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【技术贴】过目不忘的方法 在NUKE里面使用UV通道

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在NUKE里面使用UV通道:
UV通道可以在合成阶段后期对纹理进行重新纹理化并添加一些元素(如文本,批次,图片框),在这里我把名字放在表面上并在NUKE中应用运动模糊。

在MAYA中创建UV通道:
MAYA中有内置的紫外线渲染通道。打开 Passes选项卡下的渲染设置,选择create render passes并选择UVpass并添加。
Maya->Render Settings->Passes->UVpass

为渲染设置浮点值
来自MAYA的UV传递,必须将颜色位深度从 每个通道的标准RGBA 4x8Bits更改为RGBA(浮点)4x32位(完全浮动)。
打开“渲染设置”并在“质量”选项卡的底部将“日期类型”更改为“RGBA(浮点)4x32位”。

选择文件格式以便从MAYA UV通道中进行渲染
UV通道包含无限值,因此您无法在合并的图像合成器上存储UV通道,如.jpg,.tga等。因此,我们需要使用可存储浮点值的.exr之类的图像格式。
因此,我们需要使用可存储浮点值的类似.exr的图像格式。
将的图像渲染为MAYA中的.exr文件。
在NUKE中的stMap工具:
stMap节点使用UV传递信息重新投影Nuke中表面上的纹理。你也可以把你想要的东西放在你的表面上。
在这里,我使用UV通道将我的名字添加到我的对象的顶部,并使用“vectorBlur”应用motionBlur。
将你的素材导入Nuke,并添加“stMap”节点分开连接。
stMap-> 你的 UV 通道
src-> 你的自定义对象

处理stMap:
在stMap节点上,将UV通道none设置为你自定义的UV通道并且颜色通道全部设置为rgba。
使用“merge”节点关闭颜色通道并且复合stMap节点。

应用运动模糊:
应用运动模糊使用矢量模糊节点。
运动模糊应用结果。


1楼2018-06-29 11:19回复