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1楼2018-11-20 22:03回复
    在一个阵型运转的过程中。玩家的操作,以目的归类大致有以下四种。
    1.刷新操作。加法操作。目的是刷出下一波新的僵尸,即基础运算量。
    2.附加操作。加法操作。目的是保护阵型不被破坏,即附加运算。
    3.变奏操作。减法操作。目的是变奏。
    4.停滞操作。减法操作。目的是停滞/减缓僵尸的行为。
    与之一一对应的,就是新版轨道的四个轨。为了与之前的轨相区别。我们以“效果轨/操作轨”区分之。
    MT(MA/MB):主要轨道。放置刷新操作,也就是基础运算量的轨道。和效果轨的MA/MB差不多,在操作轨中,用于刷新僵尸目的的N/A操作也会记录到这里。
    AT(A2/3……):附加轨道。放置附加操作,也就是附加运算量轨道。记录除了刷新以外的所有加法操作。
    CT:变奏轨道。放置变奏操作的轨道。顾名思义只有冰变奏的用冰会被记录在这里。
    ST:停滞轨道。放置除了变奏用冰以外的其他减法操作。什么冰减压啊,垫啊,ICE1/2啊。
    与效果轨相比,操作轨的优势是直观的说明了为什么而操作。操作轨+操作轴的全新记录方式,大大提升了超多炮轨道记录的条理性,解决了超多炮轨道带来的运算繁杂易混问题。
    例:NE.十五炮。ch9-56s:PPDD|IPP-PP|PD/PC|IPP-PP|PPDD|PPAAA|PPN。一个标准的代奏ch9,稍微降低了冰压制强度,便于在复用炮循环错位极限用冰。


    7楼2018-11-24 22:09
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      波动变奏命名及定义
      chxu-ts:周期为t的一个循环中,有x次操作时机各不相同的chx变奏范式。(chx对应三大变奏ch4/5/6)。
      chxu-ts:o1|o2|……。(t1|t2|……)
      O+数字:每一波过怪的操作语言概述
      T+数字:波长,本波到下波的刷新间隔
      例:DE.无保护六炮。ch4u-35s:I-PP|IP-PP,(15.7|19.3)。
      过两波怪。第一波:I冷过渡,PP激活刷新;波长15.7s。第二波:IP热过渡,PP激活刷新;波长19.3s。
      原阵节奏:P|I-P|IP-N(A)。ch5,实战视情况冰减压到c7i。降低参数(ch5→ch4u)后。拖长了阵型时间,增加阳光产量,减少灰烬用量,能在相当程度上缓解c7i原阵资源紧张的问题。新节奏其中掺杂了若干波可选代奏N|PP,目的是恢复冰CD。
      根据炮位理论的抽象“无保护植物位置理论”。可以得出结论原阵无保护植物由前场前置炮与底线炮/植物构成。前场前置炮关注MJ、底线炮/植物关注矿工与投篮车。
      矿工:
      ch5-c7i节奏下,连续减速波矿工冰杀,加减交替热过渡分离炸。连续加速直接预判炸。
      ch4u节奏下,每一波都是减速波,短波冰杀,长波热过渡分离炸。代奏波直接干掉。
      MJ:
      ch5-c7i节奏下,冰波提前停滞(场外召唤),无威胁,加速波直接黑掉。
      ch4u节奏下,代奏波黑掉,冰波(无论短长)同上无威胁。


      本楼含有高级字体9楼2018-11-24 22:11
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        波动变奏的意义
        波动变奏的本质,是对阵容潜力的进一步挖掘。根据炮位差异调整操作时机细节,优化节奏,提高阵型稳定性,甚至实现运算量复用拼出之前不可能循环的节奏。
        波动变奏的出现,使得“自由炮阵”的自由变成了真正的可能。2个炮放底线?满足你。四个炮玩拦截?满足你。超多炮领域新轨道语言的支持,使得非超多炮玩法,空前的丰富多彩起来。
        当然,最重要的是,波动变奏的出现,再一次提升了“无尽阵型的压制能力”


        10楼2018-11-24 22:12
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          5.6.数据化轨道
          数据化轨道,指由chxu概念提出为标志事件的精确轨道。其最大特点就是在节奏中非常精确的强调了操作轴的波长。传统的变奏范式在数据化轨道中,因波长的进一步精确,被抽象同化为“基本参数”。
          数据化轨道,是当前植吧描述精准节奏/极限节奏阵型所使用的最新、也是最准确的记录工具。


          12楼2018-11-24 22:18
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            5.6.1.变奏范式的提纯
            波动变奏的出现,在概念上打通了传统双冰变奏中“ch4/C2f”、“ch5/ch5*”这两个操作时机不同,但是操作序列一致的变奏范式。
            当“时间”要素因轨道数据化调整而波动后。强调“什么时候做什么操作”以不变应万变的变奏范式,其存在的必要性,已然动摇。
            同为四炮双冰变奏,ch4也好,C2f也好,实际上分类说明了四炮双冰应对两种不同阵型的操作微调。同理于ch5/ch5*,不过是六炮双冰波动变奏的两个特阵特解而已。
            结论呼之欲出:chxu,就是所有和chx同操作量的范式集合。那么,繁杂无比的双冰变奏范式。最后万变不离其宗,都可以归纳到“双冰四炮变奏”、“双冰六炮变奏”、“双冰八炮变奏”其中之一。


            本楼含有高级字体13楼2018-11-24 22:18
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              5.6.2.以“参数”概括范式
              在数据化轨道的里,作为一个特解的变奏范式,已经无法对节奏准确表述。所以我们引入了新概念“参数”,来描述波动变奏的基本特征。
              波动变奏的基本参数:4、5、6。
              其操作意义类对应上文的双冰四/六/八炮变奏。
              节奏意义对应为“一次用冰循环刷新2/3/4波僵尸,与炮数无关”。
              参数4,就是一次操作循环里,操作时机两加两减(+ - + -),刷新两波僵尸的轨道统称。
              参数5,(+ - + - +),刷新三波僵尸。
              参数6,(+ - + + - +),刷新四波僵尸。


              本楼含有高级字体14楼2018-11-24 22:19
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                5.6.3.基本参数在夜晚的移植
                在一个各种微调的逐波轨道里,基本参数之所以称为“基本参数”,而不是被分解为更基础的“长波”与“短波”的组合。至少要满足以下两个定义
                1.重复循环:在一次半场循环中,至少要出现两轮重复循环的基本参数轨道。
                2.操作一致:在每一轮基础参数轨道的操作里,节奏时点不变,操作目的不变。
                所以,基本参数节奏只能在白天存在。夜晚场合在复用循环时冰蘑菇CD跟不上,故只能对“基本参数的范本”进行重排调整,拼凑出可循环的变/代奏交替轨道,或者逐波轨道。
                根据是否极限压榨运算量,我们可以得到两个基本的移植方法:
                非极限压榨运算量的情况下。基本参数不做内部调整。根据长短波比值计算出复用运算量缺口。调整储备额外的运算量作为代奏完成循环(您的好友智商五炮已经上线)。
                极限压榨运算量的情况下。尽可能将双冰使用调整到第一轮用炮循环收尾。第二轮错位用炮支撑至9/10的收尾波次再特殊处理,也就是拼出一个逐波轨道。大部分夜晚超多炮都采用了此法移植,典型如NE20炮的重排ch5u(ch8),将双冰连用调整到4/5波(P|P|P|I|I|P|P|P)。


                15楼2018-11-24 22:21
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                  5.6.4.非极限压制下的数据化轨道
                  对于一些不是出于极限压榨阵型运算量,出于其他运阵目的需要精确操作的OT轨道。在命名规范上,也要对应的加以更新。实际上就是加入一下波长描述。
                  cxu-ts:o1|o2|……,(t1|t2|……)
                  周期为t的一个循环中,有x次操作时机各不相同的轨道。X与过怪波长不需要统一。
                  O+数字:每一波过怪的操作语言概述
                  T+数字:波长,本波到下波的刷新间隔
                  例:分离八炮。c4u-36s:B-P|B-P,(18|18)。B分离快速僵尸,P激活炸。


                  本楼含有高级字体16楼2018-11-24 22:22
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                    5.7.1.参数内调整——加减法重排
                    一个波动变奏。在条件允许的情况下,进行内部加减法重排,不影响其参数。例如还是参数6,(+ - + + - +)可以,(+ + - + -+)没问题,甚至(+ + + + - -)只要僵尸说行那就行。
                    为什么会产生这样的需求呢?在实战中,开局抢CD是其中一个重要原因。此外,为了最大化用冰效率,实现冰冻状态下一炮多用,我们往往会选择在一个循环里双冰连用。例如连续用冰,下一波冰可以冻住上一波刚钻出来的矿工,这样就省下了上一波的热过渡分离炸的运算量。
                    举个栗子。让我们看看FE.花环十六炮是怎么进行加减法重排的。按照上一章的变奏分类法,这是实际上就是个省冰版的ch9。
                    FE.花环十六炮。(参数6逐波):PD|ch6u|PD|PD|PD|收尾。
                    PD| [PD|PD|I-PD|I-PD] |P-dA|PD|Nda|收尾,(6| [6|6|13|13]|6|6)。方括号用于标出ch6u-38s的重排部分,重排形式为(+ + - + - +)。38s的循环时间,保证了在第9/19波可以赶上I冷却完毕参与收尾。
                    d:后场炸小鬼
                    A:特指辣椒
                    重排原因:1.IP-PD因为下半场节奏制约,需要辣椒补刀,所以采取连续用冰减少辣椒消耗。


                    本楼含有高级字体17楼2018-11-24 22:29
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                      参数外调整——增减压与组合
                      作为变奏范式的上层集合,变奏范式的增减压理论,在参数体系下,一样生效。
                      在x|x|x……的无限循环里。冰减压可以任意替换其中任意一波操作。只要运算量能满足所有炮位压制需求。可记做i。例如:x|x|i|x。
                      同理于代奏增减压。例如FE.无保护八炮。使用了参数6为基本节奏,夜晚场合14秒无I时间段选择了增压降低运算量。这是一个最适合保护无冰瓜阵型的节奏。
                      例:FE.无保护八炮。(参数6):ch6u|P|N-56.5s。
                      P|I-P|P|I-P|PA|ND,(6|15.5|6|15.5|6|7.5)。
                      除了必要/可选的增减压操作,只要运算量允许,不同参数的节奏也可以衔接在一起。再看看这个例子。参数4和5同时出现在一个阵型轨道中,参数改变的根本原因是核位限制。
                      例:圣诞树十一炮。(参数4/5混用逐波):ch5u|ch5u|PD|ch4u|收尾。
                      ch5u-36s:PD|I-PD|I-ND,(6|14|16)。
                      ch4u-34s:IPD|IPD,(15.5|18.5)


                      本楼含有高级字体18楼2018-11-24 22:29
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                        在轨道理论里,把传统分类中的无炮/少炮/分裂阵统称为“非定态阵型”。


                        本楼含有高级字体23楼2018-11-24 22:35
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                          少炮卡阵
                          一种虽然有炮,但是实际上不把炮当炮用的奇葩阵型。这类阵型的运转思路等同于卡阵,炮?春哥在这里就是个CD为35秒无视冰道的樱桃。
                          由于有少量的春哥加入,少炮卡阵的运算量基本能凑够一些简单的C系甚至D系节奏,不至于和无炮一样捉急。就操作理解上来说,算是个不大不小的进步。
                          例:压制一炮(6-7列曾控丑):C3-A/P。阵型适当收缩以后,勉强可以支持C3节奏。三张冰核蘑菇卡用掉,哪里怪多玉米炮点哪里。对比几乎同样布置的后退无炮,基本不需要垫材操作。
                          例:ME.月夜一炮:D6-I/C/A/N。基本操作思路同#四炮,守住中三路城门不失即可,爱怎么操作怎么操作,注意手速别把花盆送了就行。


                          本楼含有高级字体24楼2018-11-24 22:35
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                            分裂阵
                            这大概是最为奇葩的无尽阵型……了……吧。半场炮炸,半场用卡,宛如精神分裂,故江湖人称……分裂阵。此阵的操作指南如下:1.有炮半场根据僵尸行进距离单边加速,刷不刷新僵尸在哪关我啥事。2.无炮半场根据刷新情况及时控丑,啥时候刷新我怎么知道?
                            此阵代表作首推扑克中的分裂二炮。
                            分裂二炮:D7-C/C3-IO~C5-IO。上半场近似后置炮操作,红眼过近需要适当垫;下半场刷怪就控丑。在部分极速出怪的情况下,可以转为C3-A/P。核/炮尽量双边加速,弱化半场差异。
                            分裂概念的本质,是操作参考系的分裂。更多解释详见无炮简史第十一章。


                            25楼2018-11-24 22:36
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                              定态单边加速的时空兑换应用
                              此时空兑换策略,只应用于某些特定阵型的特定出怪组合下。关于特定的出怪组合,目前的观测结论是:“无巨人、慢速僵尸(撑杆门板)、高血僵尸(橄榄球),并出现至少三种快速僵尸”。
                              满足上文条件时,一次双边加速清场后(或开局时),下一次单边加速必定触发僵尸刷新。对于一些随机性极强的后退少炮阵容而言,合理应用定态单边加速,能在动态的节奏循环中,节省出宝贵的运算量或者卡片资源。是一种进阶向的空间兑换时间策略。
                              实战而言,某些趋近于观测结论的僵尸组合,例如四快带橄榄。单边加速行为也基本上能够触发刷新,说穿了就是个概率问题。僵尸越脆,刷新越稳,僵尸越皮,刷新越玄。运用之妙,存乎一心是也。
                              在轨道中,一次定态单边加速记做+1S。让我们继续用所托非人心五炮举例。
                              例:心五炮(极速组合)。ch6:P/+1S|IP-Pa|P/+1S|IP-A。a=倭瓜。每次双边加速清场以后,应用一次定态单边加速。即可将阵型的压制强度由参数4提升至参数6。


                              29楼2018-11-24 22:39
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