个人比较倾向于应该将dc单独作一代来看待
多边形数量对比关键看你用什么做标准,比如你按ps2最初官方的算法,现在也还是的的确确能算出6000w+的量,sony并没有说谎(有些旧文档存在误差主要那时没确定频率而已),但这样的数目现在很容易知道是没什么意义的,因为这是基于ps2其他什么都不做的情况下的算力结果,而且这些多边形是首尾相连的一坨“玩意”,输出到屏幕上你甚至什么也看不到
dc和ps2直接比较确实存在很多难点
本来理论上多边形的量只要对比各自的矢量运算单元就行了(dc:ps2约等于1:4)毕竟结构是类似的,但实际上ps2的vu单元有一颗大部分时候还是得协助渲染管线做各种效果的,并不是完全拿来做多边形的运算
渲染上,dc是1管线1贴图单元,ps2是16管线8贴图单元,但dc的隐面消除能力能起到不小的作用(直到现在powervr的隐面消除能力依然是第一的);而且ps2在不借助vu的帮助下,其管线功能远不如dc,很多情况下得多花一倍的工作量去完成相同的事。顺便一说,tnt系列显卡之所以强是因为这系列显卡是2管线2贴图单元的,在dx6显卡里面属于少有的结构
不过综上所述,理论上dc:ps2大体上还是比较接近1:4的,但实际上ps2游戏像dc这么单纯的并不多,大部分还是增添了不少效果的(至少光源上就增强了不少,而光源的运算又和多边形直接挂钩),这样消耗了vu算力和渲染管线的情况下,视觉上差距就不太能达到1:4这么大了(尤其是加上分辨率的因素),不了解这些的话可能不太能接受我这样的结论
另外,也可以通过ngc和xbox来间接验证上面的结论
多边形方面,两者都在dc的4倍以上;渲染方面,ngc为4管线4贴图单元、xbox为4管线8贴图单元;功能上ngc为dx7~9、xbox为dx8~9,都完全的涵盖了dc的dx6;加上频率差距很明显2者是完全达到dc4倍以上差距了
而ps2、ngc、xbox之间理论数据比较只能做到互有长短;在实际游戏方面,完全发挥各自性能的独占游戏较量也是谁也没法完全服谁,所以还是更趋向于同一级别的
多边形数量对比关键看你用什么做标准,比如你按ps2最初官方的算法,现在也还是的的确确能算出6000w+的量,sony并没有说谎(有些旧文档存在误差主要那时没确定频率而已),但这样的数目现在很容易知道是没什么意义的,因为这是基于ps2其他什么都不做的情况下的算力结果,而且这些多边形是首尾相连的一坨“玩意”,输出到屏幕上你甚至什么也看不到
dc和ps2直接比较确实存在很多难点
本来理论上多边形的量只要对比各自的矢量运算单元就行了(dc:ps2约等于1:4)毕竟结构是类似的,但实际上ps2的vu单元有一颗大部分时候还是得协助渲染管线做各种效果的,并不是完全拿来做多边形的运算
渲染上,dc是1管线1贴图单元,ps2是16管线8贴图单元,但dc的隐面消除能力能起到不小的作用(直到现在powervr的隐面消除能力依然是第一的);而且ps2在不借助vu的帮助下,其管线功能远不如dc,很多情况下得多花一倍的工作量去完成相同的事。顺便一说,tnt系列显卡之所以强是因为这系列显卡是2管线2贴图单元的,在dx6显卡里面属于少有的结构
不过综上所述,理论上dc:ps2大体上还是比较接近1:4的,但实际上ps2游戏像dc这么单纯的并不多,大部分还是增添了不少效果的(至少光源上就增强了不少,而光源的运算又和多边形直接挂钩),这样消耗了vu算力和渲染管线的情况下,视觉上差距就不太能达到1:4这么大了(尤其是加上分辨率的因素),不了解这些的话可能不太能接受我这样的结论
另外,也可以通过ngc和xbox来间接验证上面的结论
多边形方面,两者都在dc的4倍以上;渲染方面,ngc为4管线4贴图单元、xbox为4管线8贴图单元;功能上ngc为dx7~9、xbox为dx8~9,都完全的涵盖了dc的dx6;加上频率差距很明显2者是完全达到dc4倍以上差距了
而ps2、ngc、xbox之间理论数据比较只能做到互有长短;在实际游戏方面,完全发挥各自性能的独占游戏较量也是谁也没法完全服谁,所以还是更趋向于同一级别的