自1月10日更新以来,陆续收到玩家关于调整暴击随着等级下降幅度的更新反馈,有的玩家对升级至68级后,暴击大幅度降低有很多疑问和不满。
看到大家的反馈,我们第一时间进行了思考和调整决策,先将即将进行的改动概括如下
1.增加玩家攻击低于自身等级的怪物时产生压制。这样大家在打705、706的时候不会再因为自己升到了68或更高等级而伤害降低
2.调整随等级降低的暴击比例,68-70级角色的暴击几率提高。这样大家在升到新的等级(主要是67-68)时暴击率下降的比例不会过大
3.增加带有等级的木桩。(使得大家在木桩测试自己的副本输出时更加接近实际值,目前的0级木桩不带有等级和防御等属性)
下面给大家描述下《我叫MT4》中的暴击是如何设计的,以及改动过程中我们的思考(约1000字,阅读时间6分钟)
在时间跨度较长的角色扮演游戏中,装备通常提供暴击值而不是固定的暴击率,而暴击值在不同的等级除以不同的系数转化为角色的暴击率,通常等级越高这个系数越大。魔兽世界、剑网3、永恒之塔这一类游戏都是同样的做法。这样的设定保证了两点,就是大家的装备越来越好的过程中,暴击率这个百分比属性不至于溢出到100%以上,而且在同个等级段内换更好的装备暴击率会有所提升。
但是其中根据等级的计算是以目标角色为准的,例如68级的角色,虽然面板暴击降低到了35%,但是你去打67级的BOSS(目前60-70级团本里5、6、7号BOSS的等级为65、67、69),实际暴击是应该以67的等级系数来换算,也就是实际暴击要高于35%(抵消BOSS的韧性前)。但是目前版本中仍是以68来计算的,这就导致大家升到68级之后对6号BOSS(俗称706)的伤害输出DPS降低了,我们将尽快修复这个问题。
此次进行上述更改后,在攻方等级远高于守方时,实际暴击率将以攻方等级-10级计算,例如68级玩家打0级木桩,暴击率会以58级系数进行计算。而其余情况,会以目标等级来计算。
有些游戏同时有一个满级停留期的设定,例如我们目前的60级阶段,装备会替换更好的装备,但暴击系数在60级不变。这就使得大家在70级初期相比于60级末期在暴击率上有一个降低,这其中的换算系数是在60-70的升级过程中逐渐变化的,这也就是为什么60-70级期间升级降低的暴击率比较多的原因。同样同类游戏也是这样做的,比如魔兽世界开放8.0初期野外经常有115级以下的玩家追着120级的玩家揍,其实反而120级的玩家装备还更好些,但是他的暴击命中等各项属性缩水严重,而穿着110级毕业装的低等级玩家反而三围惊人。
这次《我叫MT4》的暴击调整起因是由于最初的计算失误,按照目前的属性成长,在70级阶段后期大家的暴击会达到一个过于逆天的程度,所以本周四的更新修改了部分等级的暴击换算系数,但确实幅度过大,大家难以接受,经过讨论,我们即将进行如下改动:
普通话版本:如果之前67级40%暴击的你发现68级变成了34.4%,那不要担心,稍后经过数据修正这个数字会变成37.7%。
在后续版本中我们将在人物属性界面同时展示当前的暴击值和对同级怪物的暴击率(对低等级怪物暴击率会更高)。
同时游戏中的木桩已经不能满足大家的使用需求,为了大家能正确测试自己的实战表现,我们将在主城中增加与副本BOSS等级相同的木桩。目前0级木桩的等级为0,防御为0(穿透在抵消完目标的防御后,会产生增伤效果),格挡为0,韧性为0,穿透有极大的伤害提升作用,伤害会远高于实战表现。
同时其他以概率计算的属性也会进行同样的修正,包括精准格挡、暴击韧性等。
看到大家的反馈,我们第一时间进行了思考和调整决策,先将即将进行的改动概括如下
1.增加玩家攻击低于自身等级的怪物时产生压制。这样大家在打705、706的时候不会再因为自己升到了68或更高等级而伤害降低
2.调整随等级降低的暴击比例,68-70级角色的暴击几率提高。这样大家在升到新的等级(主要是67-68)时暴击率下降的比例不会过大
3.增加带有等级的木桩。(使得大家在木桩测试自己的副本输出时更加接近实际值,目前的0级木桩不带有等级和防御等属性)
下面给大家描述下《我叫MT4》中的暴击是如何设计的,以及改动过程中我们的思考(约1000字,阅读时间6分钟)
在时间跨度较长的角色扮演游戏中,装备通常提供暴击值而不是固定的暴击率,而暴击值在不同的等级除以不同的系数转化为角色的暴击率,通常等级越高这个系数越大。魔兽世界、剑网3、永恒之塔这一类游戏都是同样的做法。这样的设定保证了两点,就是大家的装备越来越好的过程中,暴击率这个百分比属性不至于溢出到100%以上,而且在同个等级段内换更好的装备暴击率会有所提升。
但是其中根据等级的计算是以目标角色为准的,例如68级的角色,虽然面板暴击降低到了35%,但是你去打67级的BOSS(目前60-70级团本里5、6、7号BOSS的等级为65、67、69),实际暴击是应该以67的等级系数来换算,也就是实际暴击要高于35%(抵消BOSS的韧性前)。但是目前版本中仍是以68来计算的,这就导致大家升到68级之后对6号BOSS(俗称706)的伤害输出DPS降低了,我们将尽快修复这个问题。
此次进行上述更改后,在攻方等级远高于守方时,实际暴击率将以攻方等级-10级计算,例如68级玩家打0级木桩,暴击率会以58级系数进行计算。而其余情况,会以目标等级来计算。
有些游戏同时有一个满级停留期的设定,例如我们目前的60级阶段,装备会替换更好的装备,但暴击系数在60级不变。这就使得大家在70级初期相比于60级末期在暴击率上有一个降低,这其中的换算系数是在60-70的升级过程中逐渐变化的,这也就是为什么60-70级期间升级降低的暴击率比较多的原因。同样同类游戏也是这样做的,比如魔兽世界开放8.0初期野外经常有115级以下的玩家追着120级的玩家揍,其实反而120级的玩家装备还更好些,但是他的暴击命中等各项属性缩水严重,而穿着110级毕业装的低等级玩家反而三围惊人。
这次《我叫MT4》的暴击调整起因是由于最初的计算失误,按照目前的属性成长,在70级阶段后期大家的暴击会达到一个过于逆天的程度,所以本周四的更新修改了部分等级的暴击换算系数,但确实幅度过大,大家难以接受,经过讨论,我们即将进行如下改动:
普通话版本:如果之前67级40%暴击的你发现68级变成了34.4%,那不要担心,稍后经过数据修正这个数字会变成37.7%。
在后续版本中我们将在人物属性界面同时展示当前的暴击值和对同级怪物的暴击率(对低等级怪物暴击率会更高)。
同时游戏中的木桩已经不能满足大家的使用需求,为了大家能正确测试自己的实战表现,我们将在主城中增加与副本BOSS等级相同的木桩。目前0级木桩的等级为0,防御为0(穿透在抵消完目标的防御后,会产生增伤效果),格挡为0,韧性为0,穿透有极大的伤害提升作用,伤害会远高于实战表现。
同时其他以概率计算的属性也会进行同样的修正,包括精准格挡、暴击韧性等。