为什么有的游戏里面的「伤害减免百分之几」这个属性,数值明明是百分位数,但是实际效果却非常明显?
灵剑 微博一般不上 http://weibo.com/hubo1016
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主要是临界效应。其实在dota之类的moba类游戏里,5%甚至更低的如1%、2%的提升并不厉害,比如物理伤害的话,200攻击力的英雄提升5%的攻击力也不过是10点,并不明显,价值也不算高。这主要因为moba类游戏是对称性的对抗,所以临界效应出现的相对少而随机,要产生明显的强弱效用需要比较大的差距。
这类提升发挥巨大作用主要是在MMORPG类游戏里,它的特点是玩家和要对抗的副本boss是不对称的:boss有极高的血量,较高的攻击力,但一般没有回复能力;而玩家团队有很低的血量,较低的攻击力,但有回复能力。
在这种对抗中,boss伤害和治疗HPS之间,有一个生死线:一旦BOSS DPS高于治疗HPS,则不可能通过,否则有可能通过。如果治疗HPS与BOSS DPS非常接近,这时候临界效应就非常明显,可能差1%就会是生与死的距离。
这还没有完,在通常的MMORPG游戏中,治疗是需要消耗MP的,这是第二条生死线:在治疗MP耗尽前,如果总输出小于BOSS血量,则无法通过,否则可以通过。而通常MP有一定的恢复量,而HPS与MP消耗量也密切相关。因此,消耗的HPS越高,MP消耗殆尽的时间就越短,而且这两者是不成比例的,如果消耗量小于恢复量,则有无限的时间可以用于输出;而消耗量大于恢复量时,假定HPS与MP消耗速度成正比,则单位时间消耗变为(HPS * MP系数 / HPS加成 - MP恢复),在相减两个值很接近的时候,HPS加成稍微增加一点,消耗量就可能差很多倍,从而有成倍的输出时间。这里也有很明显的临界效应。
仅仅是这样还不够。如果只是这样,那玩家可以尝试只用必要数量的T与大量的治疗组队,保证HPS足够且MP消耗小于恢复,慢慢磨死BOSS,这样一点也不好玩。因此通常副本还会有其他机制,比如说有需要躲技能的环节,这样拉长时间会导致疲劳和更多失误,降低通过率;会有可以称为“伤害测试”的机制,在某个环节要求限定时间内打出超过一定数额的伤害,否则引发足以造成团灭的伤害等;更直接的还可以在boss战总时间超过一定长度后进入“狂暴”阶段,强制团灭。这样就对DPS也提出了一定要求,从而增加DPS的价值。
这些副本中的数值都是精心设计好的,以便玩家在设计好的等级和装等恰好能最大程度触发临界效应,吸引玩家去花费大量时间获取可能仅仅提升1%的高一级的装备。在临界区过去之后,这些提升再次变得不明显,这就需要更高一级的副本。
单人的游戏也可以做到类似的临界机制,只需要把强力的怪物的血量和输出设置在刚刚好能打死你的附近就行了,这时候1%就会带来生和死的差别。
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主要是临界效应。其实在dota之类的moba类游戏里,5%甚至更低的如1%、2%的提升并不厉害,比如物理伤害的话,200攻击力的英雄提升5%的攻击力也不过是10点,并不明显,价值也不算高。这主要因为moba类游戏是对称性的对抗,所以临界效应出现的相对少而随机,要产生明显的强弱效用需要比较大的差距。
这类提升发挥巨大作用主要是在MMORPG类游戏里,它的特点是玩家和要对抗的副本boss是不对称的:boss有极高的血量,较高的攻击力,但一般没有回复能力;而玩家团队有很低的血量,较低的攻击力,但有回复能力。
在这种对抗中,boss伤害和治疗HPS之间,有一个生死线:一旦BOSS DPS高于治疗HPS,则不可能通过,否则有可能通过。如果治疗HPS与BOSS DPS非常接近,这时候临界效应就非常明显,可能差1%就会是生与死的距离。
这还没有完,在通常的MMORPG游戏中,治疗是需要消耗MP的,这是第二条生死线:在治疗MP耗尽前,如果总输出小于BOSS血量,则无法通过,否则可以通过。而通常MP有一定的恢复量,而HPS与MP消耗量也密切相关。因此,消耗的HPS越高,MP消耗殆尽的时间就越短,而且这两者是不成比例的,如果消耗量小于恢复量,则有无限的时间可以用于输出;而消耗量大于恢复量时,假定HPS与MP消耗速度成正比,则单位时间消耗变为(HPS * MP系数 / HPS加成 - MP恢复),在相减两个值很接近的时候,HPS加成稍微增加一点,消耗量就可能差很多倍,从而有成倍的输出时间。这里也有很明显的临界效应。
仅仅是这样还不够。如果只是这样,那玩家可以尝试只用必要数量的T与大量的治疗组队,保证HPS足够且MP消耗小于恢复,慢慢磨死BOSS,这样一点也不好玩。因此通常副本还会有其他机制,比如说有需要躲技能的环节,这样拉长时间会导致疲劳和更多失误,降低通过率;会有可以称为“伤害测试”的机制,在某个环节要求限定时间内打出超过一定数额的伤害,否则引发足以造成团灭的伤害等;更直接的还可以在boss战总时间超过一定长度后进入“狂暴”阶段,强制团灭。这样就对DPS也提出了一定要求,从而增加DPS的价值。
这些副本中的数值都是精心设计好的,以便玩家在设计好的等级和装等恰好能最大程度触发临界效应,吸引玩家去花费大量时间获取可能仅仅提升1%的高一级的装备。在临界区过去之后,这些提升再次变得不明显,这就需要更高一级的副本。
单人的游戏也可以做到类似的临界机制,只需要把强力的怪物的血量和输出设置在刚刚好能打死你的附近就行了,这时候1%就会带来生和死的差别。