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游戏核心不变的情况下,怎么来迎合时代的发展?

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本来想发在千年吧那边的,但是怕万一有恶人给删了就可惜了。所以首发在咱们自己贴吧里。
回头我要更新在公众号里的。
一楼就这样。


IP属地:辽宁1楼2018-09-29 10:34回复
    网络游戏进入中国已经快20年了,20年间有数年不倒的,也有昙花一现的,对于整个网络游戏行业来说,有几款带来整个行业突破的作品是不容忘记,需要刻骨铭心的。
    感谢我们生在这个年代,经历了这么经典的时间。
    网络游戏圈,首当其冲要值得铭记的一款是魔兽世界,一款是魔兽争霸。可能有朋友会问,为什么单机RTS的魔兽争霸也要被提到啊?要知道正是魔兽争霸的地图编辑器,让很多优秀的创意得到了实现,经常玩RPG地图的大神们应该都有同感,问问那些以DOTA和3C为基础制作的竞技网游们,在其中得到多少启发是显而易见的。
    魔兽世界让网络游戏有了更强的代入感,虽然之前也有3D网游出现,但是魔兽世界带来的那种代入感,让玩家从旁观者角度一下变成了游戏中的角色,扮演feel十足,这是历史性的突破。
    此外,石器时代带来的日式RPG模式,也在国内被很好的发扬光大,后来的魔力宝贝更是以复杂的职业互助系统给玩家带来新奇的同时也给游戏体验带来了大量的吐槽。有的时候,优秀的设计是双刃剑,辩证来看就是任何事情都有好与坏的两面。不知道大家还记得不记得幻灵游侠,以及目前在国内还是回合RPG中流砥柱的西游系列。
    其实不管回合还是动作,网络游戏这多年来,一直没能有新的一种核心玩法能取代千年的设计,这对于偌大的网络游戏市场来说,是个奇葩。
    且不说把暗黑破坏神1代核心发扬光大的传奇以及各种衍生品。诚然,千年也有了很多衍生品,而且不少衍生品把一些看似优秀的系统,比如宝石镶嵌啦、神器套装加成什么的,也都加入到了千年本来的系统里,确实这样的设计让老树绽新花,但是新奇的感觉只是一时,对于一个承载武侠文化的网络游戏,侠义中以人为本,草木皆兵(这里用来形容拈草为剑折枝当枪,草木皆可作为兵器的意思)的神韵在这些胡乱的修改设计引用下荡然无存。
    内外的修为是武侠文化的所在,外练形,内练气,如果随便一把刀因为嵌了一颗红色宝石就威力大增,那岂不是变成了西方的魔幻文化。
    纵使要把千年这样的武侠游戏编撰进玄幻色彩,打造成仙侠游戏,那仙侠文化中的法宝之类的,也都是各有奇特用途和特点的,而不是说随便一把刀剑,经过镶嵌就一跃成龙的。
    所以有的时候,游戏的核心改良并不是说把其他游戏的某些功能和系统拿过来就合适,而是真正的顺应游戏本身设计上的基础,再这个基础上不跳戏的来进行优化。
    在练级、打宝和PK这些浅显的东西之外,游戏的内涵,游戏故事线的逻辑,游戏场景存在的理由什么的,都应该遵从游戏本身的设定才对。
    可能在小说里,现代人穿越到古代的奇遇故事很吸引人,但是在游戏中,这种胡乱借鉴引用植入最后给人的感觉只能是不伦不类。


    IP属地:辽宁2楼2018-09-29 10:58
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      2025-05-20 19:46:39
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      其实群魔乱舞在设计的时候得到了很多来自暴雪游戏作品的启发,注意这里用到的词是启发。启发是由感所想,得到灵感来设计适合自己的内容,不是像其他很多打着各种旗号实际是直接剽窃创意的那种赤裸裸的没有自己东西的行为。
      其实不管千年还是传奇,服务端的修改门槛很低,而且这么多大神做了各种工具修改器出来,更是很好的方便了大家把自己的创意落到现实中来。也正是因为如此,才导致整个千年服务端圈子里鱼龙混杂。可叹的是当年的龙苑也已成回忆,这也让不少想研究千年的新人们无处安放自己的想法。
      前不久有朋友在QQ里和我说,说他有个弟弟,是做刷车场的,有点儿小钱儿,想开个千年,问我这想法怎么样?我当时没直接回答好或不好,而是问他那哥们有没有技术基础。当得到答复是不懂的时候,我就举了个例子。
      我说,你是做模型手办的,这时一个连美国土都不知道是什么的人说,自己也想做模型手办,问你行不行,你觉得行不行?我是写文字的,这时有个连请假条都写不明白的人跑来跟我说,自己想当作者,你觉得行不行?
      都没用思考,朋友直接告诉那哥们,还是专心做刷车行吧,有闲钱儿就在轮胎配件什么的上面下下功夫,也比突然一时脑子发热去接触陌生的行业强啊。
      确实,很多人也都找过我,说自己如何热爱千年,如何喜欢千年,然后说自己手里宽裕,可以租服务器,然后开服,完全free,就为情怀那种。然后问我说能不能提供技术支持。
      说实话,我也没什么技术啊,我有技术就自己改代码换皮做登录器了。我有的也就是基础的一些东西加上很清醒的想法。当然,群魔乱舞能走十年多到今天,离不开一直以来都在帮我提建议的朋友。
      其实说白了,群魔乱舞就像是一个从2008年就开始测试的游戏,一直没迎来它的正式开放期。
      好像说得有些跑题,我们回到原来的话题上,就是说千年这么优秀的游戏核心,怎么来适应新形势的发展。
      可以适应么?是加一些宝石镶嵌什么的就适应了?
      在千年吧那边我看到有哥们发贴说自己想做个千年的手游,问保留什么核心的东西好。我回贴说千年做手游,最可行的就是做卡牌游戏。想把PC操作的精髓做到手机的操作模式上,完全是扯蛋,游戏体验大幅度下降,而且不能兼顾操作的流畅以及游戏内容的表达,最终就是个死啊。
      因为千年太特别了,千年这游戏,上线什么也不干也会涨年龄,这种设计实际上是非常非常贴近现实的。可以说千年是把现实的武侠世界浓缩在了那一方小屏幕里,所以想对这样成熟的游戏核心有任何改变,如果没一定游戏策划能力,是不可能的。即便是我也限于技术没有让群魔乱舞走到一个很好的高度上去。


      IP属地:辽宁3楼2018-09-29 11:13
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        来看看千年的玩家们吧。2001年进入大陆的一款游戏,到现在,玩家们年纪大一些的已经超过60岁,年轻一些的则也过了30,很多后接触千年的因为没有当年的情怀,所以游戏对这一类人群的黏性不是很高。
        可以说40岁上下的人是目前千年游戏玩家的主力军。
        但是这样一群人面临什么呢?上有老下有小,车房都要每月供,这些生活的压力让他们没有充足的时间来在游戏里挥霍。当然,一些自动寻怪的辅助程序让千年的游戏玩法起死回生。很多同样在做千年的人对可以自动寻怪的辅助程序深恶痛绝,觉得这是偷懒,觉得是对坚持手动的玩家不公平,破坏游戏本身的平衡。对此,我想可能是这些人对公平这俩字有什么误会,记住,公平和平衡是两个概念,所谓公平是让姚明和郭敬明站在一个水平面上去摸篮筐,而所谓平衡是给小四踩上个差不多2米高的台子,让两人的手可以摸到同样的高度。
        那么这就容易了,要公平,大家都一样就行了,这是最好的公平。而且在面对那样的玩家群体时,确实,放置类游戏更适合他们,所以让千年这游戏一些机械繁琐重复的内容可以放置,这是对玩家的一种解放,玩家把有限精力投入到下王陵、打公子等事情上,不是更好么?
        在这里不点名批评一下那些把练级经验改很低,资源爆率改很低的人,你们架的那个真不叫千年,别说什么以前官方就是这么低,当初之所以采用那种程度是因为游戏世界里的经济环境需要一个调控,每天的产值多少,可分配的资源多少,消耗的是多少,这些是需要经济学基础的,随便怪难打,装备难掉。武功难练,就是游戏设计得好了?这种话只能骗骗鬼。也别说把其他服有过的内容拿过来,五花八门加起来看着挺好,那就是好,不符合自己最初的目标定位的乱用,只能适得其反。也是,能开这样的服,脑子也多半灵光不到哪里去。
        不管任何产品,包括所有行业,如果目标受众不明确,没有一个专门的定位,那就是失败的。所以做好玩的千年的第一大前提是——清楚你面对的玩家定位是什么。


        IP属地:辽宁4楼2018-09-29 11:43
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          有了明确的定位,针对你的玩家来设计就对了。把受众群体喜欢的内容放大,千年的玩家有几大爱好,当然,不是于谦老师那三样,而是喜欢打怪掉装备、喜欢行侠仗义帮人打架、一起分享战利品。
          所以打多久怪,能出多少东西,这就要对心理学有一定的了解。一个人的内心,从产生期待,到去行动,再到能够得到回馈,是有个内心欲望递减的过程的,就好比说你新认识了女朋友,想跟人家为爱鼓掌,但是怎么施展各种套路都不行,那这个时候咋办呢?有个成语叫知难而退,对了,这个时候你就干脆放弃,换个别的女孩子追。当然这个举例可能不恰当,但是我觉得这个举例最能说明问题。比如你想要打一件黑龙甲,去守火王,玩家平均在多少次之后会有情绪的衰减,这个都是需要科学的分析的。
          有的人说我,米饭你的掉率太高了,随便打什么就掉,装备就不值钱了烂大街了。是啊,既然是网络游戏,装备什么的都是数据,为什么需要这些虚拟的数据值钱呢?值钱的目的是什么呢?
          装备值钱,目的很明显,值钱就有线下交易的价值,一些手头宽裕又不愿意受累的玩家就会线下来购买。这个时候一些心态不端正的开服人就可以利用这批玩家的这种需求来达到盈利的目的,毕竟装备什么的,随便打个指令就有了。
          掉落的设计上很有学问,每个怪最大掉落物品类别是8种,超过8种之后写多少也不会有效果。而千年的掉落几率并非是暴雪的暗黑系列那种丢骰子,怪物死亡瞬间根据各种前置变量决定掉落物品种类品质及数量,而是从对应的怪被杀死开始计数。达到多少后才实现掉落。这样来做个比方吧,比如黑龙甲在饭服里,打火王是1:30的掉率,那么在火王被杀死30次之内,就一定有一次掉落。它会有两个量,一个是常量30,另外一个是变量,这个变量是0-29之间的任何数,随机的。当击杀数达到30的时候,变量就会随机发生变化,而当击杀数恰巧是变量对应的值时,就会在这次击杀里掉落对应的物品了。
          一个小小的科普,目的是什么呢?是让所有有兴趣设计优秀的游戏的人来知道,怎么满足玩家的期待,又能在玩家没达到预期回馈的情况下怎么用其他掉落满足玩家的内心需求,从而让玩家心理情绪的衰减有改善。
          以前曾经有朋友专门和我讨论过,说千年这种游戏,练武功是很快就好还是原汁原味的慢慢来好。当时我的关键倾向于很快就好,因为在受暴雪游戏的启发下,玩家的成长阶段是暂时的,真正吸引人的是玩家成型以后能体验到的游戏内容。比如在魔兽世界经典旧世版本里,想去MC等大型RAID,除了等级要接近满级外,装备水平也要符合一定的标准,这是什么?这是一个软性的准入规则。通过“没有这样你进去了也打不过”的设定,让玩家的游戏目的分割成多个小的易达成的。如果玩魔兽世界,什么也不想干,就想光身子拿橙锤,这在当时是绝对不可能的。不升级到满足入本要求,就没办法进入副本,这是第一门槛,对等级的门槛,在千年里表现为年龄或者元气,另外一个门槛表现在装备不够上,火抗不够,防御不够,那就会出现碾压,T抗不住怪,输出随便就倒在AOE里,所以装备是另外一个门槛,这个在千年里体现为跟不同场景里怪物的强度对应的角色强度。比如某场景里怪的防御就是2000,那么攻击力在不够2000或者接近2000的时候,是形成不了有效伤害的,而武功上,一层武功最高攻击只有1195的无击阵,所以想要有更高攻击,必须靠装备来弥补。当然,现在群魔乱舞已经进入到二层时代,但是这种用软门槛划分适用人群的设计概念,还是存在的。
          如果对场景不设置门槛,会发生什么呢?资源拥堵。就跟车一样,哪儿的资源是最终资源,趋之若鹜的就越多,如果大家1级就能进MC,没装备就能打过大螺丝,那可能就没人去练级和体验艾泽拉斯那么多细节设计上的美好了。而游戏也会因为这个变得索然无味。
          所以合适的门槛的设置实际上是增强游戏对玩家吸引力的重要方式。


          IP属地:辽宁5楼2018-09-29 12:16
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            肩膀疼,先不写了,我觉得我可以开个班儿了。再写的话会把关于游戏的设计啦、营销啦等等一些方面都讲到。希望大家喜欢!


            IP属地:辽宁6楼2018-09-29 12:17
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              今天肩膀缓解一些了,继续写。


              IP属地:辽宁7楼2018-09-30 09:17
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                诚然,其实当下很多游戏的设计并非是随便拍脑瓜一想就有的,比如之前猛流行的开箱,后来被明令禁止了,不过不可否认,开箱的功能绝对刺激玩家来氪,现在在PC端游的角色扮演类中很少有开箱的设定了,但是在手游里抽抽抽可是屡见不鲜的。
                为什么会有这种获取奖励随机的设定呢?从游戏策划者的角度来看,随机奖励一个是能刺激玩家重复投入,一个是可以避免物资泛滥影响游戏经济市场。比如说,传统情况下,参加某活动奖品是固定的,以千年举例吧,固定给黑龙甲,这个时候有需求的人才会参与,而当奖励随机了,最差是10个金元,最好是太极道袍,这个时候就不是只有需求黑龙甲的人才会有参与的欲望了,想要有太极道袍的人也会参与进来。而且随机奖励中,保底儿的奖励如果还算看得过去,那参与的人还是非常多的。这个时候,传统活动打算发10件黑龙甲的话,这里用随机来做,虽然看起来要额外发个太极道袍,但是整体吸引来参与的玩家可是比10这个数要大很多。这也是为什么某多多拼团砍价什么的尽管被黑得不要不要的,却仍在社交软件圈如此顺风顺水的原因。从固定回报变成随机回报,让获得奖励也成为游戏,如果这个时候再根据心理学,加入一些勾引的元素,比如说抽一次得多少幸运值,幸运值增加获得奖励的品质,当幸运值达到某个值之后,必出最高级的奖励,这样的设计之下,愿意一直投入直到出来最高奖励的玩家绝对大有人在。但是这个时候不能把最高的一等奖励外的二等奖励和三等奖励放在最后出现,要很好的拿捏玩家的心理,根据玩家连抽的反应速度和频率来适当的计算出心理参与欲望下降的时机,在刚开始有下降趋势的时候给一些二档或三档的奖励来刺激再消费,甚至可以设计一次没抽到最高奖励,就会增加最高奖励的内容,比如设计这样的一个抽奖内容,大奖是一件太极拳套,抽奖的结果包括青龙护腕、青龙战甲等其他物品,当抽到青龙的时候,大奖就增加一个太极装备,比如会增加太极月刀、太极日剑,每抽到低等的奖励,在高级奖池里都有新的内容加入,同时会积累幸运值。那这个时候,作为玩家的你,会不会连氪?
                其实,游戏策划,不仅仅是会玩游戏的玩家,要同时兼顾营销、广告、心理学等多方面的能力,否则是不能设计出适合玩家内心需求的游戏内容的。
                上面说这些,大家用心回忆,都能感受到,因为现在很多游戏都是采用的这些元素,越是大厂,游戏作品在骗氪上做得就越精髓,越让人情不自禁。
                但是在游戏本身的设计里,忽略了玩家体验,只是注重骗氪,可以让游戏产品持久发展么?如果这里我给出的答案是肯定的,你会不会觉得自己看错了?可惜,你并没看错,因为在骗氪的过程中,可以更好的筛选玩家,氪得越重的玩家,越会因为舍不得投入的心理而留下,而当重氪到一定程度之后,就更要维护自己所谓的虚拟形象来持续投入。所以有这些玩家在,游戏厂商有赖以生存的土壤,自然游戏不会非常短命。
                有的游戏不明白个中要害,觉得把虚拟道具炒起来可以获得更大利益,比如千年后期,装备确实有价值了,但是数据安全上以及线上线下经济交互上,都发生了严重的问题。在线上下经济交互上做得好的当属网易,梦幻西游中,藏宝阁的存在,很好的把线上线下的经济交互给隔离开,阻断直接联系,用通货的转换达到实际交互的目的,又能控制经济市场上通货的价值,这个设计没有一定的经济学头脑是做不出来的。所以别看有的千年里设计有交易币,实际上根本没办法控制交易币的价值稳定,最后还是让游戏的经济市场崩盘。
                这种交互就连暴雪都没做好,这也是值得我们自豪的一件事。暴雪当初在暗黑3上线后的拍卖行,创造了多少奇迹,但是因为跟线下经济的交互有了问题,虚拟经济影响到了实体经济市场,最终不得不关闭。
                经济的平衡,难做,却一定要做,那么最好的解决方法就是让虚拟的东西只是虚拟就可以了,别用高获取难度来让虚拟的物资也在线下经济市场里拥有很高的价值,那就非常好办了。比如在饭服里,所有的物资都容易获取,这就直接把线上经济和线下经济隔绝开来。可是这样一来,玩家的刺激在哪儿呢?如果一切都随便就获取了,游戏就缺乏挑战性了,这个时候怎么办呢?
                说到挑战性,不得不说说盖伦同学,这是很早就在饭服玩的一哥们,最近想挑战成就,什么成就呢?就是在新人村区域达到泰山北斗这个境界。具体总之就是挑战不可能,但是这种娱乐至上的心态,确实值得称赞,因为这才是玩家,可以跳出既有的规则,寻找自己心中的游戏目标。
                话说回来,在饭服里还是有难度的,就是升段。熟悉千年的玩家知道,在千年游戏中,升段是比较难的,而在饭服里,对升4段的几率更是降低到了3%,这样一来,就形成了一种成型和差不多,人人都行,但是想达到极致,就需要下点儿功夫的局面。回忆在玩暗黑2战网的时候,为了追求一个满防的海蛇皮升级的古龙皮,刷了多少莫非斯托啊……有的时候为了想有一个无型的军帽,刷了多少安达利尔啊。如果有玩过暗黑2战网的朋友,回忆一下不断建小号跑任务砸石头的岁月,回忆一下开满房用亚马逊KC的经历,确实,游戏和人生一样,想要追求极致,不下一翻功夫是不可能的,而下了功夫就会得到回报,这是满足玩家需求的一个重大设定,所以饭服才得到很多真心热爱千年的人的青睐。
                大家在玩家群里常说的就是,能认真玩下来的,沉淀下来的,都是真玩家。这句话一点儿没错。曾经跟一些新认识的朋友们聚会,聊天的时候,就谈起了变形金刚,米饭的爱好是啥?收藏变形金刚啊,对变形金刚的故事以及玩具什么的,不说如数家珍也差不多了好吧?当时特兴奋,觉得没想到还能遇到同样喜欢变形金刚的人,当然,作为正经的米饭,我没有喜形于色,只是慢慢的聊,不能一下就高兴得不要不要的,再把人吓到不是?结果……聊着聊着,发觉这家伙对变形金刚的了解太肤浅了,除了叫得出个别熟悉的名字之外,对玩具的了解也是太外行,还特能吹牛,说自己小时候有60厘米高的擎天柱,金属的,正版。对此我的心里只能呵呵,因为在G1时代,最大的玩具就是巨无霸福特,也不过55厘米高,而且无论takara还是孩之宝,都没出过金属的60厘米那么大的擎天柱。我刚表示了怀疑,说好像最高的是55厘米的福特吧?这厮就发誓赌咒地,表示如果能找到,一定让我好好看看,绝对正版,自己父母当时多少多少钱从香港给带回来的,如何如何,说自己变一次累得不行。我甚是惊恐,只好假装自己在这方面不太了解,孤陋寡闻了,然后还要装作很惊喜的样子,对方这才作罢,接着给我讲一些……唉。不提了,太恶心了。
                游戏和人生一样,遇到相知的很不容易,所以真的很庆幸因为制作了群魔乱舞这个版本,结识了这么多肝胆相照的兄弟姐妹。好像又有点儿跑题,话还是要说回来,游戏核心不变的情况下,怎么来迎合时代的发展?
                现在有很多千年,打着公益的旗号,还有打着月卡的旗号,殊不知这些都被玩烂了,免费无非是道具收费,不管是明的暗的,而月卡,我真想知道,月卡的技术支持得上么?如果技术没有,那就只能借助第三方,最后这些还是成本,就相当于租房子开店,盈利的大部分还是给了房租一样。
                要适应时代的发展,总结一下,第一个是认清你的目标玩家群体,也就是受众,然后尽量做到策划的内容以及活动能精准投放,也就是投其所好。第二是不离本身文化,说白了就是不忘初心,最开始要做武侠文化背景的游戏,就别把西方魔幻的东西带进来,当然,如果策划能力足够,搞一搞穿越混搭什么的,其实也是一种突破,但是对数值平衡的能力就是大考验了,这种设计多半都是虎头蛇尾。第三,要研究玩家内心需求,针对玩家心理情绪设计活动和任务。第三,对于好的设计,要去得到启发,而不是拿来改一改就用,这种实际是会降低游戏体验的,游戏也是长久的东西,不能一时爽,没有长久的机制来满足玩家需求,那最终只能沦为昙花一现。
                最后的最后,米饭目前心里有两个游戏的策划方案,一个是手机游戏,一个是PC端游戏,目前PC端游戏已经实现了部分创意,由于受技术的限制,很多东西没能展现,未来还会逐渐完善自己技术力以内的东西,而手机游戏,实在是有点儿遗憾,实在是没技术。所以各位还得继续等待。
                关于游戏策划的感悟就写这么多吧,欢迎关注我的公号正经的米饭,一起交流探讨研究“玩”的乐趣。


                IP属地:辽宁9楼2018-09-30 10:39
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                  2025-05-20 19:40:39
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                  不错不错,米饭不愧为至今仍热爱千年的元老级人物,还会时间发贴子说话千年。


                  来自Android客户端10楼2018-09-30 14:09
                  回复
                    我准备也弄个千年公众号,已经收集了很多图文及视频资料,甚至有些绝版资料了,九成九的人不知道的。


                    来自Android客户端11楼2018-09-30 14:12
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                      果然被千年吧现在用ID叫仙人的生药给封了,挺有意思。难怪贴吧被搞成那样。


                      IP属地:辽宁13楼2018-10-15 16:37
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                        膜拜大佬能坚持一件事这么久实属不易


                        IP属地:河南来自iPhone客户端14楼2018-10-20 21:02
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                          是有千年1玩么?


                          IP属地:广东来自iPhone客户端15楼2018-11-16 01:25
                          收起回复
                            米饭米饭,我是稀饭,难得你还在,加油


                            IP属地:重庆16楼2019-01-16 14:04
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                              2025-05-20 19:34:39
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                              久违联络,很是想念,最近沉迷推翻汉世,有空一起联机哇


                              IP属地:广东来自Android客户端17楼2019-06-11 21:45
                              回复