2017年,VR行业经历了一个“寒冬”,用户数量没有爆发性的突破,整个行业都面临着严峻的挑战。在进入冷静期的VR行业中,中国VR内容开发者的情况如何?
为了全面展示中国VR内容开发者的生存状况,了解在经过两年积累后的内容团队的需求,VRCORE于今年3月对此进行了针对性问卷调查。本次问卷对国内主要开发团队进行了定向邀请,有近400人参与了调查,其中团队决策人员占到65.85%,基本代表了目前国内VR内容开发者的整体面貌与发展趋势。
经过仔细的整理和统计,今天我们终于将2018VR开发者调查问卷的结果以报告形式公布。在《2018中国虚拟现实开发者报告》中,我们将会给出包含以下内容在内的统计结果:VR内容开发团队总体情况、产品内容分布情况及趋势、硬件、平台及开发引擎使用倾向、AR内容开发新动向、团队诉求及目标。
以下为《2018中国虚拟现实开发者报告》的解读:
内容团队更加成熟,稳步前
随着行业遇冷,2017年新加入的内容团队数量较2016年有较为明显的下降。而选择继续从事VR内容开发的团队成熟度则随着经验的累积而有了大幅度提高,大量有经验的团队成为了VR内容开发的中流砥柱。
2017年,虽然VR内容团队以小团队为主,但仍然有近一半的团队都在一定程度上扩大了团队规模,在行业内开始稳步发展。
ToC:更加注重优质体验
C 端市场的受冷,开发者开始试图集中力量开发更优质的产品。2017年大部分团队的 C 端产品的实际完成情况低于原先的计划,2018年C 端内容的开发计划仍有进一步降低的趋势,而计划作品体验时长超过1小时的作品占比有明显提升。
游戏依然是C端内容的主力,有近6成的团队研发游戏内容。在诸多游戏内容类型中,射击类游戏继续保持了绝对主流的地位。同时,线下大空间内容的占比已经达到12.4%,已经成为一个非常重要的游戏类别。
ToB:先生存后发展
2017年,大部分内容开发团队接受了引进 B 端业务,同时进行C端及B端内容开发的团队占比达到66%,仅有16%的团队没有涉足B端业务。
在2017年,有84%的团队开展了 B 端业务,内容则主要集中于1-3个月完成的、金额在10万级的项目,以教育、培训项目最多。项目周期短、金额小、缺乏与行业的深入结合是目前的问题所在。
硬件、平台、引擎趋于稳定
头显设备方面,HTC Vive 系产品依然处于领先地位,PSVR 和 Daydream 的实际开发占比和新一年的开发期望都大幅降低,Windows MR 系列头显的开发意愿则持续走高。Pico 成为2017年的黑马,在开发者中获得巨大支持,其在 B 端市场的成功功不可没。
在内容平台方面,Steam平台的上线占比与期望均大幅降低,或有Steam上内容数量众多、容易被盗版、收益率低等原因。此外,Viveport、PlayStation、Oculus Home等线上平台实际上线情况均不如2016年底的期望,但在2018年仍有很强的上线意愿。Windows Store的上线意愿进一步提升,成为最为突出的增长项。线下平台状况则基本稳定。
在引擎工具方面,UE4引擎依然占据领先地位。与2016年团队普遍只使用一种引擎的情况有明显区别的是,随着团队技术实力的积累,有相当一部分团队在2017年选择了同时使用UE4和Unity两种引擎,以支持不同业务。
AR内容开发成为新热点
2017年,已经有超过半数团队尝试过开发AR内容,其中大部分来自于B端订单。在2018年,可能会有更多团队进入AR内容领域,只有不足1/5的团队明确表示不会尝试 AR内容。
对VR内容团队来说,资金的限制依然是最主要的问题,超过6成团队认为资金问题是团队面临的重要挑战之一。这也造成了内容开发者更多地向B端倾斜,同时带来了对商务/运营人员需求的提升。
对中国VR内容团队来说,海外市场是未来拓展的重要目标之一。中国团队渴望通过拓展海外市场来增进产品销售,推广产品。对于合作方式,团队更希望能够有合作伙伴或者专业的服务商提供,以节省团队独立拓展带来的成本与阻力,提高效率。
展望2018,需求带来回暖
通过此次调查,我们依然能看到整个行业在稳步发展。团队经过之前的技术积累,在VR内容的开发上已经拥有了一套完整的流程,并且通过在B端项目的拓展改善了团队收入的情况。
在2018年,可以预见VR内容团队将会进一步拓展业务范围,尝试更多种类的设备与技术。在2018年,B端项目依然会是VR内容团队盈利的主要手段,支持团队的发展。随着经验的积累与资金的充裕,我们可以期待在2018年有更加优秀完整,提供更好体验的国产VR游戏出现。
为了全面展示中国VR内容开发者的生存状况,了解在经过两年积累后的内容团队的需求,VRCORE于今年3月对此进行了针对性问卷调查。本次问卷对国内主要开发团队进行了定向邀请,有近400人参与了调查,其中团队决策人员占到65.85%,基本代表了目前国内VR内容开发者的整体面貌与发展趋势。
经过仔细的整理和统计,今天我们终于将2018VR开发者调查问卷的结果以报告形式公布。在《2018中国虚拟现实开发者报告》中,我们将会给出包含以下内容在内的统计结果:VR内容开发团队总体情况、产品内容分布情况及趋势、硬件、平台及开发引擎使用倾向、AR内容开发新动向、团队诉求及目标。
以下为《2018中国虚拟现实开发者报告》的解读:
内容团队更加成熟,稳步前
随着行业遇冷,2017年新加入的内容团队数量较2016年有较为明显的下降。而选择继续从事VR内容开发的团队成熟度则随着经验的累积而有了大幅度提高,大量有经验的团队成为了VR内容开发的中流砥柱。
2017年,虽然VR内容团队以小团队为主,但仍然有近一半的团队都在一定程度上扩大了团队规模,在行业内开始稳步发展。
ToC:更加注重优质体验
C 端市场的受冷,开发者开始试图集中力量开发更优质的产品。2017年大部分团队的 C 端产品的实际完成情况低于原先的计划,2018年C 端内容的开发计划仍有进一步降低的趋势,而计划作品体验时长超过1小时的作品占比有明显提升。
游戏依然是C端内容的主力,有近6成的团队研发游戏内容。在诸多游戏内容类型中,射击类游戏继续保持了绝对主流的地位。同时,线下大空间内容的占比已经达到12.4%,已经成为一个非常重要的游戏类别。
ToB:先生存后发展
2017年,大部分内容开发团队接受了引进 B 端业务,同时进行C端及B端内容开发的团队占比达到66%,仅有16%的团队没有涉足B端业务。
在2017年,有84%的团队开展了 B 端业务,内容则主要集中于1-3个月完成的、金额在10万级的项目,以教育、培训项目最多。项目周期短、金额小、缺乏与行业的深入结合是目前的问题所在。
硬件、平台、引擎趋于稳定
头显设备方面,HTC Vive 系产品依然处于领先地位,PSVR 和 Daydream 的实际开发占比和新一年的开发期望都大幅降低,Windows MR 系列头显的开发意愿则持续走高。Pico 成为2017年的黑马,在开发者中获得巨大支持,其在 B 端市场的成功功不可没。
在内容平台方面,Steam平台的上线占比与期望均大幅降低,或有Steam上内容数量众多、容易被盗版、收益率低等原因。此外,Viveport、PlayStation、Oculus Home等线上平台实际上线情况均不如2016年底的期望,但在2018年仍有很强的上线意愿。Windows Store的上线意愿进一步提升,成为最为突出的增长项。线下平台状况则基本稳定。
在引擎工具方面,UE4引擎依然占据领先地位。与2016年团队普遍只使用一种引擎的情况有明显区别的是,随着团队技术实力的积累,有相当一部分团队在2017年选择了同时使用UE4和Unity两种引擎,以支持不同业务。
AR内容开发成为新热点
2017年,已经有超过半数团队尝试过开发AR内容,其中大部分来自于B端订单。在2018年,可能会有更多团队进入AR内容领域,只有不足1/5的团队明确表示不会尝试 AR内容。
对VR内容团队来说,资金的限制依然是最主要的问题,超过6成团队认为资金问题是团队面临的重要挑战之一。这也造成了内容开发者更多地向B端倾斜,同时带来了对商务/运营人员需求的提升。
对中国VR内容团队来说,海外市场是未来拓展的重要目标之一。中国团队渴望通过拓展海外市场来增进产品销售,推广产品。对于合作方式,团队更希望能够有合作伙伴或者专业的服务商提供,以节省团队独立拓展带来的成本与阻力,提高效率。
展望2018,需求带来回暖
通过此次调查,我们依然能看到整个行业在稳步发展。团队经过之前的技术积累,在VR内容的开发上已经拥有了一套完整的流程,并且通过在B端项目的拓展改善了团队收入的情况。
在2018年,可以预见VR内容团队将会进一步拓展业务范围,尝试更多种类的设备与技术。在2018年,B端项目依然会是VR内容团队盈利的主要手段,支持团队的发展。随着经验的积累与资金的充裕,我们可以期待在2018年有更加优秀完整,提供更好体验的国产VR游戏出现。