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本人对首测的一些建议反馈

只看楼主收藏回复

装备————————————
武器拆解:
非常不方便,明明是批量拆解却只能一个个点

装备拆解:
游戏里拆解返材一律20燃油20钢,不能逆推精准制造公式
配件制造:
非常随机,而且由于舰种限制,和过多的需求种类(6种),产生的结果实在太多导致基本无法定向产生某种装备(传统舰娘是四种材料定向,装备种类又少,能很快造出自己需求的装备。这游戏只有三种材料,大大提高了副产品出率,体验感十分糟糕。
建议:装备采用特定配方(固定消耗材料数值只出某种类型的装备)和自由配方(目前的这种,解决某种资源溢出)
系统————————————
舰船改造:
看似灵活,但是由于技能的原因,基本限制了能带的武器,这个改造系统我觉得应该整合进配件系统里,怒海激战这游戏里舰船改装就做得非常典型,你强调一方面的优势,那么就会丢掉另一方面的优势,单单只是堆炮就显得改装系统缺乏趣味性。


演习:
1,经常默认无法显示编队和出战按扭,无法出战。
2,建筑给别人拆,我还得一个个修复,又无法派驻舰队守护,没有什么玩家会喜欢莫名其妙的输。
3,大部分建筑都是靶子,能攻击的建筑就几个,伤害还特别低,毫无反抗能力。
操作:
由于CD过短的原因,大部分技能都是先用先CD,缺乏可控性
手操能建立的优势过少,除非是五星强力技能,不然基本不如航母自动的收益
建议
1,加长CD或者是限制一场战斗的使用次数,增加攻占地图分支点后获得限定该地图使用的战术辅助技能
2,加入更多战术指令的内容,让各舰种阵容有自己独特的战术优势内容
3,天气系统,天气系统主要是突出夜战对航母战列的不利,初进战场有日战和夜战两种,到时间过半时日战变夜战,夜战变日战,夜战舰载机无法出击,航母、战列、重巡索敌范围和命中率减少,鱼雷伤害提升,日战大型船优势更大。
4,地形系统,部分地图有障碍物,按照障碍等级划分XXX吨位的船只通过时搁浅(移动速度降低80%,鱼雷不可攻击)或通过时移动速度减半的区域,地图上会有比较明显的路径提示。
编队与AI:
1234里面由于AI的原因,初期2,后期3,3阵型密集转向灵活、火力集中,也是同样的缺乏可控性
建议:AB分队的编队模式,比如2+4的编队模式,4是AI控制前进的,2是AI控制着,玩家可指令A或B队激进、保守、避战
技能:
五星船群体技能配合增伤BUFF,往往都是没有增伤BUFF舰船的几倍伤害(45级长门能打出直线5000~6000的贯穿伤害),后期固定伤害值的燃烧伤害完全无用。

加了BUFF的一炮,可怕的贯穿伤害可以让很多敌人都中这几千伤害

没有加BUFF的一炮,正常伤害稀松平常
由此可见,有没有长门完全是两种体验,我这还只是45级,这输出已经碾压其他舰船,最重要的是,他还是个血厚皮硬的战列舰,这就根本不是驱逐巡洋之流能比拟的优势了
击沉类触发技能毫无实战价值,因为像这种题材的游戏没有谁会故意去送死触发技能
战斗:
过于固定的编队模式让大型船和小型船缺乏特色
建议:加入舰种特色技能,取消地图敌舰全亮,小型船更加强调近身探索作战,大型船更加强调远程输出作战。
如航母展开收容飞机,收容期间移动大幅度减低,容易被鱼雷击中。弹药耗尽的飞机不收容会失去攻击能力,被打掉的飞机也不会补充
轻母侦查敌方舰船,并降低敌方闪避(克制驱逐)(无收容技能的轻母飞机只能作战一轮,无法持续输出)
战列停滞在原地,射程与伤害提高,但对过近的敌人伤害减半,瞄准齐射一轮后自动恢复正常模式
重巡高射速模式,移速减半十秒,高射速持续数秒(爆发)
轻巡展开防空网,减少舰载机攻击后方友军
驱逐高移速模式,移速增加数秒
目前体验不出来制空权的意义,无脑舰爆没有太大影响,只要装填足够,飞机死多少都无所谓。


IP属地:湖北1楼2018-06-02 14:56回复
    感谢建议与支持,我们会不断改进的~


    IP属地:北京来自iPhone客户端2楼2018-06-02 15:07
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      2025-06-09 06:24:31
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      流批,这用心的,乖乖


      来自Android客户端3楼2018-06-02 16:50
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        还有的忘了说,关于数值方面
        按照现在的模式来看
        数值方面偏重于可玩性比较低的种田发育流(埋头刷等级,然后暴力解决所有难点),线性成长和拼DPS的节奏风格跟即时战术这种偏重于低数值竞技的战斗模式不是很搭。一旦战力碾压这种战斗模式的乐趣就荡然全无了
        所以应该加入更多等级锁机制与无视等级差距的竞技模式
        等级锁机制在舰娘题材应用算是比较多的了,不破4图限制等级不开放新内容让玩家在有限条件下安排更合理的配置
        竞技模式比较符合这种战斗模式,有限的资源,更多操作来达成更高的积分成就


        IP属地:湖北4楼2018-06-02 17:26
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          老哥好专业啊……不过说实话这类游戏其实是收集类的 按你说的改 游戏难度增加的不是一点点 更加小众了


          IP属地:浙江来自Android客户端5楼2018-06-03 00:30
          回复(2)
            支持楼主。这款游戏有很大的潜力,但确实需要有足够独特创新的地方才行。只走收集养成路线的话,是很难与其他已经有固定玩家群体的游戏竞争的。


            来自Android客户端6楼2018-06-03 09:59
            回复


              再说一个老生常谈的问题吧,对于挂机种田该怎么制止?
              制止不了的话,我觉得这个比纸片人PPT的挂机种田更加影响游戏体验
              可以看到,我的等级是54,大部分情况都在刷4-6
              比我等级高的有75级的,65级的
              为什么我是击坠王?因为他们根本没刷4图,也别说我高防空故意刷击坠
              我从心里就看不起这个游戏的战斗机和防空炮,这些东西根本没装,那这些人为什么等级比我高得离谱又没打航母?
              只有挂机种田能解释了
              几乎所有的这类游戏对于种田是有很大限制的,刷低图指挥官经验大幅度降低
              一旦挂机种田在这个游戏流行起来,我估计跟当初的少女前线一样,开测稍微火一下,后面人手 (gua)护(ji)肝(fu)宝(zhu),资源轻松上百万,后面我游戏都懒得上了,因为能脱机了,如何接触核心玩法?


              IP属地:湖北7楼2018-06-03 10:01
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                这游戏也有等级惩罚的。不过等级压制确实太厉害了。


                来自Android客户端8楼2018-06-03 19:58
                回复
                  2025-06-09 06:18:31
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                  过于硬核的手游下场都可以预见


                  来自Android客户端9楼2018-06-04 00:49
                  回复
                    所有舰种耗资是一样 战列 航母 驱逐 耗资一样
                    你驱逐鱼雷距离短速度慢 不一定能打中自己本身航速也没快多少
                    对比一下战列重巡什么的 血又长装甲又厚 武器位又多 一侧身 不知道几门炮射出去 命中率还高
                    你跟我讲耗资不同 那大家都是航母战列 岂不快哉
                    而且等级增长的耗资是不是太过分了
                    除了up攻击技能的 剩下的船都是花瓶和buff机 那buff一开N倍伤害
                    我不知道其他 大部分4星和3 2星 那什么去比 5星厉害是应该的 但是大部分船 连当人家小拇指都不够格
                    表面大海战 实际还是星级碾压
                    仿佛是换皮的氪金手游


                    IP属地:黑龙江10楼2018-06-04 08:47
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                      第5天了,说说盈利框架方面的问题吧
                      收集类纸片人PPT的盈利框架卖的是
                      1,维修(推图活动类需求)
                      2,资源(大建及推图活动类需求)
                      3.,基建(船位、建筑位等等之类)
                      4,皮肤
                      整体来看是那种偏稳健的可持续盈利框架
                      COC类盈利框架相比之下
                      更倾向于短期速成礼包
                      像劫掠类的游戏,我觉得短期头脑一类冲钱的比较多
                      长期为劫掠玩法买单的玩家比收藏类玩家要少很多的
                      收藏类玩家是二次元游戏主力军,他们消费曲线是那种非常稳定的,这类游戏不会胡乱开服
                      劫掠类玩家基本是XX三国钦定,需要滚服策略作开服消费辅助
                      所以盈利框架上可以预期多多少少是有些矛盾的,你想突出劫掠类的卖点,但主消费群体是二次元游戏玩家,接受度怕是不会很高
                      如果我不参与劫掠玩法,我的资源我体感来计算,少了差不多2~3倍,自然增长的资源实在太优先了
                      如果不开滚服,玩家面对高出自己70~80级的玩法,冲钱也不一定打得过,能享受劫掠类乐趣的玩家不多
                      有点矛盾
                      硬核游戏群体偏向一次消费
                      二次元游戏群体偏向稳定消费
                      三国游戏群体偏向滚服模式消费
                      这如何取舍就看游戏公司怎么想了


                      IP属地:湖北11楼2018-06-04 13:31
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                        关于掉落方面的反馈
                        为何炮图不给掉?这掉率太吓人了,共鸣掉落也超级少,基本都是分蓝装获得
                        整体地图掉落有些莫名其妙,不应该是什么类型的BOSS出什么类型的装备吗?
                        小怪掉落完全没法期待,小怪掉船率超低,整体强化舰船节奏比同类游戏慢太多了
                        我的建议是地图普通掉落的产出专属于配件制造方面,不然刷图可刷的地方实在太少了


                        IP属地:湖北12楼2018-06-04 15:29
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