nostalrius吧 关注:135,320贴子:881,831

呕心沥血首发贴吧,暴击敏捷ap等效价值。不收藏?

只看楼主收藏回复

话不多说,奉上迄今为止最精确最好用的猎人等效属性换算公式。 盗贼的可以自己修改。第一张是暴击与ap比例,第二张敏捷与ap比例,第三张暴击与敏捷比例。不同线条是暴击率。
背景:首先,经常听到贴吧有人说,XX职业的XX属性最重要。比如,猎人暴击最重要等等。 听者云里雾里,难道AL在猎人双手武器PVE中是**?史诗任务法杖的2暴击好于AL的86AP? 其次,老早之前有类似的计算公式,但是通常遗漏了buff,多重和瞄准的影响,少了暴击率对 比例的影响。
总结:面板DPS越高,暴击兑换攻强,敏捷兑换攻强,暴击兑换敏捷的比例越高。暴击越高, 这3者越低。有8T2效果的情况下,这3者比例提高。8T1效果对结果影响不大。没有王者,祖 格buff,生存天赋(贴图结果是计算了前2者,没有考虑生存天赋)的情况下,敏捷效果降 低。忘记说了,命中比暴击效果差不少,5%以下的时候差不多1命中=0.7暴击多一些吧。5% -7%命中收益降低,7%-9%更低。
目前高端T2猎人,面板dps应该有220吧,暴击30%吧(没在游戏,不记得数据,带buff应该 比这个高一些,勿喷),在有王者祖格没生存天赋时,1暴击相当于36.05的ap,1敏捷相当于 3.35的AP。
拓展:有了这些换算,就可以比较装备的pve输出价值了。例如普瑞斯托项链 30敏捷1命中, 价值是30×3.35=100.5ap,命中另算。黑龙公主项链12敏捷1暴1命中,价值 12×3.35+36.05=76.25ap,相差24ap。当然了,黑龙公主项链还有耐力,是加分项,普瑞斯 托没考虑生存天赋,是加分项。
最后附上公式和简单说明: 1.基础数据。53敏捷1暴击,1敏捷2攻强,14点ap1秒伤,多重附加150,瞄准附加600。最后 的0.5是基于legacyplayer数据中的猎人普通占远程输出的大致比例50%。 Agi2Crit=53;Agi2Ap=2;Ap2DPS=14;Multishot=150;Aimshot=600;MAcoeff=0.5;
2.祖格15%,王者10%,生存15%(这个图上结果没显示,需要自己改。这三个加成百分比没 记错),天赋暴击增加30%伤害。 ZG=0.15;King=0.1;Survival=0;CritFromTalent=1.3;%ZG=0.15;King=0.1;Survival=0.15 Add=ZG+King+Survival
3.面板秒伤220,暴击30%,考虑多重瞄准对基础dps的影响。 并且假设10秒一次瞄准和多重,普通占比50%。
panelDPS=220;baseCrit0=0.3;
baseDPS=panelDPS+(Multishot+Aimshot)/10*MAcoeff;
4.敏捷的攻强部分和暴击部分,以及最终等效秒伤
AgiPart1=Agi2Ap/Ap2DPS/baseDPS;
AgiPart2=0.01/Agi2Crit/(1+baseCrit)*CritFromTalent; AgiEquivalent=((1+AgiPart1)*(1+AgiPart2)-1)*(1+Add);
5.暴击等效秒伤,ap等效秒伤。
CritEquivalent=0.01/(1+baseCrit)*CritFromTalent;
ApEquivalent=1/Ap2DPS/baseDPS; baojibiminjie=CritEquivalent/AgiEquivalent;baojibiap=CritEquivalent/ApEquivalent;minjiebiap =AgiEquivalent/ApEquivalent;


IP属地:美国来自iPhone客户端1楼2019-03-29 04:52回复
    手机排版,凑活着看哈。


    IP属地:美国来自iPhone客户端2楼2019-03-29 04:54
    收起回复
      2025-06-11 12:24:38
      广告
      前排围观


      来自iPhone客户端3楼2019-03-29 05:23
      回复
        都是带buff的。当然有没有风歌又是两回事。


        IP属地:美国来自iPhone客户端5楼2019-03-29 06:58
        回复
          不明觉厉


          IP属地:辽宁来自Android客户端6楼2019-03-29 07:10
          回复
            不管任何,技术贴都是应该点赞的


            IP属地:吉林来自Android客户端7楼2019-03-29 08:21
            回复
              T2套 无Buf,没有30爆吧... 夸张了点


              来自iPhone客户端9楼2019-03-29 10:37
              收起回复
                好顶赞


                IP属地:江苏来自iPhone客户端10楼2019-03-29 10:54
                回复
                  2025-06-11 12:18:38
                  广告
                  虽然说猎人在1.10以后伤害量骤减,但还是想弄清楚暴击和ap在不同dps条件下的收益性。
                  疑问1:4条线是不同的暴击率,但具体是多少?0.25?0.3?0.35?0.4?暴击率?
                  疑问2:3张图的4条线都是平行线?不同dps下的暴击和AP收益是一样的?
                  疑问3:可不可以请LZ以x轴为暴击,y轴为攻强,曲线为伤害量来具体告知,暴击在达到多少后收益减少而攻强收益增加?
                  以上拙问,如有不足还请指出。


                  IP属地:上海11楼2019-03-29 10:54
                  收起回复
                    难得来电有营养的,给你点赞


                    来自Android客户端12楼2019-03-29 12:15
                    回复
                      没看懂。学历太低,能不能大白话解释下。


                      IP属地:重庆来自iPhone客户端13楼2019-03-29 12:30
                      回复
                        跟楼主做过类似的分析,爆对ap的结论很接近,其他部分有一点差异,主要区别是:
                        1,面板模型30爆太高,我按平时20爆raid30爆算的,但其实大多数时候都很难30爆,龙头风歌清一次就没
                        2,伤害模型既然已经按10秒一次多重和瞄准来算了(我是11秒,考虑延迟和多重起手)就不用再按50%是平射了,所有伤害可以算大概)
                        3,最重要的,1爆对AP在几个模型下我算出来都是36ap左右,而这个定了,其他两个曲线是没意义的,因为都可以按53敏(raid42敏)等于1爆106ap算出来,相差也不应该太多,而你明显爆对敏捷和敏捷对ap的方差比爆对ap大,应该就是模型的问题和算法的问题,同时指出,你1爆对敏捷还不到10,这个我认为低了


                        IP属地:上海来自iPhone客户端14楼2019-03-29 13:00
                        收起回复
                          技术贴好顶赞!虽然不懂是怎么搞得,不过各属性收益怎么会是线性的呢?...


                          IP属地:河南来自Android客户端15楼2019-03-29 17:37
                          收起回复
                            没看懂。。。


                            IP属地:北京来自iPhone客户端16楼2019-03-31 11:26
                            收起回复