古代战争中,关隘对于任何一个历史时期,任何一个国家,势力都及其重要。
作为一个全战老玩家,觉得增加关隘,不仅是为了趋于历史,更重要的是把战役地图的玩法直接提升到了战略层面。比如死守函谷关可破败敌人直取长安的战略企图,迫使敌方势力进行战术甚至是战略上的改变。有的人说一夫当关的关隘会破坏游戏平衡,这个是大大的谬论。进攻方扎营于各个关隘所在的交通要到,就锁死了关隘内部广大区域的贸易收入甚至是人口增长速率。同时所有的关隘都是可以使用大战略迂回来破解的,只不过需要更多的耐心和代价,条条大道(也可能是羊肠小道)通罗马。这点三国志做的就特别好。
历史上很多改朝换代换代的大战役,大战略都是跟地形关隘息息相关的。突出这些关隘的作用可大大增强战略可玩性,以及各个势力的攻防态势。比如战役中期,作为西北王(已经占据西北各省)的玩家自己实力不济,还不足以逐鹿中原的时候,凭借少部分兵力即可死守函谷关、武关、紫荆关和瞿塘关。这样,中原敌对势力只能攻襄阳,克上庸,再取汉中,更加符合古代中国的战争态势,也使得各个历史名城不再显得那么鸡肋。有参夹着大战略的战争,我觉得才更中国化一点。
系统还可以通过调整关隘和重要城镇的电脑守军数量和攻击性来增加了战役难易度,而不是历代全战里只靠剥削(调整)玩家税收和治安高低来降低或提高游戏难度等级。这是不是为全战系列带来了新的游戏体验呢?
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作为一个全战老玩家,觉得增加关隘,不仅是为了趋于历史,更重要的是把战役地图的玩法直接提升到了战略层面。比如死守函谷关可破败敌人直取长安的战略企图,迫使敌方势力进行战术甚至是战略上的改变。有的人说一夫当关的关隘会破坏游戏平衡,这个是大大的谬论。进攻方扎营于各个关隘所在的交通要到,就锁死了关隘内部广大区域的贸易收入甚至是人口增长速率。同时所有的关隘都是可以使用大战略迂回来破解的,只不过需要更多的耐心和代价,条条大道(也可能是羊肠小道)通罗马。这点三国志做的就特别好。
历史上很多改朝换代换代的大战役,大战略都是跟地形关隘息息相关的。突出这些关隘的作用可大大增强战略可玩性,以及各个势力的攻防态势。比如战役中期,作为西北王(已经占据西北各省)的玩家自己实力不济,还不足以逐鹿中原的时候,凭借少部分兵力即可死守函谷关、武关、紫荆关和瞿塘关。这样,中原敌对势力只能攻襄阳,克上庸,再取汉中,更加符合古代中国的战争态势,也使得各个历史名城不再显得那么鸡肋。有参夹着大战略的战争,我觉得才更中国化一点。
系统还可以通过调整关隘和重要城镇的电脑守军数量和攻击性来增加了战役难易度,而不是历代全战里只靠剥削(调整)玩家税收和治安高低来降低或提高游戏难度等级。这是不是为全战系列带来了新的游戏体验呢?
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