首先,本帖只代表个人想法,希望能带给大家一个不一样的视角!
可能因为我是从wow开始接触MMORPG类游戏,这么多年也陆续接触了剑三、剑灵、天刀等等一批类似的游戏,从总体上看,我觉得wow最初的点卡收费模式是相对最平衡的游戏收费模式。
众所周知,在经济学上有一个名词叫:“通货膨胀”,其实游戏世界中也有通货膨胀这个概念,一个游戏在运营的过程中玩家会主要通过打怪拾取的方式将游戏币不断的充入整个游戏世界的经济循环体系中,虽然游戏运营商会通过诸如修理装备、购买必须道具、拍卖行手续费等等方式进行游戏币的回收,但总体上看游戏世界中的游戏币是越来越多的,这就是通货膨胀,这会导致现实货币与游戏货币的比价越来越高,即游戏货币的购买力越来越低。但就像现实世界一样,在要保持良性的经济发展的大前提下少量的通货膨胀是不可避免的,游戏世界也是类似的。所以一个游戏运营的长久的一个重要衡量标准就是运营商能否控制游戏的通货膨胀处于一个相对合理的区间。
恶性通货膨胀的主要来源是工作室(当然还有许多其他原因),另一种情况就是游戏运营商在没有有效的保护措施下直接开放游戏货币和现实货币的相互兑换(这更容易导致恶性通货膨胀)。而恶性通货膨胀首先会对普通玩家产生灾难性的影响,毕竟对于普通玩家而言,每天获取的游戏货币相对稳定,而物价飞涨,使得普通玩家游戏体验感极差,最终必然大量流失普通玩家。普通玩家的大量流失导致游戏产品产出下降,更进一步使通货膨胀恶化,最终会导致游戏货币信用崩溃,所有大宗交易变为现实货币结算,进而使得游戏关闭。
点卡收费模式相对月卡或者道具收费模式的最大优点就是使工作室的成本增加,从而抑制工作室的泛滥。而若网易在点卡收费的基础上过多加入诸如洗练、强化、镶嵌宝石等等玩法,同时加大副本掉落的方差,这归根到底其实是一种游戏币回收手段。但假如游戏货币的平均回收速度极度接近甚至超过了其产生速度,那么会使得流通货币减少,从而产生通货紧缩,那么游戏货币的购买力增加(注意这种购买力增加只体现在游戏内玩家互相交易中),但对于普通玩家而言,每天的游戏货币消费有相当一部分是与NPC的消费,那么游戏货币购买力的增加其实体现的并不明显,甚至产生钱不够用的情况,这就导致货币的需求量增加,而普通玩家的货币的获取方式基本上就是以时间(点卡)来换取货币,俗称“肝”。同时这会使工作室有利可图,进而打金团更多,消耗的时间(点卡)也就更多。这样游戏运营商就可以通过点卡收费获得更多的利益。
说了这么多,我想说的其实是如果游戏运营商能控制游戏货币处于合理的通货膨胀的情况,那么至少在游戏经济层面上具备了游戏长久发展的必要条件。点卡收费模式在天然上比其它收费模式对于恶性通货膨胀的抵抗力更高,但假如网易出于短期利益考虑,过多增加以游戏货币回收为目的的游戏玩法,那么会导致大部分普通玩家(时间也不宽裕同时也不大量氪金)游戏体验感较差。这其实涉及到整个游戏各个方面的平衡性问题,在这里就不详细讨论了。
可能因为我是从wow开始接触MMORPG类游戏,这么多年也陆续接触了剑三、剑灵、天刀等等一批类似的游戏,从总体上看,我觉得wow最初的点卡收费模式是相对最平衡的游戏收费模式。
众所周知,在经济学上有一个名词叫:“通货膨胀”,其实游戏世界中也有通货膨胀这个概念,一个游戏在运营的过程中玩家会主要通过打怪拾取的方式将游戏币不断的充入整个游戏世界的经济循环体系中,虽然游戏运营商会通过诸如修理装备、购买必须道具、拍卖行手续费等等方式进行游戏币的回收,但总体上看游戏世界中的游戏币是越来越多的,这就是通货膨胀,这会导致现实货币与游戏货币的比价越来越高,即游戏货币的购买力越来越低。但就像现实世界一样,在要保持良性的经济发展的大前提下少量的通货膨胀是不可避免的,游戏世界也是类似的。所以一个游戏运营的长久的一个重要衡量标准就是运营商能否控制游戏的通货膨胀处于一个相对合理的区间。
恶性通货膨胀的主要来源是工作室(当然还有许多其他原因),另一种情况就是游戏运营商在没有有效的保护措施下直接开放游戏货币和现实货币的相互兑换(这更容易导致恶性通货膨胀)。而恶性通货膨胀首先会对普通玩家产生灾难性的影响,毕竟对于普通玩家而言,每天获取的游戏货币相对稳定,而物价飞涨,使得普通玩家游戏体验感极差,最终必然大量流失普通玩家。普通玩家的大量流失导致游戏产品产出下降,更进一步使通货膨胀恶化,最终会导致游戏货币信用崩溃,所有大宗交易变为现实货币结算,进而使得游戏关闭。
点卡收费模式相对月卡或者道具收费模式的最大优点就是使工作室的成本增加,从而抑制工作室的泛滥。而若网易在点卡收费的基础上过多加入诸如洗练、强化、镶嵌宝石等等玩法,同时加大副本掉落的方差,这归根到底其实是一种游戏币回收手段。但假如游戏货币的平均回收速度极度接近甚至超过了其产生速度,那么会使得流通货币减少,从而产生通货紧缩,那么游戏货币的购买力增加(注意这种购买力增加只体现在游戏内玩家互相交易中),但对于普通玩家而言,每天的游戏货币消费有相当一部分是与NPC的消费,那么游戏货币购买力的增加其实体现的并不明显,甚至产生钱不够用的情况,这就导致货币的需求量增加,而普通玩家的货币的获取方式基本上就是以时间(点卡)来换取货币,俗称“肝”。同时这会使工作室有利可图,进而打金团更多,消耗的时间(点卡)也就更多。这样游戏运营商就可以通过点卡收费获得更多的利益。
说了这么多,我想说的其实是如果游戏运营商能控制游戏货币处于合理的通货膨胀的情况,那么至少在游戏经济层面上具备了游戏长久发展的必要条件。点卡收费模式在天然上比其它收费模式对于恶性通货膨胀的抵抗力更高,但假如网易出于短期利益考虑,过多增加以游戏货币回收为目的的游戏玩法,那么会导致大部分普通玩家(时间也不宽裕同时也不大量氪金)游戏体验感较差。这其实涉及到整个游戏各个方面的平衡性问题,在这里就不详细讨论了。