本来一开始是在想新暗金项链友军攻击lucky的话,伤害会提高多少。无奈概率论渣渣,从理论角度搞不定。于是想到目前工作接触最多的Excel……
前两列=rand(),第三列=max(a2,b2)。求均值。ez
这玩意差不多等于多一连
发现这方法挺好用之后,开始着手研究解放是否用要必中来稳定得球效率的问题。这问题困扰我好几年了……
目前,除了基础组合,一般还需要Jugg进阶或者议会鞋的概率满球来提高得球效率(新戒指不考虑,蛮子被击得球和每秒一球不考虑)。
为与我当前设计的bd一致,每次解放前有四次击中(已经跟设计的不一样了orz),暴击率依次为7%,6%*(1+100%),6%,6%*(1+100%),设计三列随机数,分别代表暴击、满红球、满蓝球判定。假设起爆是磕了自爆药1蓝1红。




第一列是攻击次序,4表示最后一次得球判定。所以是要筛选“4”就能得到每次解放的球消耗情况
前两列=rand(),第三列=max(a2,b2)。求均值。ez

发现这方法挺好用之后,开始着手研究解放是否用要必中来稳定得球效率的问题。这问题困扰我好几年了……
目前,除了基础组合,一般还需要Jugg进阶或者议会鞋的概率满球来提高得球效率(新戒指不考虑,蛮子被击得球和每秒一球不考虑)。
为与我当前设计的bd一致,每次解放前有四次击中(已经跟设计的不一样了orz),暴击率依次为7%,6%*(1+100%),6%,6%*(1+100%),设计三列随机数,分别代表暴击、满红球、满蓝球判定。假设起爆是磕了自爆药1蓝1红。




第一列是攻击次序,4表示最后一次得球判定。所以是要筛选“4”就能得到每次解放的球消耗情况