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物语的定位是倾向于哪种推广方式?星杯传说本身因为容错率低 难

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物语的定位是倾向于哪种推广方式?
星杯传说本身因为容错率低 难度高 人数限制导致很难拉到新人 很多新人欧气不足操作不熟悉被一轮放飞导致玩了一次就不玩了 不过已经建立起来的圈子非常牢固 即使很久才玩一次也是很有激情的
而物语改成了1对1而且难度看起来还加大了 如果没有老鬼带队的话门槛更高 新人自己对新人的话可能打一步要查半天说明书 会不会和一些高难度手游一样新人打几次直接弃坑了?本来操一个都有难度现在要新人操三个 队里不可能三个都是三星角色吧?
出发点看起来是为了避免猪队友导致的争执 但合作性的游戏永远是用户粘性更大 如同一些10年前的老网游依然活得好好的 而一些家用机双打游戏活不了10年


IP属地:广西来自Android客户端1楼2018-09-07 12:30回复
    我反而覺得定位是在粉絲向的桌遊,主要針對於過去有接觸過星杯的玩家,而玩法類似tcg對戰的感覺。
    物語的難度加大我認為是角色操作稍加複雜外,系統的建構也更為緊密,實情還是要看成品如何再說。
    至於一對一是否跟多人類型的桌遊有你所說的用戶黏性缺乏,這就是遊戲自己定位的問題,其實無從置喙。
    而物語角色沒有原版的分星制度,因為互打對面的角色本身必須要盡量無死角,技能相對複雜的多,沒有等級之分。
    回到標題,推廣物語還是主要先由原版入坑,感受魅力後再推物語,並不適合直接拿來把它當作另一款獨立的遊戲宣傳。
    最後,我覺得在爭論物語是否是款成功的遊戲是沒甚麼太大的意義,畢竟都要出了。我們只須體驗最後的成品即可,並為EX、4版抱持著希望。


    IP属地:中国台湾2楼2018-09-07 18:06
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