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制作闯关图的心得&体会

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1l备用,不能留东西。


IP属地:广东来自Android客户端1楼2019-01-23 14:00回复
    前言:
    CS诞生到现在已经有20年了,在20年里,不仅诞生了许多出名的地图,比如官方的沙漠系列,白房,还有许多玩家自制的地图,常规的对战图虽然占大多数,但是CS并不缺乏闯关图。
    我做cs1.6闯关图也有一些年了,下面就介绍我个人在cs1.6的闯关图经历,希望有人能参考一下。对于以后做这一类地图有所帮助。


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2019-01-23 14:05
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      一,闯关图分类
      到现在为止,闯关图一般分以下类型:
      1.一路通关型(比如jump_xxxx系列,Master_of_maze系列)
      2.密室逃脱型(比如mstt)
      3.逃跑&大逃杀型(比如temple_run)
      4.打npc型(比如wjsk和勇闯敌营)
      5.跑酷型(比如VCN跑酷系列)
      6.多种游戏型(比如cxx_party)
      7.其他类型


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2019-01-23 14:11
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        二,闯关地图设计要素
        虽然闯关类地图类型多样,但是大多数闯关图的基本要素还是那三个,出生点,中间环节,终点。就像电路的三个部分,电源,中间环节,负载。
        在闯关图的制作中,关键的地方是中间环节,这部分的设计好坏影响整个地图的可玩性,这是毋庸置疑的。
        出生点很重要,好的出生点给玩家提供合理的初始条件,不能过于极端,否则容易失去可玩性。
        终点的设置,也影响地图的整体。不过终点的设置根据个人的想法设置,这一点,你是选择持续可玩还是立即更换地图,全靠个人意愿。


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2019-01-23 14:23
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          现在有事,一会补档


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2019-01-23 14:23
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            刚刚回来,继续讲。
            三,制作闯关图的流程(个人观点,具体制作流程还需根据个人需求来调整)
            初步构想-具体构思-确立主题-构造框架-构造细节-个人测试-修正调整-内部小范围(如QQ群)测试-修正调整-上传至公共平台(创意工坊或者云盘)- 修正调整(若有必要)- 最终版本。


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2019-01-23 21:06
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              四.闯关图制作的基础和要求(以CS1.6为例)
              硬件方面:
              请参考CS的推荐配置,只要都满足,应该没太大问题。
              软件方面:
              合理配置的Hammer软件和ZHLT软件。(必须)
              Wally软件。(制作纹理用的,推荐)
              HLMV软件。(查找模型用的,推荐)
              MilkShape软件。(做模型用的,推荐)
              Bspviewer软件。(查看地图用的,推荐)
              Photoshop软件。(图片处理,推荐)
              音频转换器。(推荐)
              人员方面:
              有一定的hammer软件使用经验。(必须)
              会用PS软件。(推荐)
              会用Autodesk系列软件。(推荐)
              具有一定的创新意识。(推荐)


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2019-01-23 21:20
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                五.对于闯关图的制作流程的解读。
                1.主题和大体构思是分不开的,就像写作文一样,要有条理和细节,总不能写偏题离题作文吧。(特定的主题除外)
                2.在构思中,应当遵循从易到难,层层递进的原则,切勿出现过于极端的难度设置,影响游戏体验。
                3.构造框架与构造细节中,要在个人制图技术和个人想法之间取得最大公约数,避免因引擎等原因限制自己实现这些想法。
                (未经修改的金源引擎一次能加载缓存512个模型,普通hammer的最大地图空间相当于现实空间的204.8m的三次方立方米,起源引擎得益于时代进步,则大得多。)
                4.与制作对战地图不同,闯关图的主题和构思更具有多样性,可以说是创意无限,应当积极地发挥个人才智,弄好关卡。
                5.善于修正缺点和不断测试是一个好的作图习惯,尽力减少因个人设计导致地图bug的出现。
                6.地图测试的范围要循循渐进,切勿好高骛远,踏踏实实地弄好自己的地图。


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2019-01-23 21:49
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                  六.制作闯关图中需注意的其他问题
                  1.做好计划,尽量保持做地图的思维连贯性,避免前后不一。
                  2.做好备份,hammer软件比较娇气,有时会出现崩溃闪退,所以记得定期保存地图源文件,避免应崩溃导致存档丢失。
                  3.正式制作闯关图前,最好用笔画个该地图的轮廓,并做上批注。有3D制图软件的人,可以用软件构造一个理想的地图模型,这样会更好。
                  4.地图结构要合理,个人建议,除非刻意保留,否则尽量不要留下跳关途径。
                  5.闯关图时长应当在合理区间,尽量避免冗余重复,否则极为影响游戏体验。
                  6.到地图最终定型时,千万别做太多太大的改动。
                  7.地图设计应当综合设计美观性,游戏体验性和游戏挑战性。若一个地图能将三者统一,该地图则会是优秀的地图。


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2019-01-23 22:10
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                    七.个人闯关图制作经历
                    大概是2012年9月份,刚刚开始做CS地图那段时间,我就已经和ludi1229合作弄WJSK。
                    但是直到2013年4月,根据WJSK的工作原理来弄出自己的打npc的闯关地图逃离生化区1
                    2013年5月,弄出逃离生化区2(勇闯敌营前身),都是打npc闯关的地图。
                    可惜受限于cs的fgd和我当时的个人技术,最开始的两幅闯关地图的bug比较多。
                    2013年里,我还做了两张零点行动的任务地图,但质量不高。
                    2014年全年没做闯关图。
                    2015年底,我就准备重新做新的闯关地图。
                    私下特意做了一幅测试关卡的地图。
                    然后开始新闯关地图的设计。
                    2016年2月初,本人自制的第一幅清关地图fun_rock1诞生。
                    fun_rock系列是第一个完全是本人设计的闯关地图系列,共三部,由于当年没有合理的规划,导致地图比较坑且难度不统一,影响游戏体验。
                    rock1由于早期的无法通关bug,导致我改这张图许多次。
                    rock2难度较高,曾出现挂了许多次仍未通关的情况。
                    rock3同上。
                    KD系列是我自制闯关地图的第二个系列。
                    包含KD_of_memory系列,KD_TT系列,KD_gogogo,和最终的任务。虽然有所规划,但地图系列难度仍然比较大。
                    KD_of_memory的第一部比较稳定,但是很坑。第二部出现无法通关和炸服的bug,两年后才修复。
                    KD_gogogo只做了一部,bug还是比较多的,但是比较耐玩。
                    KD_TT的第一部也曾出现服务器炸服的情况。第二部是去年最新的闯关图,该图有剧情分支路线,推荐一玩。
                    勇闯敌营是逃离生化区2的后期版本,在此图的基础上大改,但是bug依然很多。
                    最终的任务是第六届地图大赛本人的参赛地图,参考了CSGO的合作模式。地下那关很难通过。


                    IP属地:广东来自Android客户端10楼2019-01-23 22:53
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                      八,结语
                      时光流逝,不知不觉,CS已经有20年了。回望21世纪初,CS火爆网吧,到现在,2019年,它的续作CS:GO不温不火,但CS这个游戏,仍存一些人气,并未完全过气。
                      到现在,我打CS已经有10年左右,而且没有放弃这个游戏,我做CS地图也有7,8年了,在这些年里,我已经经历了太多太多。
                      我虽然仍然年轻,但前几年,我也曾经认为这个游戏已经到了中年甚至老年了,已经不值得一玩了。也正因为如此,曾经我也放弃弄CS地图,专心弄别的,甚至发帖说自己要引退了。
                      不过最后,我还是复出了。
                      原因很简单,我仍有一颗热爱CS的心。
                      人生就是在曲曲折折地成长啊,逃不过真香定律。
                      做CS地图不算难,但是做得好又经典的地图,无论是对战,还是本帖的主角闯关图,真的要花费心思,把一件事做好真的不容易,无论哪个引擎,都是一样道理的。
                      耐得住寂寞这五个字,也许正适合那些真正喜欢弄CS地图的人吧。
                      这篇文章,由于个人阅历有限,也许会有疏漏的地方,请大家见谅。
                      有什么问题,可以在下一楼或者楼中楼提出,我会有时间作补充的。
                      谢谢大家多年对我的支持!!


                      IP属地:广东来自Android客户端11楼2019-01-23 23:22
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                        刚到家,忙工作现在很少有时间做自己的事了。顶一顶吧


                        IP属地:广西12楼2019-01-23 23:51
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                          顶一下


                          IP属地:广东来自Android客户端13楼2019-01-24 00:06
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                            14楼2019-01-24 20:16
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                              IP属地:广东15楼2019-01-24 20:28
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