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关于goldsrc实现布娃娃
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由于不了解模型在游戏中缓存的结构只能先试着直接对模型下手了
视频:
http://bmob-cdn-23299.b0.upaiyun.com/2019/01/24/861cde38401ba769805c103befd91b5a.mp4
送TA礼物
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1楼
2019-01-24 21:57
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今日份进度:
http://bmob-cdn-23299.b0.upaiyun.com/2019/02/06/9860d3c540a9f69b8051d7b2565cbb76.mp4
http://bmob-cdn-23299.b0.upaiyun.com/2019/02/06/af9e144c40f4b8238083d908d4b3d899.mp4
已经能访问并修改引擎缓存模型骨骼了,接下来要解决
1.如果不同的玩家引用相同的是相同的模型缓存就不能直接对缓存修改
2.得为每个模型做一个关键骨骼的映射,因为大家在做模型的时候命名不一定规范
3.在物理引擎按照bsp构建场景(碰撞盒),并为每个玩家模型生成一个布娃娃实例(一套约束)在玩家未死亡时布娃娃的约束不起作用,当玩家死亡时物理引擎接管对骨骼的控制。
还有很多细节,大佬们多提点意见,因为自己一个人玩效率低。还有,这个东西的实现没什么可能不可能的,即使在sdk的代码里不太可能,但是xash有引擎的源代码(也就是hw.dll那部分代码)。只要有时间都可以实现。
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5楼
2019-02-06 13:45
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http://bmob-cdn-23299.b0.upaiyun.com/2019/02/15/871ed0f040e0b4d1804bb1a906b5a2a1.mp4
因为时间紧,没能去学物理引擎,先通过unity->socket->setmemory看效果。然后socket顶不住50帧的更新频率,只能将物理更新设成10帧,所以看起来卡。
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11楼
2019-02-15 12:40
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现在有两个问题:
1.bullet引擎的rigidbody只有WorldTransform矩阵,我想计算一个rigidbody在另一个rigidbody的相对位置和旋转,
也就是说两个关于世界坐标系的复合矩阵可以计算出相对坐标系的变换矩阵吗?
2.因为goldsrc中的骨骼的旋转是用欧拉角表示的,现在不知道旋转顺序是怎样的(听说是zxy?)。不过这个之后可以测试出来。
可以直接抛代码吗?要是能直接计算出个欧拉角旋转更好,谢谢啦
这是bullet引擎里的刚体
ps:上边半条命的动作是我扭出来的,拿来钓鱼
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13楼
2019-03-13 15:12
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这是纯客户端的,不涉及游戏逻辑。
还有我想在客户端绘制一些box测试物理引擎,可以教教我怎么用TriAPI吗
最好直接贴代码
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14楼
2019-03-13 15:18
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bsp碰撞出炉
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15楼
2019-03-15 10:35
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func_buyzone 和func_bomb_target 也被添加了碰撞体
其实会动的门也不能添加collider
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17楼
2019-03-15 11:45
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这回把不可见的固体移除了,大家猜得出这是哪个地图吗
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18楼
2019-03-15 18:30
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这里就不明白了为什么我的立方体绘制不出来。还有我现在代码都不能命中断点了,所以不方便调试。
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21楼
2019-03-28 12:59
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问题解决,vec3_t作为形参的地方换成float*就行。
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22楼
2019-03-28 16:34
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应该不会弃坑,吧
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来自
Android客户端
28楼
2019-05-30 00:53
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进度过半
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34楼
2020-09-06 10:54
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public static void Main()
{
InitEverything();
while(!Exit)
{
ProcessInput();
#region physics update
Simulating();
Render();//physics world debug draw
#endregion
RenderEveryEntityOnList()//goldsrc render
{
SetupBones()
{
#region physics setup bones
if(currentEntity.isPlayer||isDead)
SetupBonesPhysically();//call physics module set the player pose
#endregion
};
DrawMeshs();
...
};
}
}
这个是简化版的大致流程,大佬们,我有两个api
1.PhysicsUpdate(deltaTime);
2.LoadMapCollider(mapName);
应该放在客户端的哪段代码好呢?我打算只修改客户端部分,不知道能不能行。物理更新应该刚好放在渲染之前,加载地图碰撞体应该放在ChangeLevel的位置。
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35楼
2020-09-07 11:04
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实现了DebugDraw,debug更加地方便了。如你们所见,碰撞体目前是用算法生成的,只是大概吻合模型。还有关节的约束使用的是点对点约束,旋转是完全自由的,所以会摆出不太合理的姿势。现在碰撞体还不能通过文件加载,要实现更吻合模型的碰撞体的话,需要给blender或max等模型制作工具写插件,还需要有人给每个模型制作碰撞体,通过插件导出。这部分留个坑吧,工作量有点大。
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37楼
2020-09-12 19:11
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还有这套系统是C#写的,我会提供C 的sdk给goldsrc mod开发者用。使用metahook的话也可以让cs拥有这套系统。
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38楼
2020-09-12 19:25
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