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如何简单的制作一个简单地形?

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IP属地:山东1楼2019-02-21 04:42回复
    说在前面的(可忽略):因为在以前发了个地形质量考究的帖子,没写完就tj了,现在有点难找(主要是被某大佬传染了,懒得去找),此贴用于填坑。
    众所周知,阿尔塞斯是个大孝子(划掉)
    众所周知,地形的设计是一个简单也不算特别简单的工作
    如果你对打算下手的地图制作有了想法,那么地形的制作会更简单,而本帖,给不善于地形的“作者”带来福音,每个人都可以学会制作、设计、优化地形,另外本帖用到的素材皆为自带,只是提供方法!!!
    RT


    IP属地:山东2楼2019-02-21 04:42
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      本帖发布的初衷在于如何改善地形的突兀表现与丰富地形,也都是个人几年下来积攒的经验,纯靠自学。(快餐人士绕道)
      而这个帖子,也都是围绕优化地形的几大要素来讲的(纯属个人观点)。
      主地形、装饰物、衔接、渲染
      那么这楼提一下划分出的这四个要素是什么
      主地形:
      可以分为地表与海拔,顾名思义,也就是你这个地图的表面和起伏,是制作地形的基础,有了它,你才能往上面加入各种元素达到让玩家满意,自己更满意的效果,而本帖要应用的知识为规划你的主地形(也就是划分你的区域)。

      ·装饰物:
      这里需要精确划分一下再做定义,宏观装饰物可以分为:优化视觉装饰物、游戏性装饰物、堆嵌型装饰物
      ·优化视觉装饰物:完全服务于眼睛,其他并无什么其他用途,不会阻断单位行动,不会被破坏,也就是“纯粹为了好看的”,比如:灌木、鲜花。

      ·游戏性装饰物:为了更好地适用于地图或是提高可玩性、真实化地形所添加的装饰物,以不破坏游戏性作为前提尽量让它好看,而一般的此类装饰物,普遍具有路径纹理(也就是路径阻断),因为可以自行修改路径纹理,但有些东西就是一眼看上去都无法通行的装饰物,如果使其无碰撞会很违和,总结成通俗易懂的话就是“看着不能让你穿模就不能让你穿模”比如:岩石、绝大多数可破坏物(树木、门、木桶)桥、各种建筑类装饰物。

      堆嵌型装饰物:运用混搭拼接、改变形状制作的装饰物,比如精品贴地形栏里那个实用装饰物拼接教程、还有那个多类瀑布制作,都属于堆嵌装饰物,也就是DIY(do it yourself)
      (因为太懒就不列图了)
      衔接:用于解决两个不同的场景切换时突兀的转换,是制作庞大地形时必不可少的一门技能,但是这个帖子不教这个,因为不知道怎么讲,例子太多了,都够另开一贴水经呸呸呸(划掉),都够另开一贴单独说明了。
      渲染:感觉这一栏都可以单开个贴了,而且本帖不是硬核教程,只是个改善地形制作思维方式的帖子,而且个人觉得这个因人而异比较好,毕竟每个人喜好的风格不同,只是建议不要违和突兀(比如不要在翠绿的草地上加入下雪的天气效果,当然如果实在加了也没办法,只是个人喜好不同,我甚至见过有个神仙,具体是谁我也就不说了,毕竟是隐私,话说张超做的那个东西啊。在冰山上加了无数个火堆,还是个绿色环境光当主要渲染的,虽然乍一看还挺炫酷的,但是稍微看的久一点就会觉得emmm……画美不谈)

      (粗略给还原了一下,不及神仙功力之万一)


      IP属地:山东3楼2019-02-21 04:47
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        那么接下来,就该进入本帖核心了,也就是如何制作一个简单地形?我将重新拿之前的雪山起火案举例。
        首先,需要你自行规划好主地形的分布,哪些地方是干什么的,它将会是一个怎么样的风格。对各个区域进行定义。

        因为是拿之前的雪山地形举例,那主题肯定就是冰雪山峦了,至于分布必须要仔细推敲,否则因为地形规划好后觉得空间不足或是规划的不满意而进行修饰,吃亏的只能是作者。
        第二步,对规划好的地形设置地表海拔路径所在,这一步将决定你地形的主体,如果不满意请随时调整,否则后续会越来越麻烦,所谓牵一而动全身。

        因为只是方便看帖人理解,只是随便按照上面的规划铺了3个地表,并粗略改变了一下海拔便于制作陡峭地形。
        第三步,添加特喵的装饰物
        这个应该不用解释了吧,但是里面还有很多细节,比如哪些地方应该出现什么,我这里教大家一个小技巧,就是…不是特点鲜明的装饰物那就成堆放,根据其中野怪或是人类(或是其他种族)的习性进行摆放,因为概念有点模糊,总之,请将自己融入场景中的每一个生物,然后以它的角度设计自己所在的场所,如果是荒凉的地方可以不用考虑这一点。


        粗略添加完装饰物后的效果,一个简易的雪川大致完工了(因为偷懒,所以没加规划图所说的怪物聚集地)。
        这张图里所修饰的地点为:
        路径-用了积雪的岩石铺路,使上坡路稍显丰满
        冰川边缘-利用了冰地表配合雪地地表制作简易悬崖
        大地图-树木与蓝色蘑菇相继修饰
        其他-为了提高饱满程度,随便放了点奇怪的东西
        值得一提的是,尽头的这个标本就算是个堆嵌装饰物,还有地图另外一个角落利用多层悬崖和灌木做的山堆也是堆嵌装饰物。


        因为这种东西可以制作的太多太多,完全取决于你的想象力,而且制造出的东西特点明显、简单易做、儒雅随和,所以十分推荐大家多多尝试。
        最后一步,小细节的补充
        关于这一点,因为略缩图十分难以观察到细节,而放大后的图因为参照物有限,所以不准备放图了,但是依旧可以用一个方案来补足细节:哪里空旷点哪里。
        利用大量的倒模、技能效果、光效、天气和堆嵌装饰物来补充细节就是最后的工作了。
        但要切忌不要过量,否则可能会出现上述的雪山起火案。


        IP属地:山东4楼2019-02-21 04:50
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          第二个例子:
          补充一下简单的地表衔接
          以下面这个临时地图的左下角为例:


          上图为粗略完工的中间部分,能够看到左下角是有一条被边界隔开的道路的,因为很多图都是分为区域,比如x单位到了x点移动到y点,之间或是传送设施,或是山洞、道路。姑且不谈那些什么练功房之类的,以真实性考虑,两个能够互相到达的不同区域是否应该有一个连接呢。
          比如我进入一片荒漠的岔道,直接传送到一片充斥植被的山涧,是不是很违和呢?
          那么我将左下角定义为一片破碎的幽谷区域,继续按照由粗到细的顺序制作。

          因为例二主要讲的是衔接方面,所以其他方面随便做做,满足定义即可。

          大致是长这个样子,因为很多人做地形都是一个区域一个区域做的,所以请忽略右上角以及周围边界,实际上他们虽然连通但他们是两个区域。


          IP属地:山东8楼2019-02-21 22:27
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            接下来先说一下本例的难点,如何从一方过渡到另一个风格被改变的场景。
            这里提供两种思维
            第一种是将原先做好的地形入口处添加部分连通区域的风格,达到提前告知的效果。


            大概意思是这样的,不过最好是利用一下方法搭配使用,虽然没怎么用过这个方法)
            第二种是将入口的地表、装饰特点延伸至另一个区域。

            但是会产生一个问题,什么呢?

            也就是本例需要多说一点的衔接问题,是不是感觉很违和?如何解决呢。
            其实这里牵扯到另外一种学问,但好在我们是创造地形的一方,既然违和,那就添加或更改元素让其不违和即可。
            配合更改地表、修饰物达到预期效果。

            进行修改时注意。
            不要有意遮盖道路(比如不要拿一圈树围住)
            不要在不合适的地方添加不合适的东西(比如石头地表是很难生长植被的)
            主色调控制在几个颜色之内(这里建议是3个,以免眼花缭乱)

            这样看上去似乎好了很多,至少看上去像是那么一回事了。
            此外不同地表之间摆放能够减少突兀感觉:比如积雪的草与雪地、石子和沙地、各种草地和浅草地。
            接下来只需补足区域内修饰即可。


            一个简易制作的幽谷地形就大概完成了。


            IP属地:山东9楼2019-02-21 22:31
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              第三个例子:
              有关高坡悬崖的优化。
              另外因为2019大型灾难片《开学》的到来,这个帖子可能会陆续断更甚至吃灰,所以距离下次更新可能要好久T T。
              首先说一下悬崖高台,这个东西作用范围很广,既可以用作边界,也能阻断地表,搭配一些装饰物使用还能起到美化的效果。
              自带悬崖的固定特征无法改变,无论你是用来搭台子做高坡,还是单纯修饰地形,用自带悬崖制作都能完成,但是,还是推荐大家自制悬崖高坡,因为无论是做修饰用,还是阻断地形用,都会更加平滑一些,虽然要进行路径阻断,对不善用的人来说很麻烦,但是论美化程度大部分情况都是要比自带悬崖好看一个档次的。
              至于为什么说大部分,因为自带的悬崖地表因为模式固定,在做某一些纯美观景观时,单纯用地表起伏制作会很不规则,这里的不规则是指高坡之间的不规则(具体体现在层次感上,自制高坡很难有层次感,因为z轴那一面始终是平滑的),这样会影响美观。
              当走到一个区域的尽头时,用自带的悬崖制作,会发现边缘不好处理,除非一圈都是用悬崖做的盆地,而即便这样,也还是影响美观。

              拿这幅图实验一下,一个充满生机的草地地表,这里有个小细节,就是这种自然景观尽量不要让它规则整齐,会非常非常非常影响美观,请以自然的视角制作地形。


              沿着轨迹铺点修饰物,尽量均匀分布,注意不要使单个修饰物突兀表现,让它不那么光秃秃就可以了。这种自然地形不适合弄得花里胡哨,耐看即可,如果制造玄幻地形,按照个人喜好添加特效。
              接下来演示一下利用地表起伏制作这种悬崖尽头。

              改变地表高度和种类制造人造的悬崖,利用岩石地表+沙地制造自制悬崖断层(另外关于悬崖断层的自制方式有很多,搭配修饰物,改变地表类型都很实用,而且还好看)。
              其实这种不能说是悬崖,说它是高坡更合适一点,反正能遮盖尽头就行了,管它是高坡还是树还是河。


              可能眼尖的人看出问题来了,用地表起伏做的高坡比自带悬崖做的高坡地表变化更大。
              而悬崖会强制占用一个格子,周围无法改变地表,起伏地表则无限制。

              所以这也就是为什么推荐自制高坡悬崖的最主要原因,尽管自制悬崖也能够做的美观,但是细节程度上远远比不上自行制作。


              IP属地:山东16楼2019-02-24 03:06
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                本来想更个特效篇的,但是快开学了,而且还有其他事情要做,所以就先这样吧。


                IP属地:山东18楼2019-02-24 03:15
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