截止2018年12月31日,steam上共有国产游戏410款。这是我在做市场分析的时候发现的 ,个人统计可能有疏漏, 但是大致上就是这么数量。而我可以很明确看到,评论数最多的前30款的作品的评论总数,基本上占到全部评总数75%。(扣除免费游戏的情况)
大约评论数前一百多一点的游戏的评论总数基本上占领所有评论数的90%。
具体的数据我就不贴了,因为不是本帖的重点。
本帖的重点是,我分析了很多内容,其中包括独立游戏的竞争对手的基本构成。大致如下。
一,市面上所谓的独立游戏,尤其是有宣发的,其实很多都是商业公司在搞。还真当那些游戏公司老板们看不出来换皮手游迟早要完?只不过有些人开始转业,有些人开始布局,另一些人则只是简单试水。毕竟人也现成。哪个大公司还没几个有梦想的游戏制作人了。这种游戏一般有基本的要求,而且思路基本上是商业游戏的运行模式,比如限制时间,需要达到一定要求什么的,这个就各家有不同了。
二,有很本来的独立游戏的制作人,其实其他行业的从业者在业余做游戏。所以,他们在技术上大多数非常的不行。同事,也有发行公司找到他们鼓励变现,然后他们中有很多人就真的变现+变质了。很多小黄油和粗制滥造,但是画面不错的游戏就是这么来的,毕竟发行公司可以用资金来弥补画面。
三、还有一部分独立游戏人则是一些本来游戏公司的基层人员离职,多以职场不顺的年轻人居多,其中很多人一言不和开始创业,内心想法是一飞冲天,或者实现自己被主策打掉的策划案。他们基本上没有独立制作一个项目的经历,也没接受过正规的游戏制作培训(国内很少),本身也没有电脑端单机游戏的制作经验(毕竟前些年国内开发单机的其实就那么几个),有些人甚至只制作过手游。让他们忽然之间制作电脑端的单机游戏,结果吗……其实大家看得到。
四、2018年的版号问题,让很多的小公司濒临死亡,无奈之下选择把自己的未上线产品移植到PC端,然后上STEAM,这个种死前拼一拼的想法也有不少。然后他们基本上死掉了。
实际上,上述的几种情况中,前两种还一些成功的案例,并且其相关游戏的评论数占到了所有游戏评论数的一半以上。但是,更多这些游戏则死掉了。这一点,我个人非常的开心
说真的,国内真正的独立游戏本来就不多,而其中真心做游戏的,真心不多啊。而真心做游戏的人当中有基本能力的,其实非常非常少。
以上,中国独立游戏的基本现状。
顺便,有兴趣的人可以去steam看一看电竞俱乐部和电竞传奇两款游戏。游戏本身的品质是好评60%,但是他们的数据和故事就很有趣了。
大约评论数前一百多一点的游戏的评论总数基本上占领所有评论数的90%。
具体的数据我就不贴了,因为不是本帖的重点。
本帖的重点是,我分析了很多内容,其中包括独立游戏的竞争对手的基本构成。大致如下。
一,市面上所谓的独立游戏,尤其是有宣发的,其实很多都是商业公司在搞。还真当那些游戏公司老板们看不出来换皮手游迟早要完?只不过有些人开始转业,有些人开始布局,另一些人则只是简单试水。毕竟人也现成。哪个大公司还没几个有梦想的游戏制作人了。这种游戏一般有基本的要求,而且思路基本上是商业游戏的运行模式,比如限制时间,需要达到一定要求什么的,这个就各家有不同了。
二,有很本来的独立游戏的制作人,其实其他行业的从业者在业余做游戏。所以,他们在技术上大多数非常的不行。同事,也有发行公司找到他们鼓励变现,然后他们中有很多人就真的变现+变质了。很多小黄油和粗制滥造,但是画面不错的游戏就是这么来的,毕竟发行公司可以用资金来弥补画面。
三、还有一部分独立游戏人则是一些本来游戏公司的基层人员离职,多以职场不顺的年轻人居多,其中很多人一言不和开始创业,内心想法是一飞冲天,或者实现自己被主策打掉的策划案。他们基本上没有独立制作一个项目的经历,也没接受过正规的游戏制作培训(国内很少),本身也没有电脑端单机游戏的制作经验(毕竟前些年国内开发单机的其实就那么几个),有些人甚至只制作过手游。让他们忽然之间制作电脑端的单机游戏,结果吗……其实大家看得到。
四、2018年的版号问题,让很多的小公司濒临死亡,无奈之下选择把自己的未上线产品移植到PC端,然后上STEAM,这个种死前拼一拼的想法也有不少。然后他们基本上死掉了。
实际上,上述的几种情况中,前两种还一些成功的案例,并且其相关游戏的评论数占到了所有游戏评论数的一半以上。但是,更多这些游戏则死掉了。这一点,我个人非常的开心
说真的,国内真正的独立游戏本来就不多,而其中真心做游戏的,真心不多啊。而真心做游戏的人当中有基本能力的,其实非常非常少。
以上,中国独立游戏的基本现状。
顺便,有兴趣的人可以去steam看一看电竞俱乐部和电竞传奇两款游戏。游戏本身的品质是好评60%,但是他们的数据和故事就很有趣了。