逐帧动画就是每帧换一张图..
算是原版就有的
但是原版直接这样做在更换图像时会闪烁一下..非常大影响
然后我后来找到把这个闪烁去掉的地址了..
地址:65FC0 08>07
你没看错..你自然要有靜态修改的知识才行我也不想做什么补丁改这个嫌麻烦
改好后就就到实际使用了..
首先读取图像在构造体工具有定义的..日文版就是グラフィック変更用定義
现在首先用一个简单的武器动画里机体是容易拼的..例如BOXER的火神炮就行
用你的方法导出BOXER火神炮的机体图像..目的是改图..你现在可以开始把你的素材替换BOXOOER的图..
要做多少帧就做多少组
替换好后就是导入图像和调色板 这一步难不倒大家吧? 记下导入的图像和调色板代码后用
现在用回构造体工具..往下找第2个的グラフィック変更用定義除非找个不用的填上图像和调色板代码记下你使用的グラフィック変更用定義ID
之后就到关键了..用构造体工具BOXER火神炮的R3地址..转到这地址再后面的地址就是R3命令行..
在第一字节输入24
24就是
0x24 画像变更定义
bbyte4 bit0がOFF的话会读取调色板
byte8 TILE插入位置(用两个24代码0B后0D即可复盖除头像外全TILE,合体技 成固定武器用)01,02,03分别代固定武器前3个精灵位置
byte12 画像变更代码对应构造体画像变更定义
例子:2400000000000000010000002200000000
第2字节是执行命开始的时间
这样读取一帧图像就完成了..读取第2帧用同样的伐码修改一下12字和执行开始时间便行..
之后保存好..进游戏测试BOXER火神炮就可以看到效果了..
到此教程结束了..至於这个要怎么运用就看你们了..
另外要做到真正的全屏逐帧动画需要做个全屏零件动画才行呢..
算是原版就有的
但是原版直接这样做在更换图像时会闪烁一下..非常大影响
然后我后来找到把这个闪烁去掉的地址了..
地址:65FC0 08>07
你没看错..你自然要有靜态修改的知识才行我也不想做什么补丁改这个嫌麻烦
改好后就就到实际使用了..
首先读取图像在构造体工具有定义的..日文版就是グラフィック変更用定義
现在首先用一个简单的武器动画里机体是容易拼的..例如BOXER的火神炮就行
用你的方法导出BOXER火神炮的机体图像..目的是改图..你现在可以开始把你的素材替换BOXOOER的图..
要做多少帧就做多少组
替换好后就是导入图像和调色板 这一步难不倒大家吧? 记下导入的图像和调色板代码后用
现在用回构造体工具..往下找第2个的グラフィック変更用定義除非找个不用的填上图像和调色板代码记下你使用的グラフィック変更用定義ID
之后就到关键了..用构造体工具BOXER火神炮的R3地址..转到这地址再后面的地址就是R3命令行..
在第一字节输入24
24就是
0x24 画像变更定义
bbyte4 bit0がOFF的话会读取调色板
byte8 TILE插入位置(用两个24代码0B后0D即可复盖除头像外全TILE,合体技 成固定武器用)01,02,03分别代固定武器前3个精灵位置
byte12 画像变更代码对应构造体画像变更定义
例子:2400000000000000010000002200000000
第2字节是执行命开始的时间
这样读取一帧图像就完成了..读取第2帧用同样的伐码修改一下12字和执行开始时间便行..
之后保存好..进游戏测试BOXER火神炮就可以看到效果了..
到此教程结束了..至於这个要怎么运用就看你们了..
另外要做到真正的全屏逐帧动画需要做个全屏零件动画才行呢..
