【灵魂震荡】熔岩爆裂命中受到烈焰震击效果(无论是否由你施放)的敌人后将令其剩余冷却时间缩短3秒。
【落石】巨石重击将对命中地点附近所有敌人造成额外30%混乱物理伤害。
【神圣洗礼】神圣之火在命中一名受到被你光灼的敌人时会将光灼状态转化为神圣箭矢,对附近所有敌人造成相当于光灼剩余伤害300%的混乱神圣伤害。
【奉献】圣化将对范围内盟友额外造成200%治疗效果,但现在无法再对自身生效。
【共逐】圣光审判命中敌人的10秒内,你在对盟友施展圣光闪现时,自身也将获得1次圣光闪现效果。
【圣光聚焦】神圣之盾造成伤害的200%将转化为你的生命值,同次法术每命中1名敌人都将令转化效果翻倍。
此次更新也改动了相当数量的职业和符文技能效果,但改的时候没记所以没得说明了。
重做原因
开发遗产的脚本系统(特别是法术系统)时我的水平还不及现在百分之一(毫不夸张),而这么来系统很早以前就已经应付不了遗产的实现需要,只是我本着死猪不怕开水烫的心态修修补补糊弄到了现在。
很显然,如果要继续做遗产并且做好,必然要重写这个系统和基于这个系统的所有实现(脚本)。
现在是做这件事情的最佳时机。
等了三年T5的玩家当然不喜欢这个结论,但相比于这种跳票,我更不想在遗产开张之后再搞这么一出。
起初我的想法也只是重做系统+已开放内容,但随着工作推进,我发现很多历史设计在当前版本有着相当重要的作用,特别是通用时光符文的设计,对玩家宏观体验的提升比一个祖尔格拉布要大得多。
所以我很想做这些东西,遗产本来就该有这些东西。
不要嫌慢。我打赌你在这个星球上找不到年薪2M以下比我效率更高的人类了。
其实我也不知道为啥有这么高的效率。难道是最近热水喝得比较多。
大家多喝热水。
做完更新。
【落石】巨石重击将对命中地点附近所有敌人造成额外30%混乱物理伤害。
【神圣洗礼】神圣之火在命中一名受到被你光灼的敌人时会将光灼状态转化为神圣箭矢,对附近所有敌人造成相当于光灼剩余伤害300%的混乱神圣伤害。
【奉献】圣化将对范围内盟友额外造成200%治疗效果,但现在无法再对自身生效。
【共逐】圣光审判命中敌人的10秒内,你在对盟友施展圣光闪现时,自身也将获得1次圣光闪现效果。
【圣光聚焦】神圣之盾造成伤害的200%将转化为你的生命值,同次法术每命中1名敌人都将令转化效果翻倍。
此次更新也改动了相当数量的职业和符文技能效果,但改的时候没记所以没得说明了。
重做原因
开发遗产的脚本系统(特别是法术系统)时我的水平还不及现在百分之一(毫不夸张),而这么来系统很早以前就已经应付不了遗产的实现需要,只是我本着死猪不怕开水烫的心态修修补补糊弄到了现在。
很显然,如果要继续做遗产并且做好,必然要重写这个系统和基于这个系统的所有实现(脚本)。
现在是做这件事情的最佳时机。
等了三年T5的玩家当然不喜欢这个结论,但相比于这种跳票,我更不想在遗产开张之后再搞这么一出。
起初我的想法也只是重做系统+已开放内容,但随着工作推进,我发现很多历史设计在当前版本有着相当重要的作用,特别是通用时光符文的设计,对玩家宏观体验的提升比一个祖尔格拉布要大得多。
所以我很想做这些东西,遗产本来就该有这些东西。
不要嫌慢。我打赌你在这个星球上找不到年薪2M以下比我效率更高的人类了。
其实我也不知道为啥有这么高的效率。难道是最近热水喝得比较多。
大家多喝热水。
做完更新。