 6B JABC+8BC+24C)×2”。
        在连技指令当中,有些诸如在什么时候打中对方等其它情况,将会标记出来用文字给以特殊说明。
        华丽的菜菜 2014-12-17 回复


        IP属地:四川4楼2019-06-09 17:48
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          5楼. 相关名词
          1硬直:简单说就是进行某项行动或在某项情况下的角色出现的破绽,硬直时,通常情况下玩家不能对角色进行控制。 按行动主要有出招硬直、收招硬直、受攻硬直和特殊硬直(这是便于新手的了解方法)。
          关于硬直,下帖有细致描述(更加专业):http://tieba.baidu.com/f?kz=1038829916(因度娘事故链接已失效,如果补上了的话会更新在楼中层回复里)
          例:
          大刀66C蓄力后出招速度减慢,对手有机会反攻,大刀刀挥出到砍下的这段时间就是出招的硬直
          瑞文2624C被躲开或者防御后有一个收招、结束的过程,这是收招的硬直
          受攻的硬直很简单,就是角色在被攻击时无法进行正常行动的过程,每一次打击都伴随打击硬直,连击正是运用了每个招式的打击硬直时间进行持续打击
          天使空中66滑翔时有一段时间不可防御,不可闪避,这是特殊硬直。
          =======
          2.最速:字面意思,使用最快速度进行招式输入。在上一套动作刚好结束时就开始进行下个动作的输入。用来完成一些对方硬直较小时的连招。 (还有一种预先按键的,严格说不算是最速,不过有时会混在一起说= =)
          =======
          3.立回:立ち回り、日文形译,泛指对战双方在正式的交锋前进行的移动行为和出招行为等,包括各种试探,引诱,逃跑,逼近等等。其目的是使自己进入有利的情况,或者使对手陷入不利的情况。(此概念非常广泛,大概了解就是:为了让你打得到对方而对方打不到你进行的行动)
          ==============
          4.连击修正:连击时人物头象下方出现的百分比数字(图可见战斗界面介绍)。影响招式伤害(如数字是80%代表攻击只有原有伤害80%的效果),通常连击越多,修正越低。正常显示的最低下限为20%。
          =====================
          5.解除力:气槽上方的细柱,可用来做一些特殊操作。从战斗开始时缓慢增加,受攻击时也会增加。(生命值越少时,其增加速度越快)(在战斗界面里会有图标表示)
          ===================
          6.体术:
          角色的最基本的攻击动作

          A.B.C.
          2+A/B/C
          4+A/B/C
          8+A/B/C
          6+A/B/C
          (冲刺技如66C等也属于体术)
          体术除了女仆枪态消耗子弹外无其它消耗。
          ==========================
          7.必杀技
          角色除体术外的基础技能。
          如.
          24+A/B/C
          26+A/B/C
          424+A/B/C
          626+A/B/C
          C系列耗气25。A.B无耗气,部分人物(如火女、枪叔等)有个人其它类型的消耗(子弹等)。
          PS.EX技均有无敌时间
          8.EX技
          专指需要消耗25气的必杀技,部分人物还有其他消耗。
          =============
          10.超必杀,又简称超杀
          特指每个人物需要消耗50气的大型技能,(比如raven的2624c,具体请看游戏文件夹下的出招表,也可以下载本吧精品区的中文出招表进行查看)
          每个人物通常拥有的两到三个超必杀技。 其中部分超必杀可以在特定时间多消耗25气进行后续追加演出技能
          关于可追加的超杀及追加时间可看帖子:http://tieba.baidu.com/p/1039454460(因度娘故障链接失效,如若补回帖子的话会更新在楼中层回复里)
          超杀消耗50气,追加消耗25
          华丽的菜菜 2014-12-17 回复


          IP属地:四川5楼2019-06-09 17:56
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            6楼. 11.奥义技能,简称奥义:
            人物开启超限态(爆气,操作为624D)后,2626C施展。可单发可连招。
            消耗满解除力,全气
            ========
            12.御体:招式主动防御。招式的发生的初始时间具有防御效果,在特定时间内可以防御相应等级以内的攻击。御体发生效果时,受到的攻击会被防御,但是跟普通防御一样计算,碰到密集的攻击同样 可以被破防。举例:大多数人的626B都有御体效果,如RAVEN KASUMI等。
            ===============
            13.无敌:部分招式在发生的瞬间会有无敌效果,人物在无敌时间内不会被任何攻击打到
            常见的有626C 26C这类的EX必杀技。
            ==================
            14.霸体,亦有刚体一说:抗攻霸体。部分招式在发生的特定时间具有特殊效果,在这段时间内,自己的攻击行动不会被对方的攻击打断。但是要注意攻击受到的伤害计算通常会加大 。
            但是需要注意,当碰到密集攻击时也有可能被打断并发生C态。(主要看各个招式的霸体性能)
            ================
            15.择:
            格斗游戏中经常涉及到的一个术语,简单理解这个招式需要被攻击者使用特定防御才能防住的情况
            如:
            RAVEN的24A需要对手蹲防,这是下段择
            RAVEN的424B需要对方站防,这是中段择。其中,有的空中体术全部为中段,需要站防方可防御。
            顺便一提,可站防也可蹲防的攻击被称为上段攻击。
            这一点经常会有人弄错,以为需要站防的是上段择,其实不是。
            还有一种需要判断攻击来自前方还是后方的,应该往哪个方向进行防御的情况,被称作表里择,不过表里择在撕裂这个游戏里出现的情况极少,所以这边不多做解释。
            ================
            16.飞行物,飞行道具:存在攻击判定的远距离飞行物,如飞镖之类的。
            ==============
            17连段、连续技:利用对方被攻击后无法进行正常操作的硬直进行的后续连续性打击,正常连击过程中对手无法逃离。
            ==============
            18.受身:指的是当被攻击的硬直消失之后,被攻击的玩家可以按D,躲开对手后续攻击的行为,受身在身体泛白的那一段时间是无敌的,之后可被攻击。
            ===============
            19伪连:指的是当被攻击的硬直消失之后,被攻击的玩家却并未选择按D进行受身,导致本应不形成连续技的攻击打到对手行成“伪连续技”,即,在中间可以被对方受身躲开的非固定连续技。因为伤害数字为红色(正常连伤害数字为白色),所以也叫红字连。
            ==============
            20.连携:与连段相对的套路(并非连段),指的是两次进攻之间的一种连接手段,简单说就是:
            一套连段结束后,对方受身,你使用某个的技能去继续追击这个受身的对手,致使对方只能消极防御。你的用某个技能继续追击对手的行为即是连携。
            ===========
            华丽的菜菜 2014-12-17 回复


            IP属地:四川6楼2019-06-09 17:58
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              7楼. 21.投技
              固定距离抓取对手进行一次固定招式演出的攻击(对方无法防御)。全人物的4C和J4C都是投技。
              普通投技:不可用于连击,不可防御。
              PS.地投可用相同指令在被抓住时解开,如对手4C投抓住你时可迅速用4C使投技无效。空投不可解
              移动投技:施展投技同时自身为移动的投技,如大刀24B。可用于连技,不可解
              指令投技:无移动,与移动投相对,根据指令瞬间远地发出投技,可用于连技,不可解。
              ====================
              22.目押
              通过眼睛、声音、感觉等感知后,在特定的时间段进行指令输入,如红刀的担A跳就需要玩家在担A结束后固定的时间按跳才能起跳成功,不在这个时间范围内按跳则无法跳起。目押大多都属于延迟输入指令。
              ===================
              23.放帧
              延迟输入的另一种说法,简单说就是延迟一段时间再进行指令输入。
              ==================
              24.气防取消
              撕裂重罪中的特有系统,指的是利用在空中气防后可行动的速度快,在一次B C后取消B、C后的硬直时间,再出一次B、C的行为。红刀A模式C2态下:662C C JB 1DB/4DB 落地B C。这里的1DB(4DB)就是气防取消。
              =================
              25.判定:
              简单来说就是一种系统认定,比方说你发出了一招,我们可以说这招的判定出现了,也就是系统认为你的攻击有效,“判定”你在攻击了
              在格斗时你做了一个动作,该动作就需要有一个判定,它的有效距离,它的威力,它的速度,以及恰好与对手的某招碰到一起时,是谁受伤。判定是一个复杂的概念,招数的判定并不一定出现在你按键的那一刻,有时它会延迟一段时间,并且持续一段时间。
              =====
              26.根性
              简单说就是一段血槽实际可以承受伤害的多少。也可以变相理解为每个人物的形象每个角色血量的数据(同样长度的一条血槽。一些人可以承受的伤害为1W,而有的人物只可以承受9000。就是因为根性不同。)
              ====
              27.破招判定
              Counter Hit
              一方处于正在发动招式的有效时段内,若遭受到对方的攻击,则被攻方会出现破招判定,非霸体的招式将会立即被攻破,并出现相应的破攻效果。造成破招判定的攻击伤害增加到1.25倍,且被破方将负上一定程度、一定时间的额外受攻硬直。
              其中,C1硬直<C2<C3

              ================
              28.临界判定
              Critical Hit
              一方发动特定招式(绝大多数在地发动),来攻击在空的一方时,若在空方采取普防,则防御会被无效化(气防、格档可防住),当即被击中,并且屏幕伴随着底片的反相效果,这就是临界攻击,因为破了空防的原因,此种招式也称为破空技。
              当出现临界判定时,总的修正值(屏显修正)将定制到130%,此后的连技修正将从130%开始削减。并且对方将负上一定程度、一定时间的额外受攻硬直(大于C2小于C3),所以临界判定后的连技伤害是很可观的。

              华丽的菜菜 2014-12-17 回复


              IP属地:四川7楼2019-06-09 17:58
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                8楼. 模式篇
                因为两个模式的操作和特点是对应的 所以可以讲两个模式特点对比记忆。
                强攻模式
                Assault
                简称·A模式
                模式特性如下: 1.只能使用C及2C两种冲刺技,冲刺技可后续合理的基本技或进攻跳,但不能直接或间接后续相同攻击指令的基本技(如冲刺2C不能后续2C)。冲刺技的收招硬直时间比斗技模式长,伤害也比斗技模式的要低得多。
                2.能使用此模式特有的招式“粉碎技(AF)”进行攻击。
                3.能使用此模式下特有的Break“副攻中断(AB)”来实现体术进攻的中断。
                4.防御此模式下具有削血能力的招式,要比防御斗技模式下相同招式的伤血量多10%(冲刺C类技除外)。
                助攻操作发动情况
                20%……RB
                40%……AB、AF
                60%……CB
                80%……OB
                100%……IB
                斗技模式
                Technical
                简称·T模式
                模式特性如下:
                1.能使用全部六种的冲刺技,但它不能后续其它任何体术或起跳,不过冲刺技收招硬直短,伤害较高。
                2.能使用此模式下特有的特殊技能(TF)进行攻击
                3.能使用此模式下特有的Break“技术中断(TB)”来实现攻击的技术性中断
                助攻操作发动情况
                20%……RB
                40%……TB、TF
                60%……CB
                80%……OB
                100%……IB
                华丽的菜菜 2014-12-17 回复


                IP属地:四川8楼2019-06-09 17:59
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                  9楼. 特殊操作篇:
                  通用:
                  反制中断(RB) (对方格档时) 后+D 消耗20%解除力
                  作用:对方格挡时,4D可以取消自己攻击的硬直。
                  紧急弹开(IB) (受攻中) 前/后+A/C+D 消耗100%或以上的解除力
                  作用:在被对手进行攻击时,可以将身边的对手弹开。
                  格档反击(CB) (己方格档时) 任意招式指令 消耗60%解除力
                  作用:自己格挡时候,可以取消自身防御的硬直发动攻击。
                  主攻中断(OB) (进攻中) D 消耗80%解除力 ,修正变为75
                  作用:连段中中断进行后续连段。取消基本上所有招式。
                  A模式专用:
                  粉碎技(AF) (地上)下斜右+D(3D) 消耗40%解除力
                  副攻中断(AB) (体术进攻中) 前+D 消耗40%解除力 ,修正增加百分15(4.0是增加10.同时解除力消耗为40)并变为前冲态
                  作用:取消体术硬直,身体前冲。
                  ▼ Technical 模式
                  助攻技能(TF) (地上) 下斜右+D(3D) 消耗40%解除力
                  技术中断(TB) (对方非格档,非受攻中) 后+D 消耗40%解除力
                  作用:取消招式硬直。
                  华丽的菜菜 2014-12-17 回复


                  IP属地:四川9楼2019-06-09 17:59
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                    10楼. CONFIG(游戏设置)详解
                    游戏设置的详细内容,下面一一列举。
                    Application
                    Window Mode
                    游戏运行时的屏幕情况。
                    FullScreen:全屏
                    Window:窗口化
                    Window Size
                    游戏的分辨率。
                    FPS
                    1秒内动作的更新次数的设定。
                    (影响游戏运行速度)
                    Volume
                    SE
                    音效音量设定。
                    BGM
                    背景音乐音量设定。
                    Visual
                    Color Mode
                    画面色彩设定。
                    True Color:1677万色(32bit Color)
                    High Color:65536色(16bit Color)
                    Texture
                    游戏画面解像度设定。
                    Visual Effect
                    视觉特效设定。
                    Field Effect
                    背景特效有无设定。
                    CutIn Effect
                    技能使用时特殊演出有无的设定。
                    Blood Effect
                    流血视覚効果有无设定。
                    Game System
                    COM Level
                    单机电脑强弱设定。
                    「Easy」最弱く、「Nightmare」最强设定。
                    Speed
                    游戏的动作速度。
                    Win Count
                    赢得当场战斗所需胜利点(需要赢的小局数)。
                    Time
                    1小局的时间限制。
                    Player 1
                    Keyboard
                    玩家1的键盘键位设置。
                    Joypad
                    玩家1的手柄键位设置。
                    Player 2
                    Keyboard
                    玩家2的键盘键位设置。
                    Joypad
                    玩家2的手柄键位设置。
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                    IP属地:四川10楼2019-06-09 18:00
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                      11楼. 基本界面说明(主界面
                      Arcade 单人通关模式,有BOSS战斗模式,结束后有显示通关用时
                      VS COM 单人对战电脑,对手须自行选择。
                      VS Human 双人同机对战模式。
                      VS Human
                      (Network) 双人联网对战模式。
                      Training 练习模式,在这里可以设定格斗效果或状态(下记参照)。
                      Watch 选择双方人物后观看电脑对战的模式,可旋转视觉效果。
                      Config 进入游戏设置,可改变即时生效的选项。
                      Record 各项游戏记录的查看选项。
                      Replay 播放保存的游戏录像。
                      Story 电子书+部分战斗格式的游戏模式。
                      Exit 退出游戏。
                      ↑↓:纵项目切换 ←→:具体单项设定内容変更
                      A:决定 B:取消(终了) C:横项目的切换
                      设定内容の详细は、以下の通りです。
                      Traning Menu
                      Exit (Save Replay) 退出练习,保存录像。
                      Exit 退出练习。
                      Restart 按照现在设置的状态重开练习。
                      Continue 保存设置继续游戏。
                      Player Menu
                      Action 动作状态设定。
                      「Ground/Manual」……手动操作可能(自动防御时可自动站立/蹲下/空中防御)
                      「Stand」……站立状态固定(自动防御时可站立防御)
                      「Crouch」……下蹲状态固定(自动防御时可下蹲防御)
                      「Jump」……连续跳跃状态固定(自动防御时可站立/空中防御)
                      「COM」……Easy/Normal/Hard/Nightmare 电脑AI选择
                      Guard 自动防御设置。
                      Off/Normal Guard(普防)/Mighty Guard(气防)/Just Guard(精防--格挡) 防御类型设置
                      Recover 空中复位・地上起身有无的设定。
                      Off/Front/Up/Back 受身种类选択
                      Counter 破招判定有无设定。
                      Life 生命值量设定。
                      1%/25%/75%/100% 数值选択
                      Power Gauge 气槽自动回复量设定。
                      Normal/0%/25%/50%/75%/100%/Max 种类
                      Max无视自身血量150%回复。
                      (对手「Power Gauge」Max的场合1自动回复100%)
                      Brake Gauge 助攻力自动回复量设定。
                      Normal/0%/20%/40%/60%/80%/Max
                      Guard Gauge 防御槽自动回复量设定。
                      Normal/0%/20%/40%/60%/80%/Max
                      OverDrive 曝气有无设定。
                      On 一直保持曝气状态。
                      Off 曝气不能使用。
                      Show Input 招式指令表现(可以表现出输入的指令按键)。
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                      IP属地:四川11楼2019-06-09 18:00
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                        12楼. 基本界面说明(战斗界面
                        1.生命值:受到对方攻击或普通防御(能削血的招式)时会减少,谁减到等于0时即为本回合败方,会有双方同时减到0的情况存在,即平局。
                        2.胜利点:获胜一回合即可获得一个胜利点,获取设定的胜利点数量后即取得本局胜利,一局对战结束。当发生平局时双方都不可获得胜利点,本回合将予重战(是读“CHONG”哦),直到有一方获胜为止。
                        3.防御力槽:普通防御对方的攻击时防御力会降低,颜色越红表示防御力越低下,当防御力减到0时会发生“防御崩溃”。防御力会随时间以恒定的速率自动恢复,但在连续防御攻击时防御力不予恢复。使用格挡时防御力是可以自动恢复的。另外,在回合之间的准备时间中亦可自动恢复。对战第一回合的初始防御力是全满的。
                        4.连击数:连续击中对方的次数,一个招式可以包含多次连续攻击
                        5.伤害值:本段连技打出的累计伤害。伤害值与修正值的数字显示为白色,表示本段连技成立,若显示为半红状态,说明本段连技中有漏洞,在某些招式连接上是不成立的,对方在那些招式击中之前是可以受身避开的
                        6.修正值:是限制连技伤害的一个重要系统。屏幕上显示的是刚击中的那招的伤害修正,所以那招作用的实际伤害值是原伤害值乘上屏显修正值。屏显修正值随着攻击次数的增多而下降,从根本上讲是由于每招每式都设定好本身的属性修正,制定某种算法计算屏显的修正,达到限制伤害的目的。
                        7.特殊状况表示:在对战中满足特定条件下所触发的事件标识。
                        Counter:在一方发动招式的状态中被对方破攻时,即出现“破招攻击”事件标识。根据被破招式和被什么招式破掉的情况,轻重上分为1到3级,相应的数字显示在Counter之后,对战中最常见的格斗效果。
                        Critical Hit:一方在地上发动某种特定招式攻击在空中的另一方时,若在空中的一方采取普通防御,此时防御措施被视为无效,将被击中,即出现“临界攻击”事件标识。
                        Guard Crash:当防御力被削减到小于0的时候所触发的“防御崩溃”事件标识
                        8.解除力使用项目:各种利用助攻力的指令的发动都会标明该事件的标识,所有助攻力使用指令都会以单词首字组合作为简称,如OB
                        9.解除力:实战和连技的一个重要辅助技能9.解除力:实战和连技的一个重要辅助技能,会随时间自动增长,自己剩余的血量越少,自动增长速率越快。被攻击时会有少量额外增长(攻击数占主要附加计量)。
                        另外在回合之间的准备时间中会停止增长。
                        对战第一回合的初始解除力是50%。
                        在特殊情况下解除力槽会遭到封锁或半封锁,此时槽的颜色变为灰色(图中右边的解除力槽),会封锁部分需要消耗解除力发动的技能。
                        10.模式制:标示双方所选用的战斗模式,分别为Assault强攻模式和Technical斗技模式
                        11.技能值:发动必杀技时所必须使用的能量,双方共有同一条技能值槽。技能值在一般的有效攻击后是会增加相应的点数(被格挡或相杀掉就没有了)。
                        PS:所允许拥有的最高技能值,上限是会随着自己生命的减少而提高的(呈线性关系,生命值恢复也会使上限线缩短)。生命是100%时,技能值上限是100点;生命是0%时,技能值上限就是150点。在下一回合开始前,由于血量的恢复导致上限线降低,所以技能值超过100点的部分会被削掉。
                        除了上限外,因为双方共用一条技能槽,当双方技能值积累到可以接触的地步时,若有一方技能值继续增加,则其技能值即可侵蚀对方的技能值,使其减少。技能的侵蚀显然只可发生在两条上限之间
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                        IP属地:四川12楼2019-06-09 18:00
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                          14楼. 此楼自此结束
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                          华丽的菜菜 2014-12-17


                          IP属地:四川14楼2019-06-09 18:02
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                            【In memory of all Hinokakera fans.】
                            【谨此纪念所有热爱撕裂的人们。】


                            IP属地:四川15楼2019-06-09 18:08
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                              IP属地:四川18楼2019-06-09 19:08
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