以下只是我个人的观点,希望大家能提出自己的看法
很多游戏公司都喜欢收集玩家数据,用于分析玩家的喜好,这样做的出发点是好的,但是我觉得这有一个关键的问题。
数据的结果总是滞后的。游戏设计是否能用这样滞后的数据来判断未来的结果呢?
我们看看历史上一个成名的游戏系列:生化危机
2代增加了双主角线
3代增加了不死的追踪者
4代改为了越肩视角
5代增加了双人模式
6代变为突突突(最失败的一代)
7代回归恐怖路线,变为了第一视角
你也可以看看历史上的其他系列,比如最终幻想、合金装备、使命召唤……
无论是成功或者失败,每个系列在之前的基础上都有创新,如果只靠着数据说话,这代卖的好,玩家喜欢这样,我们之后就按照这代的模式来做,那么是否就能保证成功的未来呢?如果能,那做游戏太简单了。
世界不需要重复的东西。游戏行业是个更新速度特别快的行业,如果只是抓着数据,只看到过去的成就,那是做不好的。
我倒是觉得在游戏行业,失败的经验比成功的经验更重要。
很多游戏公司都喜欢收集玩家数据,用于分析玩家的喜好,这样做的出发点是好的,但是我觉得这有一个关键的问题。
数据的结果总是滞后的。游戏设计是否能用这样滞后的数据来判断未来的结果呢?
我们看看历史上一个成名的游戏系列:生化危机
2代增加了双主角线
3代增加了不死的追踪者
4代改为了越肩视角
5代增加了双人模式
6代变为突突突(最失败的一代)
7代回归恐怖路线,变为了第一视角
你也可以看看历史上的其他系列,比如最终幻想、合金装备、使命召唤……
无论是成功或者失败,每个系列在之前的基础上都有创新,如果只靠着数据说话,这代卖的好,玩家喜欢这样,我们之后就按照这代的模式来做,那么是否就能保证成功的未来呢?如果能,那做游戏太简单了。
世界不需要重复的东西。游戏行业是个更新速度特别快的行业,如果只是抓着数据,只看到过去的成就,那是做不好的。
我倒是觉得在游戏行业,失败的经验比成功的经验更重要。