关于我对于回避的理解,是通过网上一些达人的资料,一些code,和自己的摸索,所总结出来的。如果有什么不正确或者不准确的地方,欢迎大家一起探讨。其次,回避与命中是相对的。与回避不同的是。对回避率有影响的一些因素如下。
1、攻击方和被攻击方的类型。主要有以下几种情况:人打人,人打宠,宠打人,宠打宠,人打怪,怪打人,怪打人
2、攻击方和被攻击方的敏捷。不仅和两者的差值有关,也和两者的比例有关。
PS.有关回避的敏捷计算设计到的变量是CHAR_WORKFIXDEX,这个变量个人认为是只与人物有关,与骑宠无关。
3、和攻击者是否处于酒醉状态有关。攻击者是否处于酒醉状,受攻击者的回避率提高20%-30%
4、和被攻击者运气相关。运气这个隐藏属性可以说是神出鬼没,以前大家一只认为转生和转宠和运气有关,可代码和经验告诉我 们,那些都是误区。但是,在回避率计算这方面,确实有一段代码设计到了运气。per += Df_Luck;
5、和攻击者是否使用弓箭有关。攻击方使用弓箭攻击,被攻击放回避率增加20%
6、和攻击方和被攻击方使用的技能有关。比如移行换位,不防守战法。
7、和服务器内定的最大回避率有关。老版本的石器内定都为75%,10.0应该也没有改过。即KAWASHI_MAX_RATE = 75
1、攻击方和被攻击方的类型。主要有以下几种情况:人打人,人打宠,宠打人,宠打宠,人打怪,怪打人,怪打人
2、攻击方和被攻击方的敏捷。不仅和两者的差值有关,也和两者的比例有关。
PS.有关回避的敏捷计算设计到的变量是CHAR_WORKFIXDEX,这个变量个人认为是只与人物有关,与骑宠无关。
3、和攻击者是否处于酒醉状态有关。攻击者是否处于酒醉状,受攻击者的回避率提高20%-30%
4、和被攻击者运气相关。运气这个隐藏属性可以说是神出鬼没,以前大家一只认为转生和转宠和运气有关,可代码和经验告诉我 们,那些都是误区。但是,在回避率计算这方面,确实有一段代码设计到了运气。per += Df_Luck;
5、和攻击者是否使用弓箭有关。攻击方使用弓箭攻击,被攻击放回避率增加20%
6、和攻击方和被攻击方使用的技能有关。比如移行换位,不防守战法。
7、和服务器内定的最大回避率有关。老版本的石器内定都为75%,10.0应该也没有改过。即KAWASHI_MAX_RATE = 75
