声明,这只是我个人的方法,至于有没有用你的自己试试
第一步:先有一个Idea。当然,一般在公司,这个都有老板定,你就不要瞎想了。我说一下个人设计的情况。
关于Idea,首先要确定的是,它能给你什么体验?这个东西不能太幼稚,想想陈星汗的“旅途”,它给了你什么体验?再想想你看过的故事,哪些地方让你笑,哪些地方让你哭?为什么同样是ARPG,血缘和仁王给人感觉是不一样的?
第二步:设定体验的元素
这里我举个简单的例子,比如我要做个严谨的二战游戏,我想让玩家体验到真实的二战,我是不是就需要真实的二战装备数据,真实的战场资料呢?这些元素是构成了“严谨二战”的元素。如果我要是想做个恐怖游戏,我要想的就是哪些元素让人觉得恐怖。
第三步:设计基本原型
这里的原型构建了游戏的基础规则,基本的场景,这里有个很重要的概念,就是原型一定要精细。比如要细到一个房子有多大,房顶有多高,攻击的具体数值是多少。这些和游戏体验都有着千丝万缕的关系,不断的迭代,在你完成这个原型时,游戏的基本玩法和初始几关的场景已经搭建完了,甚至数值都设置好了。
第四步:设计完整的游戏
这里开始,美术和音效已经可以参与游戏了。这里你需要写一个完整的剧本(可能之前已经有了,也可能这个游戏不需要故事),将所有的关卡设计完成,保证游戏的完整。当你完成这些后,游戏策划的工作才算基本完成。当美术和音效到位后,程序就能开工了。当然大多数时候是并行的。
基本上,一个大型游戏的策划,需要1到2年,不过国内通常不会给你那么多时间,这也是没有办法的事。
最后说一个我个人对游戏设计的认识,游戏设计是一个整体,每一个部分都不可分割,游戏中的一草一木,每个细节,每一个物品的摆放,人物的站位动作,都是游戏体验的一部分。如果你做系统或者数值,怕是体会不到游戏设计的真谛。
随便写写,游戏设计很难,很难写全,希望写的东西对大家有帮助,写的不对的地方,还希望大家多指正。
第一步:先有一个Idea。当然,一般在公司,这个都有老板定,你就不要瞎想了。我说一下个人设计的情况。
关于Idea,首先要确定的是,它能给你什么体验?这个东西不能太幼稚,想想陈星汗的“旅途”,它给了你什么体验?再想想你看过的故事,哪些地方让你笑,哪些地方让你哭?为什么同样是ARPG,血缘和仁王给人感觉是不一样的?
第二步:设定体验的元素
这里我举个简单的例子,比如我要做个严谨的二战游戏,我想让玩家体验到真实的二战,我是不是就需要真实的二战装备数据,真实的战场资料呢?这些元素是构成了“严谨二战”的元素。如果我要是想做个恐怖游戏,我要想的就是哪些元素让人觉得恐怖。
第三步:设计基本原型
这里的原型构建了游戏的基础规则,基本的场景,这里有个很重要的概念,就是原型一定要精细。比如要细到一个房子有多大,房顶有多高,攻击的具体数值是多少。这些和游戏体验都有着千丝万缕的关系,不断的迭代,在你完成这个原型时,游戏的基本玩法和初始几关的场景已经搭建完了,甚至数值都设置好了。
第四步:设计完整的游戏
这里开始,美术和音效已经可以参与游戏了。这里你需要写一个完整的剧本(可能之前已经有了,也可能这个游戏不需要故事),将所有的关卡设计完成,保证游戏的完整。当你完成这些后,游戏策划的工作才算基本完成。当美术和音效到位后,程序就能开工了。当然大多数时候是并行的。
基本上,一个大型游戏的策划,需要1到2年,不过国内通常不会给你那么多时间,这也是没有办法的事。
最后说一个我个人对游戏设计的认识,游戏设计是一个整体,每一个部分都不可分割,游戏中的一草一木,每个细节,每一个物品的摆放,人物的站位动作,都是游戏体验的一部分。如果你做系统或者数值,怕是体会不到游戏设计的真谛。
随便写写,游戏设计很难,很难写全,希望写的东西对大家有帮助,写的不对的地方,还希望大家多指正。