最近才接触到天下第一的天———野吹,玩到第一个村子简直爱上了,战斗上让我在怪猎、魂系列和刺客信条随意选择,而且闪躲攻击不扣耐力还有魔女时间!!
遂关游戏入DLC,直接大师模式开荒,前期受苦的感觉很享受,特别是大师剑之试炼,真的是身无分文入场靠动脑和技术肝,太硬核了。
打完水神后看了EX任务有个近卫套在城堡就摸过去了,有个在主殿二楼,然后以为进入主殿再上去二楼,没想到就触发最后BOSS战了
—————GAY农分割线——————
打完觉得有点意犹未尽,所以做会梦:
1. 蜘蛛形态至少三阶段吧,,第三阶段进攻节奏提高一点,慢悠悠在墙上晃太不敬业了吧,要是再有一两个机制就好了(ps;二阶段金身进攻闪躲弹反失败了看着他墙上回血体验好差(理解怪物看着我们了。。))
2. 添加DBUFF玩家武器耐久降低,若玩家武器即将全坏,天上落下的碎石每隔一段时间掉一两把武器,体现战斗的激烈(弹尽粮绝?反正打完又没后续了)
3. 最后一刀剧情出现,玩家靠大师剑打倒蜘蛛形态GAY农,剑也碎了。
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4. 巨兽阶段只有塞尔达给的弓箭,巨兽增加些攻击机制,横扫激光靠马背跳跃躲开后射击弱点。
5. 巨兽阶段作为表演阶段和玩家休息时间为后续更激烈战斗作缓冲。
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5. 巨兽阶段结束后,进入最终阶段,巨兽身体被砍开,猛男人形态盖农破开巨兽缓慢走出来(一时想到感觉大概类似魂3的无名或者血源DLC的几个人型),最终BOSS战还是人与人真刀真剑互博够劲。
P1 玩家只有弓箭,大概BOSS 90%时候触发剧情,弓箭被砍断,塞尔达辅助等等类似的感觉让弓箭之力转移入破碎的大师剑,生成了新的剑与盾给玩家,此时保存记录点,为后面真正互博做准备,免得老是读取剧情心累
P2 BOSS攻击加入佯攻、闪躲、巨剑弹反等人型操作, 玩家弹反成功后都予以奖励一定的硬直输出时间,当被玩家砍了大概7、8刀后,boss右手接住玩家的剑,一脚踢开玩家(林克用盾挡住被击飞),然后继续循环,血量到60%(每进入一个阶段后BOSS在大师模式下的回血只回到这个阶段的值)
P3 BOSS把巨剑从肩扛模式进入拖地模式,跑起来要有黑炎火花,攻击速度增加1.5倍,加入机制,弹反和闪躲后BOSS会立马立回操作来摆脱硬直,出拳反击,这时再次弹反或者闪躲才可以获得输出机会。循环到血量20%进入最后阶段
P4 BOSS把巨剑一插地上放出污染场边,战斗区域外圈的污染之毒从外围不断往巨剑(BOSS)中心缩小,给玩家活动空间越来越少,引导玩家与boss全力进攻,尽快结束战斗,盖农通过双拳来攻击,不再闪躲和格挡,玩家每闪躲一次触发的林克时间大概只能砍两下,同样的弹反也是只能两下,在一波一波的进攻下积累大概6刀BOSS倒地一次提供输出机会,然后循环到结束。。。
——————————-end——————————-
以上纯属自己脑洞大开,很多也会不太合理,在自己通关后也去看了下相关说法,塞尔达毕竟不是打怪卖点的,只是没想到神兽没解放完直接去打就有点太快了,也有别的玩家收集完准备好后没想到一下就过了,弱化了玩家集齐力量和准备的价值感;另一方面,如果改成这样,一场战斗下来20-30min对很多普通休闲玩家都太硬核了,但要同时照顾到不同的玩家,除了数值和机制上变化,很多地方都可以进行妥协的,比如普通模式给玩家持续回血,boss伤害降低,林克时间暗改提高成功率,只是真的很喜欢最终战是先巨型boss后人型的史诗感!!!!
遂关游戏入DLC,直接大师模式开荒,前期受苦的感觉很享受,特别是大师剑之试炼,真的是身无分文入场靠动脑和技术肝,太硬核了。
打完水神后看了EX任务有个近卫套在城堡就摸过去了,有个在主殿二楼,然后以为进入主殿再上去二楼,没想到就触发最后BOSS战了
—————GAY农分割线——————
打完觉得有点意犹未尽,所以做会梦:
1. 蜘蛛形态至少三阶段吧,,第三阶段进攻节奏提高一点,慢悠悠在墙上晃太不敬业了吧,要是再有一两个机制就好了(ps;二阶段金身进攻闪躲弹反失败了看着他墙上回血体验好差(理解怪物看着我们了。。))
2. 添加DBUFF玩家武器耐久降低,若玩家武器即将全坏,天上落下的碎石每隔一段时间掉一两把武器,体现战斗的激烈(弹尽粮绝?反正打完又没后续了)
3. 最后一刀剧情出现,玩家靠大师剑打倒蜘蛛形态GAY农,剑也碎了。
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4. 巨兽阶段只有塞尔达给的弓箭,巨兽增加些攻击机制,横扫激光靠马背跳跃躲开后射击弱点。
5. 巨兽阶段作为表演阶段和玩家休息时间为后续更激烈战斗作缓冲。
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5. 巨兽阶段结束后,进入最终阶段,巨兽身体被砍开,猛男人形态盖农破开巨兽缓慢走出来(一时想到感觉大概类似魂3的无名或者血源DLC的几个人型),最终BOSS战还是人与人真刀真剑互博够劲。
P1 玩家只有弓箭,大概BOSS 90%时候触发剧情,弓箭被砍断,塞尔达辅助等等类似的感觉让弓箭之力转移入破碎的大师剑,生成了新的剑与盾给玩家,此时保存记录点,为后面真正互博做准备,免得老是读取剧情心累
P2 BOSS攻击加入佯攻、闪躲、巨剑弹反等人型操作, 玩家弹反成功后都予以奖励一定的硬直输出时间,当被玩家砍了大概7、8刀后,boss右手接住玩家的剑,一脚踢开玩家(林克用盾挡住被击飞),然后继续循环,血量到60%(每进入一个阶段后BOSS在大师模式下的回血只回到这个阶段的值)
P3 BOSS把巨剑从肩扛模式进入拖地模式,跑起来要有黑炎火花,攻击速度增加1.5倍,加入机制,弹反和闪躲后BOSS会立马立回操作来摆脱硬直,出拳反击,这时再次弹反或者闪躲才可以获得输出机会。循环到血量20%进入最后阶段
P4 BOSS把巨剑一插地上放出污染场边,战斗区域外圈的污染之毒从外围不断往巨剑(BOSS)中心缩小,给玩家活动空间越来越少,引导玩家与boss全力进攻,尽快结束战斗,盖农通过双拳来攻击,不再闪躲和格挡,玩家每闪躲一次触发的林克时间大概只能砍两下,同样的弹反也是只能两下,在一波一波的进攻下积累大概6刀BOSS倒地一次提供输出机会,然后循环到结束。。。
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以上纯属自己脑洞大开,很多也会不太合理,在自己通关后也去看了下相关说法,塞尔达毕竟不是打怪卖点的,只是没想到神兽没解放完直接去打就有点太快了,也有别的玩家收集完准备好后没想到一下就过了,弱化了玩家集齐力量和准备的价值感;另一方面,如果改成这样,一场战斗下来20-30min对很多普通休闲玩家都太硬核了,但要同时照顾到不同的玩家,除了数值和机制上变化,很多地方都可以进行妥协的,比如普通模式给玩家持续回血,boss伤害降低,林克时间暗改提高成功率,只是真的很喜欢最终战是先巨型boss后人型的史诗感!!!!