这次的减负应该另大多数玩家非常失望,因为我们大多数玩家最初的想法应该是官方会减少日常任务副本数量,增加日常收益。但这次策划却反其道而行之,变成了减少日常任务副本收益,从而减少玩家做日常的动力。如此大的反差,可以算的上是一次大规模官方劝退。
这种做法有错吗?如果放在一般的点卡游戏里,就拿我们比较熟悉的WOW来说,没错!WOW的日常收益就很低,玩家并不需要肝日常来提升自己,只要能通关对应团队本拿到奖励,提升是肉眼可见的。日常?有兴趣随便做做就行了,恐怕只有我这种强迫症患者才会去刷所有声望崇敬。但对于逆水寒来说,对错就不好评论了。
我总结了以下这次减负的主要改动方向,虽不知总结的是否准确,但姑且还是做一下评论。
1、CD改动
这个改动没有多大问题,或者说策划做的漂亮,现在大多数游戏CD都是放在了凌晨。上班党们也不用抱怨,今天凌晨做和明天凌晨做日常其实没有太大差别,只要你想肝的话。而且这样的话今天漏掉的日常还可以在凌晨补。另外希望周常CD能放在周五凌晨,这样周五-周日这几天能更好的组织团队队伍,而不是只有周日一天,等到第二周只剩下别人选剩下的人了。
不过说实话,这并不能减负,该肝的还是要肝的。
2、减少非绑定装备产出
是的,只有减少非绑定装备产出,没有提高绑定装备产出,因为神州蓝侠只有6个箱子,只能开6个装备,就算官方大发慈悲给6个绑定紫(当然我们知道这是不可能的),玩家也没有多余装备去进行属性重铸(什么,你还想开出来就能用?)。至于帮会奖励?得了吧,平均ROLL点低于50现金数量不超过1W的纯正非酋从没有奢求过这种东西。 可以理解这样做法的原因:一是现在市面上可见的优质装备相对多了点,许多玩家都能够靠欧或者未进阶的冲钳技能拿到各阶段的毕业装备,这样便减少了该类玩家的氪金数量,也减少了进阶冲钳技能玩家的氪金欲望(获得装备太容易了没有成就感)。毕竟升不起冲钳技能的玩家在大多数,会冲钳的玩家不冲钳了,收到的钳也就少了。而且装备出的多了,玩家毕业需要的游戏时间也就减少了,游戏的点卡收入也伴随减少。所以这应该是最主要的原因。二才是现在广泛评说的,或者说引导大家讨论的,打压工作室,稳定游戏市场。装备产出量低,装备售价变高,在一定程度上便会影响工作室的收益效率,在收益低于一定程度的时候,工作室便可能会退出这个区服甚至这个游戏。工作室退出了,游戏就变向收获了玩家原本交给工作室的钳。
3、减少市面上铜币流动
这点就非常绝了,策划让跑镖不再产出装备,等于直接减少了跑镖的收益(卖装备,分拍卖钱),这样跑镖就变成了平民玩法,有钱人和商人一般便不会再跑镖了。玩家在游戏真正的铜币产出是哪里?任务——玩家不可能凭空变出铜币出来。做产出铜币任务的人少了,市面上流动的铜币也就少了。
但是大家都知道,玩家升级技能、升级属性要的那个资金可以说是天价。现在的物价可以说几十上百的软妹币才能升一级技能。于是为了钳,策划丧心病狂的推出了交子袋这种可怕的东西,彻底抢了工作室的饭碗,让工作室连想用打怪跑镖这种搬砖方法赚点小钱都变得极为困难,因为升级用的资金冲钳玩家当然优先选择交子袋,除非你的铜币比交子袋更便宜,但是你让工作室和游戏官方比物价?哪天一不开心就来个交子打折活动,辛苦搬的砖瞬间贬值。而且谁知道藏宝阁里游戏自己到底放了多少铜币呢。 总结一下以上几点,可以看出策划的最终目的很简单,增加玩家游戏时间。有人问打击工作室算不算?这只是增加玩家游戏时间的一种手段,因为无论是代练、买金、买装备都能直接的加快玩家装备提升的速度,都不是玩家向游戏冲钳,而是向工作室。而这些改动之后,玩家想要加快提升速度,就需要选择给游戏冲钳了。
细思极恐,这个游戏策划真的是一个鬼才,非贬义。
但请策划认真考虑以下:
1、在国内,一个游戏的生存与工作室是相关联的,工作室的泛滥确实会影响游戏本身的寿命和质量,但没有工作室的存在,也侧面影响了游戏内的繁荣程度,而且职业玩家的退出,这款游戏的上手难度也会随之增大。游戏确实可以依靠内购手段达到工作室的某些作用,但对比一下,在国内,玩家在工作室购买的服务,和玩家在游戏里购买的服务,给人的感觉完全不一样。前者会让人觉得理所当然,后者只会让人觉得这是游戏在坑玩家的钱,这就是国人的心理。其实这并不是我们的免费心理在作祟,而是游戏内容本身影响的:玩家的装备和收入都是玩家自己打出来的,算的上是劳动的成果,工作室在玩家眼里也是这样(毕竟大众不熟悉脚本,而且脚本也是花了时间的,笑),而游戏商城给人的感觉就是几个数据库改动命令完事,这种差距让大众玩家心理总是多多少少反感这类内购的。
如果逆水寒真的需要工作室的这笔收入,还不如自己匿名开一家工作室来的妥当。
2、逆水寒的游戏机制决定了它目前只能当一个快餐游戏:因为逆水寒的生活技能需要活力体力,活力体力需要打怪获得;因为逆水寒的装备不是出了就能用,需要重铸需要升级;因为逆水寒的技能不是学了就完事儿,技能的升级遵循了我国优良的穷文富武的传统。玩家不论做什么,不氪金都需要花费许多时间去刷刷刷,但游戏却用大量的内购打破了玩家之间的平衡。游戏如今用减负的名义更改了日常收益,延长了平民玩家成长的时间,却不能提供给平民玩家休闲生活的游戏体验,热度一过,最终只会造成玩家数量的流失。如果真的想把逆水寒的寿命变得长久,对得起4亿这个价钱,不是捞一笔回本,策划最好还是多参考一下现在的口碑游戏。
工作之余,断断续续打了这篇,可能逻辑有些不顺,但衷心希望国产游戏能够真正长久一点。
溺水之憨,今天你退群了吗?
这种做法有错吗?如果放在一般的点卡游戏里,就拿我们比较熟悉的WOW来说,没错!WOW的日常收益就很低,玩家并不需要肝日常来提升自己,只要能通关对应团队本拿到奖励,提升是肉眼可见的。日常?有兴趣随便做做就行了,恐怕只有我这种强迫症患者才会去刷所有声望崇敬。但对于逆水寒来说,对错就不好评论了。
我总结了以下这次减负的主要改动方向,虽不知总结的是否准确,但姑且还是做一下评论。
1、CD改动
这个改动没有多大问题,或者说策划做的漂亮,现在大多数游戏CD都是放在了凌晨。上班党们也不用抱怨,今天凌晨做和明天凌晨做日常其实没有太大差别,只要你想肝的话。而且这样的话今天漏掉的日常还可以在凌晨补。另外希望周常CD能放在周五凌晨,这样周五-周日这几天能更好的组织团队队伍,而不是只有周日一天,等到第二周只剩下别人选剩下的人了。
不过说实话,这并不能减负,该肝的还是要肝的。
2、减少非绑定装备产出
是的,只有减少非绑定装备产出,没有提高绑定装备产出,因为神州蓝侠只有6个箱子,只能开6个装备,就算官方大发慈悲给6个绑定紫(当然我们知道这是不可能的),玩家也没有多余装备去进行属性重铸(什么,你还想开出来就能用?)。至于帮会奖励?得了吧,平均ROLL点低于50现金数量不超过1W的纯正非酋从没有奢求过这种东西。 可以理解这样做法的原因:一是现在市面上可见的优质装备相对多了点,许多玩家都能够靠欧或者未进阶的冲钳技能拿到各阶段的毕业装备,这样便减少了该类玩家的氪金数量,也减少了进阶冲钳技能玩家的氪金欲望(获得装备太容易了没有成就感)。毕竟升不起冲钳技能的玩家在大多数,会冲钳的玩家不冲钳了,收到的钳也就少了。而且装备出的多了,玩家毕业需要的游戏时间也就减少了,游戏的点卡收入也伴随减少。所以这应该是最主要的原因。二才是现在广泛评说的,或者说引导大家讨论的,打压工作室,稳定游戏市场。装备产出量低,装备售价变高,在一定程度上便会影响工作室的收益效率,在收益低于一定程度的时候,工作室便可能会退出这个区服甚至这个游戏。工作室退出了,游戏就变向收获了玩家原本交给工作室的钳。
3、减少市面上铜币流动
这点就非常绝了,策划让跑镖不再产出装备,等于直接减少了跑镖的收益(卖装备,分拍卖钱),这样跑镖就变成了平民玩法,有钱人和商人一般便不会再跑镖了。玩家在游戏真正的铜币产出是哪里?任务——玩家不可能凭空变出铜币出来。做产出铜币任务的人少了,市面上流动的铜币也就少了。
但是大家都知道,玩家升级技能、升级属性要的那个资金可以说是天价。现在的物价可以说几十上百的软妹币才能升一级技能。于是为了钳,策划丧心病狂的推出了交子袋这种可怕的东西,彻底抢了工作室的饭碗,让工作室连想用打怪跑镖这种搬砖方法赚点小钱都变得极为困难,因为升级用的资金冲钳玩家当然优先选择交子袋,除非你的铜币比交子袋更便宜,但是你让工作室和游戏官方比物价?哪天一不开心就来个交子打折活动,辛苦搬的砖瞬间贬值。而且谁知道藏宝阁里游戏自己到底放了多少铜币呢。 总结一下以上几点,可以看出策划的最终目的很简单,增加玩家游戏时间。有人问打击工作室算不算?这只是增加玩家游戏时间的一种手段,因为无论是代练、买金、买装备都能直接的加快玩家装备提升的速度,都不是玩家向游戏冲钳,而是向工作室。而这些改动之后,玩家想要加快提升速度,就需要选择给游戏冲钳了。
细思极恐,这个游戏策划真的是一个鬼才,非贬义。
但请策划认真考虑以下:
1、在国内,一个游戏的生存与工作室是相关联的,工作室的泛滥确实会影响游戏本身的寿命和质量,但没有工作室的存在,也侧面影响了游戏内的繁荣程度,而且职业玩家的退出,这款游戏的上手难度也会随之增大。游戏确实可以依靠内购手段达到工作室的某些作用,但对比一下,在国内,玩家在工作室购买的服务,和玩家在游戏里购买的服务,给人的感觉完全不一样。前者会让人觉得理所当然,后者只会让人觉得这是游戏在坑玩家的钱,这就是国人的心理。其实这并不是我们的免费心理在作祟,而是游戏内容本身影响的:玩家的装备和收入都是玩家自己打出来的,算的上是劳动的成果,工作室在玩家眼里也是这样(毕竟大众不熟悉脚本,而且脚本也是花了时间的,笑),而游戏商城给人的感觉就是几个数据库改动命令完事,这种差距让大众玩家心理总是多多少少反感这类内购的。
如果逆水寒真的需要工作室的这笔收入,还不如自己匿名开一家工作室来的妥当。
2、逆水寒的游戏机制决定了它目前只能当一个快餐游戏:因为逆水寒的生活技能需要活力体力,活力体力需要打怪获得;因为逆水寒的装备不是出了就能用,需要重铸需要升级;因为逆水寒的技能不是学了就完事儿,技能的升级遵循了我国优良的穷文富武的传统。玩家不论做什么,不氪金都需要花费许多时间去刷刷刷,但游戏却用大量的内购打破了玩家之间的平衡。游戏如今用减负的名义更改了日常收益,延长了平民玩家成长的时间,却不能提供给平民玩家休闲生活的游戏体验,热度一过,最终只会造成玩家数量的流失。如果真的想把逆水寒的寿命变得长久,对得起4亿这个价钱,不是捞一笔回本,策划最好还是多参考一下现在的口碑游戏。
工作之余,断断续续打了这篇,可能逻辑有些不顺,但衷心希望国产游戏能够真正长久一点。
溺水之憨,今天你退群了吗?