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谈谈战斗系统之我见(二)——关于战斗系统策略性的分析与建议

只看楼主收藏回复

在写完昨天那个帖子https://tieba.baidu.com/p/5891005415?pid=122128141255&cid=0&red_tag=2138488893#122128141255之后,笔者经过思考后发现,其中有很多内容存在不合理,不正确和没讲清楚的情况,所以想着另开一帖,就战斗系统策略性,对之前存在不足的地方进行调整和补充,和先前一样,纯属个人看法和脑洞,大家看个乐呵就好了
好了,先吃个饭,回来继续


IP属地:北京1楼2018-09-24 12:19回复
    楼主太监了,散了散了


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2018-09-24 12:24
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      快写


      IP属地:湖北来自Android客户端3楼2018-09-24 12:27
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        在开始正题前,笔者想要就两点进行一下说明:
        首先是关于战斗系统策略性,所谓战斗系统策略性,笔者给它的定义是“玩家能够在战斗过程中,能够通过在合理的时间,或按照合理的顺序进行操作,从而将受益最大化。”其中需要注意的是“战斗过程中”几个字。诚然,太吾的数值系统框架做得相当优秀,游戏的策略性是有目共睹的,但是大多数是体现在人物培养的策略性上。与之相比,当前版本在战斗过程中的策略性就比较匮乏,这是笔者在此想要讨论的。
        第二,游戏作为文化产业的一种,具有一个很大的特点,就是“永远无法满足所有人”。所以,想要达到某种特定的目的,其方案和创意几乎是无穷无尽,而所有的方案可以说必然会遭到一部分人的非议。所以如果站在制作人的角度上来看,一个方案“可不可行”往往要比“有没有意思”更重要。笔者观察到吧里好多的建议,其中不乏将当前游戏系统改个天翻地覆,这是非常不理智的。对于开发者来说,返工是一项需要深思熟虑的事情,经常返工的恶果不必多说,隔壁骑砍2就是一个鲜明的例子,更别提多少游戏死于没有主见的游戏制作组,盲目听取他人建议,最后改成四不像的。所以个人建议大家提建议时可以换个思路,更多地关注一下建议的可行性,追求在当前基础上以最小的工作量达到最大的效果,毕竟“掀桌”需要相当的魄力和财力支持,太吾的制作组不是任天堂,咱们也不是宫本茂对吧
        下面开始进入正题


        IP属地:北京4楼2018-09-24 13:04
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          在之前的帖子中的分析结果可以看出,太吾的战斗系统可以定位为“指令式战斗”模式,这种模式旨在于玩家在战斗过程同时获得一定的操作快感和策略感,所以该模式对操作性和策略性都有着一定的要求。关于操作性的问题在之前的帖中笔者认为已经分析得比较完善了,而关于策略性的分析则漏洞颇多,所以笔者在此着重对战斗系统策略性进行更细致的分析。
          首先,需要明确的是,何为“战斗模式的策略性”,以及何为“优秀的战斗模式策略性”。关于战斗模式的策略性,笔者个人将之定义为“玩家能够在战斗过程中,能够通过在合理的时间,或按照合理的顺序进行操作,从而将受益最大化。”其中有四个关键词“战斗过程中”,“合理的时间”,“合理的顺序”和“收益最大化”。倘若玩家的运筹帷幄在战斗过程之外,则与此无关;倘若操作无需考虑时间和顺序,到手就扔,则不能称之为策略性;同样,若玩家无论怎么折腾收益都不变,也是系统策略性低的表现。以上这些只是合格战斗系统策略性的表现,对于优秀的战斗系统策略性,还需要做到以下几点:
          1.战斗策略的多样性,即玩家可以根据手头的资源搭配出花样繁多的套路来,而不是被制作组的设定限定死。
          2.战斗策略的多变性,即战斗中游戏会限制或引导玩家采用多种套路随机应变,避免一招鲜吃遍天。
          之前笔者了解到了制作组的工作计划,了解到制作组计划为所有的功法添加特殊效果,所以之前帖子中的很多脑洞就不实用了,但是为功法添加特殊效果不一定就能促进当前战斗系统的策略性,关键在于这些特殊效果该如何设计,这对于游戏策划来说是个很大的考验,笔者在下文将尝试分析。


          IP属地:北京5楼2018-09-24 13:34
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            没人看我先歇会~~


            IP属地:北京6楼2018-09-24 13:34
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              好了继续
              那么当前版本太吾的战斗系统策略性如何呢?笔者在上一个帖子已经有过一些分析,当前版本由于特殊效果尚未实装,功法的加成多数是临时增加少量属性,所以功法的释放往往是第一时间能甩就甩,显然策略性并不算高。但是就目前已经实装的一些少量的特殊效果来看,是能够以此玩出一些小套路的,但是目前套路很浅,效果多以阻碍对方行为为主但效果不明显,针对性也不够强。数据复杂但是在战斗过程中少有人为的变化,所以也没有起到足够的作用。最重要的一点,作为一款带有强烈rpg元素的游戏,人物的成长非常重要,个人认为战斗系统的策略性需要随着人物成长而发展,主要体现为策略选择变多和变化灵活,这点太吾目前做得个人觉得还是不够的。所以当前的战斗大多是这样的:玩家按照战斗外的人物培养和策略,在战斗中重复地,第一时间甩出可以甩的技能,加上过低的操作频率,自然有很多玩家觉得战斗过程昏昏欲睡了。


              IP属地:北京7楼2018-09-24 15:40
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                那么通过给功法添加特殊效果能够改善当前战斗系统策略性偏低的问题吗?笔者认为是可行的,但是这并不是说只要给功法套上一个特殊效果就一定能够改善,其重点在于这些特殊效果该如何设计。首先需要强调的是,太吾的数值系统和框架,不论是与战斗有关的还是与战斗无关的,都做得非常的优秀,这其实是为游戏整体未来的发展打下了非常坚实的基础。然而,就当前来看,这些复杂数值的存在在战斗中得出的大多只是一个玩家完全无法左右的伤害数字,个人认为这实在是有点浪费,所以将之合理地利用起来,说不定是一个好的入手点。


                IP属地:北京8楼2018-09-24 15:50
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                  太长,不看


                  IP属地:湖南来自Android客户端9楼2018-09-24 15:53
                  收起回复
                    所以如何利用添加的特殊效果增加战斗系统的策略性呢?笔者想到了如下两个角度:
                    1.特殊效果可以在特殊的时间使收益最大化,否则不能。
                    2.特殊效果可以在特殊的顺序的组合下使收益最大化,否则不能。
                    首先来分析下第一个,其重点在于“特殊的时间”和“收益最大化”。为什么说单纯的临时加属性并不够呢?原因很简单,在非回合制中,战斗是一直不停的,所以属性的临时增加并没有一个较明确的“特殊时间”,简单来说随时都能放,收益差不多。此外,由于当前战斗模式玩家无法预先判断对方动作,而功法读条速度很接近(就笔者目前接触到的来看),所以想要在对方施法时再针对对方功法本身不太可行(如打断对方技能),否则大多数情况就成了“瞎猫碰耗子”并无策略性可言。所以,想要达到这个目的,笔者认为可以从以下方面入手:限制对方施法的前提条件(如缴械一段时间,对方一段时间内已用的招式无效等),提前限制对方施法(之后的若干次功法施法效果大幅削弱),以及在有限次数内削弱对方指定功法的效果(如大幅削弱接下来对方的纯阳功法以此)等。


                    IP属地:北京10楼2018-09-24 16:22
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                      然后我们来分析下第二个,要达到这个目的,有一个在游戏中已经广泛应用方法,就是“效果的蝴蝶效应”。简单来说就是一个特殊效果可以使另一个效果更好,当这些效果相互影响之后,就会如滚雪球一般,达到一个“1加1大于2”的效果。说到这个,笔者不得不提到一个游戏,就是slay the spire。凡是接触过这个游戏的玩家都知道,单看游戏中的卡牌效果,无论是伤害还是其他,都是少的可怜;而你的对面,往往血量和伤害都是你的几倍甚至几十倍,而你,刚开始一回合只能打最多三张牌。那这游戏怎么玩的,靠的的就是牌与牌之间的相互影响,玩家通过特定的顺序出牌,就会产生滚雪球一般的效果,最后将各方面完胜你的敌方斩于马下。而这正是“特殊效果可以在特殊的顺序的组合下使收益最大化”的典型例子。
                      那么回到太吾绘卷上,前文提到,太吾的战斗模式的持续的,玩家很难猜到对方的动作,如果说特殊效果只是给对方增加一个debuff,并且效果没有相互影响的话,玩家会怎么做呢?显然不分前后,一股脑儿甩出来就是收益最大的,显然这不是什么策略性强的方法。相反,倘若这些特殊效果能够相互影响,那么玩家必然需要考虑功法的搭配,以及在战斗中按何种顺序使用了。


                      IP属地:北京11楼2018-09-24 17:07
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                        但需要注意的是,如果想要采取“蝴蝶效应”的方法,slay the spire的套路并不适用于太吾绘卷,简单的模仿会出问题。要说明这个,我们需要对比一下二者的区别。
                        首先slay the spire是一个线性的,且单次流程较短的游戏,它的特殊效果产生的蝴蝶效应多数是直接造成巨额伤害和抵挡巨额伤害,这个数值往往是叠加前的10倍以上。其重点在于,由于其是线性的,玩家能够获得的策略资源是有限的,玩家想要的套路不一定就能够使出来,这在一定的程度上限制了套路僵化,从而提高了可玩性。
                        但是,太吾是一个长流程的开放世界游戏,这就意味着,原则上只要肯花时间,没有玩家弄不到的东西。如果蝴蝶效应的效果以增加伤害为主,必然会导致玩家一位追求?“最强套路”导致策略僵化。所以,结合太吾丰富的属性设置和数值系统,蝴蝶效应可以从属性变化,数值转化,buff和debuff入手,即使有叠加伤害的也需要控制伤害量。


                        IP属地:北京12楼2018-09-24 17:23
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                          先吃饭去了,反正没人看


                          IP属地:北京13楼2018-09-24 17:24
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                            写的挺好


                            IP属地:广东来自iPhone客户端14楼2018-09-24 19:14
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                              关于战斗策略的多样性,则主要涉及以下两个方面的问题:
                              1.是否有足够多的战斗套路可供选择?
                              2.这些套路是否都有存在的必要和可供发挥的空间?
                              第一点不用太多解释,只需要将这些特殊效果排排序,如果排出来是分支很多的树状图,那就有足够多套路可选择,若排出来是一条条平行线,则是套路较少的表现。
                              第二点可以举一个反面例子:暗黑三,其实暗黑三中可用的套路个人认为并不少,但是由于冲层的存在,促使玩家必须找到“最强组合”,这就导致其他套路的发挥空间十分有限。这在战斗系统中需要避免。
                              关于战斗策略的多变性,说白了就是战斗过程中对方采取某种手段避免一招鲜吃遍天的情况。方法也很简单,首先可以通过给一些boss加上针对性的buff,第二个,之前提到的影响对方施法的特殊效果,让对方用在玩家身上即可促使玩家采用其他策略。
                              好了,本着尽心尽责的态度,虽然没啥人看,我也算是写完了,如果有哪位老兄无意间看到了,还请捧个人场吧,多谢


                              IP属地:北京15楼2018-09-24 19:18
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