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各类魔纹效果简评——伤害篇

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By 81区 你气不气
大家好,魔纹三国最重要的就是魔纹的选择,新人在面对茫茫多的魔纹时常常陷入迷茫,不知道该选什么,这里就从数据上分析一下各个魔纹,为选择合适的魔纹提供一个参考。至于完美的魔纹配置则见仁见智,后期根据不同的对手选择不同的魔纹策略更是这个游戏的精髓,没有最完美的,只有最合适的。

我本人玩的法师居多,这里就以法强魔纹为例,物理魔纹被动大多类似,可以对比参考。


IP属地:山东1楼2018-07-06 11:55回复
    第零章、魔纹基础

    法咒是最基础的法强魔纹,只加基础属性,没有被动技能,前期刷本时有很多的掉落,基本作为带不满六格魔纹凑数时用。
    值得一提的是,所有的魔纹在相同的等级下,加的基础属性是相同的,即使是白色魔纹,升到15级,和红色魔纹同样增加9412点法伤,所以魔纹比较时比较的只是被动效果,并不存在橙色魔纹就一定比紫色好的情况。


    IP属地:山东3楼2018-07-06 12:00
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      这里有一个关于升级魔纹所消耗的魔纹宝石和所提升的基础属性的对照表,可以发现随着等级的提升,每消耗一个魔纹宝石所带来的属性提升在递减,所以前期平均提升魔纹等级对战力的提升更大。但是升级同时提升被动效果的属性,对于某些被动效果极好的魔纹,值得单独升级到比较高的级别,配合魔纹精炼,可以提升更多的属性。
      下面开始进入正篇


      IP属地:山东4楼2018-07-06 12:03
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        第一章、紫纹橙纹篇
        紫色魔纹是新人们能获取到的第一类魔纹,开区往往一身紫纹毕业。橙纹在开启造物台之后也较容易获取,这些魔纹也是我们平常使用的主力,进而问题也比较多,选择上更为纠结。而且紫纹橙纹之间有部分魔纹效果类似,这里放在同一章节中,分类比较,通过数据说明效果。橙纹的基础等级为10级,数据比较时均以10级为基础。
        1、辅助类
        ① 奶妈必备类

        奶妈作为首选辅助单位,最契合的就是这两个为治疗对象提供buff效果的魔纹,而且由于奶妈大多缺少aoe技能,所能携带的辅助魔纹也比较少,所以这两个基本是必带。两个魔纹一个增加法强,一个增加免伤,都是我们急需的属性,所以但凡有治疗类技能的武将都可以携带此类魔纹,但是由于是法血双属性魔纹,在法强上比单法魔纹少一半,也不适合其他英雄携带。
        需要注意的是,吸血效果并不算治疗,所以通过吸血并不能触发这两个魔纹的效果。同样生命恢复也不算的,比如典韦的4技能和魔纹战狂的效果,都不能触发。


        IP属地:山东5楼2018-07-06 12:10
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          ② 增益buff类

          颂歌百分比为全体增加法强,可叠加,意味着队伍里法师很多的情况下,可以通过这个魔纹叠加到很高的法强,这也是很多人为什么喜欢玩纯法师纯物理的原因。队伍中如果全员配备此魔纹,可以叠到很高的法强,实际情况下因为肉和主力输出有更重要的魔纹,没有格子佩戴此魔纹,所能提供的法强有限,仅限纯法师队伍使用,不必强行追求。
          回能在敌人死亡时为全队恢复能量,实战作用有限,竞技场上只有五名敌人,前期大家都比较肉,作战时间比较长,回能的恢复效率太低,有更多的魔纹效果比他好,而且敌人开始死亡的时候也是PK即将结束的时候,多回这几点能量作用不大,后期基本上是互秒,更用不到这个。总之不推荐此魔纹,或许推图有所收益,但游戏毕竟以PK为主。


          IP属地:山东6楼2018-07-06 12:10
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            ③ 减益buff类

            魔能和天罚两个debuff,一个减治疗一个减能量,是很多aoe、多段伤害辅助的首选,大多数队伍都可以选择一两个辅助佩戴此类魔纹达成较好的减益效果。所不同的是,魔能的减治疗不叠加,所以选择一个拥有较多aoe的辅助佩戴,基本可以保证对面全程都有减治疗的效果,天罚的减能量可以叠加,人人都可以带一个,效果在同类通还是可以的,具体数值会在能量章节详细计算。


            IP属地:山东7楼2018-07-06 12:11
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              ④ 能量恢复类

              如果你不想玩减能队,又怕被减能恶心,那么就把辅助位剩下的格子塞满能量恢复。只要你的恢复效率高过对面的减能效率,你就是赚的。细心的朋友已经发现了,我把加攻速的魔纹也算作能量恢复类,这就需要普及一下能量恢复的算法了。
              游戏中每一个英雄攻击或释放一个技能,就会获得100能量值,一个能量点是300能量值,释放一个大招需要3个能量点,也就是900能量值。这样如果你增加了攻速,就变相提高了能量获取效率。提到攻速就不得不提到另一个魔纹,减技能cd,这两个魔纹看起来较为相似,但是减cd只是变更技能和普攻的顺序,并不能加速能量获取。这里只讨论能量获取方面,关于这两个魔纹对输出的提升会在输出篇中讨论。
              这样的话就可以算一下各个魔纹所提高的能量获取效率了。天罚的减益效果在10级时是每次伤害削减21点能量,我们至少要超过这个数字。贪婪增加30%能量获取,效果是最好的,雷霆增加21%攻速,效果次之,恩赐每释放一个技能节省11%,相当于9次攻击节省99点能量,且需要释放技能才生效,效果最差。但是贪婪是法血双属性魔纹,增加的法强较少,各位选择时见仁见智。


              IP属地:山东8楼2018-07-06 12:13
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                2、输出类
                ① 固定增伤类

                深渊噬魂两个最便宜的魔纹,效果上一个增加法强,一个无视抗性,属性看起来很美,但实际效果极差,无他固定值跟不上属性。游戏中玩两天之后,攻防属性基本破万,后期动辄几十万属性,土豪属性以百万计,这两个魔纹增加的那点属性实在是不够看,即使升到10级,深渊增加400点法强,噬魂无视180点魔抗,太低。仅作为前期过度,尽快更换。


                IP属地:山东9楼2018-07-06 12:13
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                  ② 普攻附加类

                  巫毒辉光作为两个异类,一个释放技能后为普攻增加魔法伤害,一个直接为普攻增加魔法伤害,比例还相同,这下子巫毒直接落了下风。实际上除了少数几个神将凭借自身技能加成可以靠普攻输出,大部分的输出来源都还是技能,即使是物理武将也不例外。除了极个别的武将,大部分武将都不会佩戴这两个魔纹。个别拥有4个主动技能的武将,可以达到一个技能一下普攻的频率,或许可以尝试巫毒,但技能的aoe伤害远比附加的这下普攻来的实在,实在没有必要。辉光则配合诸如庞统之类的普攻法师,配合魔纹雷霆使用。


                  IP属地:山东11楼2018-07-06 12:14
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                    ③ 减cd类

                    冥纹减cd配合技能输出,看起来很不错,但实战中条件太多,很难达到良好的效果。基本上必须配合高等级的雷霆,才能发挥出冥纹的真正效果。
                    大部分武将都有两个主动小技能,一个被动技能,对于他们来说,技能释放的频率大多为技能A、普攻、技能B、连续两次或三次普攻,如此循环往复,冥纹能够将最后的连续几次普攻削减一次,使技能循环更快,增加输出,但效果有限。对于个别只有1个主动技能的武将,冥纹效果明显,但此类武将难以通过1个技能打出高输出。另外拥有3个主动小技能的武将,本身技能之间的普攻就很少,冥纹更是难以发挥效果。总之,只有配合高等级(20级以上)的雷霆,技能之间的普攻数较多时,配合冥纹削减普攻数,打出较高的输出。


                    IP属地:山东12楼2018-07-06 12:15
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                      ④ 暴击暴击暴击

                      风暴作为百分比增加暴击率的魔纹,在10级时增加20%的暴击,更以每升一级增加1%的成长,力压所有魔纹,是我心目中提高输出的最佳选择。或许在后期,通过天赋、工会技能、进阶等方面的累加,暴击达到一个较高的数值,此时增加暴击率提高的输出有限,但是这部妨碍风暴成为前期最好的输出魔纹,暴!暴!暴!
                      纳灵按百分比增加暴击伤害,数值更远超暴击,越到后期暴击率越高他的作用也越大,暴击率超过60%时收益超过风暴,是越到后期收益约高的魔纹。
                      讲了这么多,这才是紫色魔纹中真正好用的输出魔纹,是真正能从开区用到结束的超级紫色魔纹。


                      IP属地:山东13楼2018-07-06 12:16
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                        ⑤ 百分比增伤

                        法神、虚无、摄魂作为三大百分比橙纹,分别百分比加攻、加技能伤害、加无视抗性,成长上法神最高、虚无次之、摄魂最次,是输出魔纹中的佼佼者。建议如果缺少输出的话,各类活动、造物台优先考虑这三个橙纹,都是实实在在的输出,换了绝对不亏。


                        IP属地:山东14楼2018-07-06 12:18
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                          ⑥ 附加伤害类

                          幽魂、死神、梦魇三个魔纹,都是在一定情况下附加敌方生命值百分比伤害的魔纹,这类魔纹的伤害涉及到部分计算,解释起来比较繁琐,先说结论,不建议使用。


                          IP属地:山东15楼2018-07-06 12:19
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                            这3个魔纹在10级时附加伤害的数学期望分别为敌方最大生命值的4%、5%、4%,死神最高,其余次之。具体计算伤害就需要敌方的生命值,这里以自身为目标,计算同等战力下的附加伤害。

                            这是我的主力输出司马懿,他有16W法强,53W血,以自身为目标,以最高的死神来计算,所能附加的伤害为2.65W,为自身法强的16.5%,与10级法神所增加的输出相仿,本身所增加的伤害尚可,但是随着魔纹等级的提升,法强不断增长,血量却无变化,于是所增加的伤害百分比越来越低,越到后期越乏力,不适合主力输出。这样看起来这类魔纹更适合辅助佩戴,本身低法伤,通过敌方生命的百分比造成输出,但是输出并不是辅助英雄的主要任务,而且附加伤害类魔纹刚刚惨遭两次削弱,一是附加伤害不触发暴击,二是多段伤害只触发一次附加伤害,使得附加伤害类地位大减,难以登上舞台。


                            IP属地:山东16楼2018-07-06 12:19
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                              ⑦ 条件伤害提升类

                              荒芜对生命值低于50%的单位增加29.5%(10级),数学期望不到8%,伤害提升有限。灭生对前排肉盾伤害增加30%,看起来效果不错,优先击杀敌方肉盾,而后长驱直入,但实战中往往优先培养肉盾,而且后期随着伤害的提升,通过aoe小技能可以透过前排快速击杀敌方后排,最后双方基本只剩前排站场,不需要集火前排,实战意义不大,或许可以配合本身技能有类似效果的英雄,加强自身属性,但终归不是主流选择。


                              IP属地:山东17楼2018-07-06 12:20
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