在之前的帖子中的分析结果可以看出,太吾的战斗系统可以定位为“指令式战斗”模式,这种模式旨在于玩家在战斗过程同时获得一定的操作快感和策略感,所以该模式对操作性和策略性都有着一定的要求。关于操作性的问题在之前的帖中笔者认为已经分析得比较完善了,而关于策略性的分析则漏洞颇多,所以笔者在此着重对战斗系统策略性进行更细致的分析。
首先,需要明确的是,何为“战斗模式的策略性”,以及何为“优秀的战斗模式策略性”。关于战斗模式的策略性,笔者个人将之定义为“玩家能够在战斗过程中,能够通过在合理的时间,或按照合理的顺序进行操作,从而将受益最大化。”其中有四个关键词“战斗过程中”,“合理的时间”,“合理的顺序”和“收益最大化”。倘若玩家的运筹帷幄在战斗过程之外,则与此无关;倘若操作无需考虑时间和顺序,到手就扔,则不能称之为策略性;同样,若玩家无论怎么折腾收益都不变,也是系统策略性低的表现。以上这些只是合格战斗系统策略性的表现,对于优秀的战斗系统策略性,还需要做到以下几点:
1.战斗策略的多样性,即玩家可以根据手头的资源搭配出花样繁多的套路来,而不是被制作组的设定限定死。
2.战斗策略的多变性,即战斗中游戏会限制或引导玩家采用多种套路随机应变,避免一招鲜吃遍天。
之前笔者了解到了制作组的工作计划,了解到制作组计划为所有的功法添加特殊效果,所以之前帖子中的很多脑洞就不实用了
,但是为功法添加特殊效果不一定就能促进当前战斗系统的策略性,关键在于这些特殊效果该如何设计,这对于游戏策划来说是个很大的考验,笔者在下文将尝试分析。