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刚通闪3有感而发,稍微说说闪3的战斗系统

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最高难度昨晚刚通115h,基本全部路人都保证对话过,全程除了神行和武神基本没做过珠子,打完结局各种石头1W多,钱更是不知道往哪儿用
这一作主要加入了指令和破防,闪1~2玩的历史有点悠久了可能记不太清,我记得当时连协基本感觉没用,打boss还是靠刷法术吊打(闪1好像还能堆出来法术后硬质变为0)。这一作勇气可以拿去放指令,使得普通攻击和武器类型克制不在鸡肋,4人连协清状态破防也挺实用。而且前期有些战斗,不放指令基本没法打,比如和分校长单挑不开减伤一个大招必挂。
但是后期装备丰富起来,机制一起造成了数值爆炸,不管打什么boss,只要是先手基本都是无伤。
比如我用的几个常用的永动机,沙拉的指令拉条,队员堆点暴击和失去平衡,再配上时间爆发,基本就能实现永动。我最后结社二人组就是对面全程没有动过(结社最强不要面子的啊?)
半永动机:法术核心回路减施法后硬直+珠子减硬直+时间爆发,这一套在闪1好像是加法计算导致0延迟,现在应该是乘法,减完还是有一点,但是也足够别人动一次你动N次了。蓝的问题可以用法术吸蓝核心,或者挂一个回蓝支援,或者留指令开减蓝耗(绿毛:我一个人就是一支军队)
还有无赖闪避流:全堆回避,带反击伤害+和反击暴击的珠子,还有嘲讽核心,然后往前一扔,其他人在后面喊666就行了,虽然没有永动机那么imba,但是打的我都为boss感到委屈,再说各种单挑战斗不用这套感觉很难打,单人没勇气,敌方如果还会狂暴回血,基本永远也打不完。。。
平时打小怪基本都是要么金牛霸道一刀流,要么堆异常随便aoe,打的小怪不能自理。感觉游戏从头打到尾,敌人都没有打中我几下(也就前期难打一点),我从头到尾衣服鞋子根本都不用考虑防御力。。。
有人说分两队分三队那儿很麻烦,我真觉得没什么压力,基本配好3~4人纯战斗力,其他人打酱油就行了
听说闪4有改动,不会这么imba。但是我始终认为机制越多平衡越难控制,虽然机制多可以说是玩法多样,但是平衡不了反而会变成只有唯一最优解,且降低游戏性。
其实要解决也不难吧,把机制变成每场战斗每个指令只能用有限次就行了,时间爆发这种无赖技能可以也加个上限,或者是释放后让自己下一次行动变两次而不是立刻动两次等等。
还有个意见是希望能区别出敌方技能的伤害属性,前期打boss经常被秒,想尝试堆防御但是加了防还是被秒,也许对方的技能是魔法伤害?本来防御存在感就不强,这下更没用了。。。
看看其他日式rpg的战斗,P5虽然剧情不错,说到战斗我还是觉得是一坨X,一开始玩最高难度发现一周目根本玩不下去,之后降了一级。很多设计都很**,尤其是主角躺直接gameover还没有此战重开的(非boss,被克制一下秒了,白打1h),还有那些奇葩技能名字。。。boss机制设计的还是不错的,可惜己方的应对都是保证减功加防回血苟,有机会就输出的循环,打多了还是有点烦闷。不过说真的RPG战斗能怎么出彩我也想不到,可能这也是RPG走向末路的原因之一?狂战传说战斗系统倒是非常不错,玩了200h+(也是能最高难度就最高难度),打最后一个挑战迷宫的时候,感觉前面剧情的战斗都是只能算是教程。。。不过那个偏向动作类了吧,参考意义也许不大。
最后说说剧情,轨迹系列或者说falcom的游戏,路人剧情一向都很不错。比如闪3那一对夫妇带着女仆和一个一直问为什么的小女孩四处旅游的,还有分校老家的面包店和那个推销员,虽然可能每一章对话就那么几句,但是连起来还真的让人感觉这也是游戏的角色而不是酱油NPC(ys8女主剧情有一个经常给女主塞零食的老奶奶,终章的时候因为环境恶化导致神志不清了,看到那一段真的有点想哭,让我想起了我奶奶)。这也是为什么每一次能自由行动,我都主动跑遍所有地方和每个人对话,而且还乐在其中,所以我基本全程不看攻略都能书籍人物全收集(最后好像发现漏了箱子233)。宏观剧情其实设计的也很不错,几种势力相互制约,有传说色彩的历史背景,感觉都很丰满。但是具体到演出,各种尴尬救场和战力问题,还有套路单一,导致口碑不好。这下挖了这么大一个坑,不知道后面填不填得上,填不好感觉整个系列就崩了。至于说结尾突然结束让人恶心的,我觉得还好吧,把它当成一个故事的上下集就行了(欲知后事如何,且听下回分解?),而且闪3这个游戏内容量,当成一部游戏卖我觉得也可以接受。


IP属地:广东1楼2018-12-07 13:33回复
    还在刷u物质,争取今天把所有终武打造出来


    IP属地:湖南来自Android客户端2楼2018-12-07 23:50
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      2025-06-06 11:19:52
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      感觉三的完成度比一二好一些,故事完整性也更高,应该是填了坑的原因吧,只是最后剧情的走向太过于意料之中了,出了人物的嗝屁


      IP属地:四川来自iPhone客户端3楼2018-12-11 23:34
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