韦诺之战吧 关注:3,062贴子:27,760
  • 8回复贴,共1

韦诺之战 网战进阶教程 阵营特点总结

只看楼主收藏回复

前言
在韦诺网络pvp对战中,多数都是随机阵营的,因而开了游戏才知道自己是什么阵营,到了第二至三回合才能知道对手的阵营。因而对各阵营特性的了解可以让玩家在对战中对当前局势做出更准确的判断,并一定程度上预见未来几个回合可能的局势。
本文总结了各族的特点,较为抽象,需要结合一定的对战经验理解(不然可能会有一定误解:因为黑袍对龙人的高输出而忽视了两者机动性的差距;因为兽人战士的输出与hp小看了偷猎者的威胁性;因为人族在白天的高输出而忽视了其在夜晚的生存能力)。
有对战经验的新手可以以此更快地熟悉各族;而老鸟也可以以此在相持局势找找灵感、在生死攸关时做出更冷静的判断。


IP属地:山西1楼2018-08-01 19:04回复
    持续战斗能力的概念
    首先要提出持续战斗能力的概念:让主力交锋发生在自己有利时段是最有效的获胜策略,能够做到这点就有了极大的胜率。但有利时段只有两个回合,有利时段之前纠缠对手,时段过后的追杀或被对手纠缠都会使得战斗持续时间远不只两个回合。而意外情况下,双方在某点的纠缠更是会成为一个持续出血点。这就使得在持续作战的多个回合中,能否保持输出水平、保持作战单位的数量决定了战斗的胜负。这里就称为持续作战能力。


    IP属地:山西2楼2018-08-01 19:04
    回复
      阵营分类
      网战中最常用的基本时代包括六个阵营
      两个守序为主的阵营:人类和龙族
      两个中立为主的阵营:精灵与矮人
      两个混乱为主的阵营:亡灵与兽人
      而这六个种族中,人类、精灵与兽人有着通用性强的战士;龙族、矮人与亡灵的战士则都有非常突出的优缺点。出了基本的战士外,控制水域的单位也有所不同,使用风格相对差异较大。


      IP属地:山西3楼2018-08-01 19:06
      回复
        时序阵营特点:
        其中两个守序阵营都可以招募一级游击单位。人族有最多的兵种,龙族有混乱单位的蜥蜴人,使得守序阵营的战术较为灵活多变。而人族的法师与骑手,龙族的冲击者与灼烧者都是让人胆寒的高输出。整体而言守序阵营的爆发性与机动性强但持续作战能力较弱,适合找到对手弱点打完跑或者自己时段一波定生死。在双方兵力差距不够大的情况下纠缠到夜晚往往凶多吉少。
        PS:尽管龙族有作为混乱单位的蜥蜴可以在夜晚进行输出,但多数情况下蜥蜴的输出水平与生存能力都比龙人弱了很多。龙族以龙人作为主力更为多见。
        两个混乱阵营机动性差,拉锯时往往是被动的一方。但可以使用毒素削弱对手持续战斗能力;有中立、无畏单位,多种易升级单位,亡灵有特殊的抗性、瘟疫与吸血技能,兽人有高血量、数量优势与巨魔再生能力:这些都大大增强了混乱阵营的持续战斗能力。故混乱阵营非常喜欢黏住对手(甚至常在下午主动引战),在多在连续多回合的粘着战斗中占得优势,也常见劣势下反杀不够谨慎的对手。
        PS:持续战斗能力依赖特定单位的数量,例如 亡灵在只有骷髅与法师,而对手又不以穿刺为主输出时,持续作战能力很差。


        IP属地:山西4楼2018-08-01 19:06
        回复
          中立阵营特点:
          矮人与精灵由于不会受时序影响,又有着夸张的地形加成,两族的防守反击(通常是敌人优势时段时)十分凌厉。时序阵营进攻失误的时候往往就是中力阵营进攻的时机。多方面优势给了中立阵营超强的持续作战能力(中立主战单位、地形加成、精灵战士的远程高输出与较短的经验槽、大树的再生、矮人的高抗性与脆皮单位很短的经验槽)。与超强的持续作战能力对应的是疲软的爆发力,在以中立单位为主力时难以像时序阵营一样一回合秒掉对手多个单位。由于中立单位主动攻击能力弱,精灵阵营有3个守序单位,矮人则有3个混乱单位,做为爆发力的弥补。
          PS:当中立阵营中的时序单位较多时,持续作战能力与爆发力也会截然不同。但精灵难以依靠大树代替战士故守序单位很少会过半;但矮人的混乱单位有3种物理输出可以面对多种状况,并且高闪避易升级,使得只出混乱单位甚至成了常见的矮人战术。


          IP属地:山西5楼2018-08-01 19:11
          回复
            主战兵种的区别
            六大阵营中 人类,精灵与兽人的战士通用性最强。使用相对简单,无论对战什么阵营,主力用最便宜的战士(人类矛兵,精灵战士,兽人战士)都是最为稳健的。没有突出的缺点,故生存能力很强。往往在有了一定数量的战士后,再根据具体情况购买其他兵种。但也因为战士的通用性,对手只要看到这三个族后就会准备针对性战术。与此同时,在有水地形较多的地图上,这三个阵营可以通过同样没有负抗性的人鱼类单位控制,并享受高闪避加成。
            而龙族,矮人与亡灵的主战单位通用性较差,特点突出:龙族战士由于低闪避被穿刺物理攻击吃得死死的,矮人战士由于4点移动力常被全地图放风筝,亡灵的骷髅血薄无特质加成又被火焰奥术和冲击克制 。这三阵营的出兵均需视对手阵营与出兵种类而具体分析,很难说有什么万全的出兵方法。但也因此不同战术的特点差异极大:亡灵晚上可以两个骷髅秒一个大树,也可以用鬼魂白白吸血;龙族可以冲击喷火白天硬刚人类也可以蜥蜴流在晚上猥琐升级;矮人可以一边站丘陵打输出一边用坚守卡位,也可以走hodor流从开局就让对手难以招架。另外在有水地形较多的地图上,这三个阵营使用飞行单位控制水面;尽管闪避逊色于人鱼类单位,但相对人鱼可以同时支援水面或陆地,更为灵活。


            IP属地:山西6楼2018-08-01 19:11
            回复
              精灵族:战士,萨满,骑兵
              兽族:巨魔,弓箭手,骑兵
              精灵族不招弓箭手,兽族不要12块大兵


              8楼2018-08-17 08:47
              回复
                没了?


                IP属地:辽宁来自Android客户端9楼2022-03-28 03:53
                回复