游戏的本质是要让人觉得好玩,这是根本。
——鲁迅(误)
俄罗斯方块作为全世界至今为止销量最高的游戏,它的画面和系统都极为简陋但就是能够风靡全球,为什么?因为它有着极为出色的随机性,固定的几个形状通过不同的出场次序使得每一局都有所不同。而且每个人的风格不同又使得即便是玩相同的一局每人又有区别。
每次都有不同的体验,这也是为什么吃鸡、LOL等能大火的原因之一。
作为一款二次元塔防养成类手游,明日方舟在变化上是缺乏的,或者说是先天不足?毕竟塔防类每关都是固定敌人和地图的。
如果是单纯的塔防(不含有养成),它关卡设计要做得好其实是很难的,敌人的强度要刚好能够被这关能够使用的防御塔通过各种组合消灭,甚至防御塔的摆放位置,什么时候拆掉造其它功能的防御塔都可以影响胜负。
那么明日方舟做得如何呢?因为有了养成元素,关卡的平衡其实是被破坏掉的,10级打不过的话30级再来就能轻松过关了。同时,大量的玩家放弃思考选择抄作业而将塔防的乐趣彻底抹杀,将明日方舟彻底变成一个养成类游戏。这里不是要批评谁,每个人都有自己的游戏方法。但作为官方,作为一个以塔防为卖点的游戏,这点地图真的够吗?看看其它的休闲游戏动辄上百关的内容,明日方舟的可玩内容其实是很少很少的,这就导致了大部分玩家在一两个星期内通关后无所事事,为了升精二而重复地刷材料,重复无数次……
明日方舟体力被喷的本质其实并不在于体力本身,而是这点体力能做些什么。很多吧友提出要多送体力,即便每天多送你几管体力也只是多刷几次材料而已,能从里面获得乐趣吗?我们假设一下,现在明日方舟免费将玩家手上所有能精二的干员都提升成精二满级,你会觉得这个游戏好玩吗?
鉴于前期不少玩家碎石刷材料,个人认为官方是不可能修改体力系统的。唯一可行的办法就是尽快出一个类似于植物大战僵尸无尽本的地图,通过这张地图玩家可以不需体力不限次数挑战,按每天防守住的最高波数来获取体力和材料。这样一来碎石的玩家因为练度高可以守住更多的波数获得更多的体力与材料,而休闲玩家则每天也能随缘得到一定的福利,皆大欢喜。同时,鉴于龙门剿灭一局守400差不多要20分钟,这个无尽本可以设计为每百波进行一次保存让没有大量时间的玩家可以随空余时间进行游戏。这样一来可以在不额外增加太多福利的情况下增加玩家的游戏时间,同时又能让那些充值的玩家有显示自己的途径,例如最高波数排名、最速达到多少波等等。
同时再增加几个随机性的小地图(诸如这次限制高星干员出场,下次限制某个职业),在这些地图里做到低消耗低奖励(类似于1-7那种,6体力一个小绿材料),让玩家从无脑刷材料本里解放出来,更多地思考,更多地把这个游戏当作塔防而不是单纯的养成。
最后一句话,理智是有限的,我们要将有限的理智投身到无限的精二中去………………
——鲁迅(误)
俄罗斯方块作为全世界至今为止销量最高的游戏,它的画面和系统都极为简陋但就是能够风靡全球,为什么?因为它有着极为出色的随机性,固定的几个形状通过不同的出场次序使得每一局都有所不同。而且每个人的风格不同又使得即便是玩相同的一局每人又有区别。
每次都有不同的体验,这也是为什么吃鸡、LOL等能大火的原因之一。
作为一款二次元塔防养成类手游,明日方舟在变化上是缺乏的,或者说是先天不足?毕竟塔防类每关都是固定敌人和地图的。
如果是单纯的塔防(不含有养成),它关卡设计要做得好其实是很难的,敌人的强度要刚好能够被这关能够使用的防御塔通过各种组合消灭,甚至防御塔的摆放位置,什么时候拆掉造其它功能的防御塔都可以影响胜负。
那么明日方舟做得如何呢?因为有了养成元素,关卡的平衡其实是被破坏掉的,10级打不过的话30级再来就能轻松过关了。同时,大量的玩家放弃思考选择抄作业而将塔防的乐趣彻底抹杀,将明日方舟彻底变成一个养成类游戏。这里不是要批评谁,每个人都有自己的游戏方法。但作为官方,作为一个以塔防为卖点的游戏,这点地图真的够吗?看看其它的休闲游戏动辄上百关的内容,明日方舟的可玩内容其实是很少很少的,这就导致了大部分玩家在一两个星期内通关后无所事事,为了升精二而重复地刷材料,重复无数次……
明日方舟体力被喷的本质其实并不在于体力本身,而是这点体力能做些什么。很多吧友提出要多送体力,即便每天多送你几管体力也只是多刷几次材料而已,能从里面获得乐趣吗?我们假设一下,现在明日方舟免费将玩家手上所有能精二的干员都提升成精二满级,你会觉得这个游戏好玩吗?
鉴于前期不少玩家碎石刷材料,个人认为官方是不可能修改体力系统的。唯一可行的办法就是尽快出一个类似于植物大战僵尸无尽本的地图,通过这张地图玩家可以不需体力不限次数挑战,按每天防守住的最高波数来获取体力和材料。这样一来碎石的玩家因为练度高可以守住更多的波数获得更多的体力与材料,而休闲玩家则每天也能随缘得到一定的福利,皆大欢喜。同时,鉴于龙门剿灭一局守400差不多要20分钟,这个无尽本可以设计为每百波进行一次保存让没有大量时间的玩家可以随空余时间进行游戏。这样一来可以在不额外增加太多福利的情况下增加玩家的游戏时间,同时又能让那些充值的玩家有显示自己的途径,例如最高波数排名、最速达到多少波等等。
同时再增加几个随机性的小地图(诸如这次限制高星干员出场,下次限制某个职业),在这些地图里做到低消耗低奖励(类似于1-7那种,6体力一个小绿材料),让玩家从无脑刷材料本里解放出来,更多地思考,更多地把这个游戏当作塔防而不是单纯的养成。
最后一句话,理智是有限的,我们要将有限的理智投身到无限的精二中去………………
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