【转载一下评论
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可以说是RPGMAKER制作小游戏的典范之一了。很多地方都体现出相当传统的日系RPG特点,十分的精细,比如某张室内地图多个窗口连到外界,利用外界地形再进入这个房间内无法直接进入的地区……这种表现力很强而且其实也不少见的手法,却被现在RPGMAKER制作的大量粗制滥造游戏所淹没而变成了稀有种,真是让人遗憾。
战斗系统用半回合制网游的说法就是行动条制,然而大量特殊属性和挺少掉链子的AI让战斗——至少是初次战斗(打的次数多了也就总结出套路了)——变成了斗智斗勇的脑力对决。对方无视防御时应该抢攻还是回血?封印技能还有一回合就发动了,该送上哪个技能?糟糕了对面这个是假动作——好吧这个属性基本上是卖萌的。在黑暗中战斗,看不见对面的血条,要怎么判断能不能先击破对面——好吧这个当然是莽过去(跑)
剧情方面,真的是个非常好的故事,配合优质的音乐,让人深深陶醉其中。在此就不剧透了。
稍微说几个小细节。
女主的小表情很可爱,例如看见变态大叔……咳咳时的羞涩表情,自己落入毒沼时的惊慌表情……都在像素小人上活灵活现地表现了出来。
女主一开始是不认识字的,所以所有的书和路牌都看不懂,直到触发了认字剧情才可以,这时候可以回去把之前自己没看懂的东西都看一遍,会更早加深玩家对世界观的理解。某一关里会出现毒沼泽,踩在上面走动就会掉血,但是有个道具就在上面……当你走了一路过去后碰到守门的恶魔,他会张口问你:毒沼开心吗(颜文字)?
超欠的。
真的超欠的。和他家BOSS一样欠揍。
最后我还是要说一点……看见地图外怪物在乱跑?看见墙壁缺了块影子?某格黑暗里出现了自己的下半身?以为是BUG?很遗憾!是我暗道哒!这种在我们小时候玩游戏时因为好奇心而几乎是常识的东西,在长大后却因为各种各样的原因变的不敢尝试了。就像我最初接触LIMBO时被夹子夹死了数次,却一直以为是跳的起点没选好,就是没想到能拉动夹子。人长得越大,思维定势反而越多。“这里应该这么做”的想法根深蒂固,陷阱就是为了跳,宝箱就是为了开,哪怕是遇到会变化宽度的坑和宝箱怪,也不过是把“勾引一下”和“宝箱怪”加入新的套路中,单纯只是在增加自己应对问题的固定反应。
如果是小时候的我,会怎么做呢?
这确实是款好游戏,能不看攻略就尽量不看吧……我到现在都在后悔勇者走了后去追他结果跑回家啥都没发现因为BGM认为是最终战前了于是去看了攻略结果发现还有起码两战……把每个人都问几遍,每个东西都调查调查,每个墙壁都走一下,总会有新发现。
真的是很久没有遇到这种让我回忆起小时候玩PRG拼命解密的情景的游戏了,自己解开下一步走法的成就感,是难以形容的。