战翼吧 关注:3,013贴子:467
  • 0回复贴,共1

用1个小道具,让你了解次世代建模全流程

只看楼主收藏回复

嗨〜(*¯▽¯*)ブ小伙伴们,
今天战翼资深模型师 - 蔡金鹏老师,给大家分享一下小手雷的制作全过程。
01设定的挑选以及解析
1.挑选设定
刚准备上手制作次时代的小伙伴们,挑选一个合适的设定是很有必要的,不要太难切忌好高骛远,一上手就做生物角色,对生物结构的掌握,以及制作的步骤过于复杂,很可能对新手造成太难,没法深入的感觉,从而放弃,所以找一张最终效果明确,制作难度不高的设定才好。
2.设定解析
我是在网上找到的这个手榴弹制作完成图,是一个成熟的的作品展示,我们选择这种图来作为参考临摹制作,对于造型的把控,材质最终呈现的效果,都有思路以及方向性。方便我们在最初理清流程以及制作出成品。

02整体制作流程
1.建模阶段
首先将模型拆分成单独的个体,对其进行依次制作,注意模型之间的拼接型,看不见的面可以删除,这样在面数的节省以及UV的分配都会有所便利,由于是工业模型,对硬表面制作要注意先卡线后执行平滑(平滑)。


模型制作完成后,注意整体比例以及工业模型特有的曲面光滑度,和工业模型的硬度。
2.制作UV
首先将模型放入Unfold3D中,进行切分,切分过程中注意,切线的位置要隐蔽,注意拉伸是否严重,棋盘格变形不大便可不予理会,保证UV在01空间内的摆放合理,大小适中。

3.雕刻做旧以及烘焙法线
找到合适的alphas对模型的旧感,以及凹凸的手感进行整体的平铺,做出手雷是凹凸不平的生铁的感觉,之后对法线(法线图)进行烘焙,得到法线贴图后,我们就可以制作材质了。

按照上图红字1.2步骤即可烘焙出法线。

4.材质制作
我们材质是在Substance Painter里制作的,也是现今很成熟的制作贴图的软件和手段。
在制作过程中,注意手雷油漆的磨损,以及手雷拉环的金属光泽度。手雷上方帽子的位置的划痕。对脏迹的处理要适量且符合现实中的样子,不是越脏越有细节。


5.最终效果
最终效果我们是在Toolbag2引擎中完成的,在链接好贴图后,对贴图在引擎中的数值进行调整,已达到我们预期的效果,再对当前场景内光源进行调整,和整体效果观察后,出图。


03系统学习建模
如果你想系统学习次世代建模,搞定Maya,Substance Painter,Zbrush,Normal,Toolbag等常用建模软件,并且能够独立完成从建模到材质到效果展示的次世代全流程,欢迎加入蔡老师的课堂。


IP属地:广东1楼2019-05-23 19:35回复