本人从1测开始就接触了古剑OL,但是2测与2.5测因为时间上的原因缺席了,但是也一直在关注,然后最近的一次3测也有参加。所以可以说稍微见证了一下这几年职业上或是设定上的变迁。我个人认为前几测虽然不完美,但是完全摈弃了当时的设定确实可惜,例如御剑的剑匣,妙法的鞭杖,还有天罡的狮子头(这个听说在施放特定技能的时候还会出现就是了)。
然而我认为如果给所有职业都来个副武器,确实会有点强行的感觉,而且如果又想要一套完整的副武器动作,也会让工作量大幅增加,同时留了黑点让一些别有用心的人士大喊“抄袭”。
所以我接下来想提出的新的系统的建议不会只停留在“武器”上面。而是作为一件能增加可玩性,与原始设定不冲突而又能弥补失去了前几测一些经典设定的遗憾,这样的一个系统。
我想为了符合仙侠网游的世界观,暂时可以将其称作“法宝”系统吧。每位修仙者都得有几件拿得出手的“法宝”不是吗?
其灵感来源于黑暗之魂3的誓约系统,我的想法是其将作为一件没有属性的装备装备在装备栏,但是可以通过手动触发其效果,在短暂时间内给自身加一个BUFF。
比起职业本身的BUFF技能,这样的“法宝”的BUFF更能改变职业玩法,而且在触发期间,可以短暂让其作为外观装备显形。
下面是我想的各个职业对应的“法宝”类型与实际BUFF效果的例子:
御剑 :剑匣。触发期间在人物模型身后出现一个剑匣,或带视觉特效。
效果例子1 :一定时间内“法宝”触发期间脚底下会踩着一柄剑,所有移动方式都会变成踩着御剑低空飞行(平移),提升移动速度,攻击期间不会降低移动速度。
效果例子2 :一定时间内近战御剑每次攻击变成多段攻击。
等等
妙法 :鞭杖。触发期间本身的琴可以漂浮在半空中,手内出现鞭杖,或带视觉特效。
效果例子 :一定时间内所有施法动作可以在移动中实施。
等等
天罡 :狮子头(暂且这么叫好了)。触发期间头部出现狮子头装备,或带视觉特效。
效果例子 :一定时间内所有攻击方式可以通过按住或者连按对应按键实施长时间重复多段攻击。比如长时间连续突刺或者转枪攻击。
等等
斩风 :酒壶。触发期间腰部出现挂着的单个或数个酒葫芦,形态不一,或带视觉特效。
效果例子1 :一定时间内身侧或者身后出现自己的分身,每一次攻击的时候影子也会做同样的动作,造成的伤害较本体有所衰减(如果玩过鬼泣4的话可以参考尼禄鬼人化时的特效)。
效果例子2 :一定时间内在空中成功攻击到敌人可使自己保持滞空状态。
等等
司命 :灵兽(这个也暂且这么称呼)。触发期间在人物右侧出现另一只透明的野兽伙伴,或带视觉特效。
效果例子1 :存在期间可以给自己或者队友们特殊buff,例如护盾效果。
效果例子2 :存在期间可以由AI操控向队友施放回血的法术。
等等
(没找到图片)
咒隐 :面具。触发期间在人物脸上出现覆盖整个或者半个面部的面具,或带视觉特效。
效果例子1 :隐身时可以出现一个AI操控的分身从而迷惑敌方。
效果例子2 :使镰刀攻击带回血效果。
等等
虽然每个职业只有一种类型的“法宝”,但是根据每个效果的不同,外观,或者视觉效果(如果有的话)也可以有所不同。
随着版本的更新,“法宝”效果本身的数值可以通过以特殊稀有材料的强化来作为一个成长系统开发。当然也可以将数值做成百分比,但是这样成长要素就会变得有限。
我认为这样的“法宝”系统可以作为游戏末的内容,可以作为版本末期副本的BOSS的确定或者几率掉落物品,NPC阵营的最终声望奖励,或者达成成就的奖励出现。
好处有延长游戏寿命,增加可玩度,弥补过去版本的遗憾,最重要的是可以在保持各职业的特点的同时增加职业之间的平衡性。
虽然我个人认为这个系统没有开发双武器系统需要的工作量来的大,但是肯定也无法赶上近期的测试,只要官方能够稍微考虑一下类似的可能性我就很高兴了。
以我的记忆此贴吧好像没有与此非常雷同的帖子,如果有请告知与我,情况属实的话我可以删掉此贴。
个人想法,不喜勿喷。谢谢!
然而我认为如果给所有职业都来个副武器,确实会有点强行的感觉,而且如果又想要一套完整的副武器动作,也会让工作量大幅增加,同时留了黑点让一些别有用心的人士大喊“抄袭”。
所以我接下来想提出的新的系统的建议不会只停留在“武器”上面。而是作为一件能增加可玩性,与原始设定不冲突而又能弥补失去了前几测一些经典设定的遗憾,这样的一个系统。
我想为了符合仙侠网游的世界观,暂时可以将其称作“法宝”系统吧。每位修仙者都得有几件拿得出手的“法宝”不是吗?
其灵感来源于黑暗之魂3的誓约系统,我的想法是其将作为一件没有属性的装备装备在装备栏,但是可以通过手动触发其效果,在短暂时间内给自身加一个BUFF。
比起职业本身的BUFF技能,这样的“法宝”的BUFF更能改变职业玩法,而且在触发期间,可以短暂让其作为外观装备显形。
下面是我想的各个职业对应的“法宝”类型与实际BUFF效果的例子:
御剑 :剑匣。触发期间在人物模型身后出现一个剑匣,或带视觉特效。
效果例子1 :一定时间内“法宝”触发期间脚底下会踩着一柄剑,所有移动方式都会变成踩着御剑低空飞行(平移),提升移动速度,攻击期间不会降低移动速度。
效果例子2 :一定时间内近战御剑每次攻击变成多段攻击。
等等
妙法 :鞭杖。触发期间本身的琴可以漂浮在半空中,手内出现鞭杖,或带视觉特效。
效果例子 :一定时间内所有施法动作可以在移动中实施。
等等
天罡 :狮子头(暂且这么叫好了)。触发期间头部出现狮子头装备,或带视觉特效。
效果例子 :一定时间内所有攻击方式可以通过按住或者连按对应按键实施长时间重复多段攻击。比如长时间连续突刺或者转枪攻击。
等等
斩风 :酒壶。触发期间腰部出现挂着的单个或数个酒葫芦,形态不一,或带视觉特效。
效果例子1 :一定时间内身侧或者身后出现自己的分身,每一次攻击的时候影子也会做同样的动作,造成的伤害较本体有所衰减(如果玩过鬼泣4的话可以参考尼禄鬼人化时的特效)。
效果例子2 :一定时间内在空中成功攻击到敌人可使自己保持滞空状态。
等等
司命 :灵兽(这个也暂且这么称呼)。触发期间在人物右侧出现另一只透明的野兽伙伴,或带视觉特效。
效果例子1 :存在期间可以给自己或者队友们特殊buff,例如护盾效果。
效果例子2 :存在期间可以由AI操控向队友施放回血的法术。
等等
(没找到图片)
咒隐 :面具。触发期间在人物脸上出现覆盖整个或者半个面部的面具,或带视觉特效。
效果例子1 :隐身时可以出现一个AI操控的分身从而迷惑敌方。
效果例子2 :使镰刀攻击带回血效果。
等等
虽然每个职业只有一种类型的“法宝”,但是根据每个效果的不同,外观,或者视觉效果(如果有的话)也可以有所不同。
随着版本的更新,“法宝”效果本身的数值可以通过以特殊稀有材料的强化来作为一个成长系统开发。当然也可以将数值做成百分比,但是这样成长要素就会变得有限。
我认为这样的“法宝”系统可以作为游戏末的内容,可以作为版本末期副本的BOSS的确定或者几率掉落物品,NPC阵营的最终声望奖励,或者达成成就的奖励出现。
好处有延长游戏寿命,增加可玩度,弥补过去版本的遗憾,最重要的是可以在保持各职业的特点的同时增加职业之间的平衡性。
虽然我个人认为这个系统没有开发双武器系统需要的工作量来的大,但是肯定也无法赶上近期的测试,只要官方能够稍微考虑一下类似的可能性我就很高兴了。
以我的记忆此贴吧好像没有与此非常雷同的帖子,如果有请告知与我,情况属实的话我可以删掉此贴。
个人想法,不喜勿喷。谢谢!