heroes4吧 关注:14,907贴子:448,074

回复:Heroes Ⅳ Basic MOD 持续更新中

取消只看楼主收藏回复

更加详细的说明
看不清请放大


IP属地:上海399楼2019-01-10 20:49
收起回复
    第二页


    IP属地:上海400楼2019-01-11 20:25
    收起回复
      第三页,鞋子篇,属性上没有变化,主要是几种鞋子降级,更贴合其价值定位


      IP属地:上海404楼2019-01-12 15:42
      收起回复
        一些等级上的调整也是反复思索得出的结论。魔法类型的特技获取条件总是更高。
        另外发觉还有几个位置还可以再造出几个装备来


        IP属地:上海405楼2019-01-12 18:02
        回复
          还是有些尴尬的情况。
          当游戏EXE的空间被占用一些后,部分宝物会丢失一些效果。考虑重做一下主程序


          IP属地:上海406楼2019-01-12 23:25
          回复
            考虑注入代码,以后添加的内容都放外部进程。不该用这4KB


            IP属地:上海407楼2019-01-12 23:30
            回复
              【修订】
              V0.44
              1.更正了部分宝物装备位置和等级不符合的问题
              2.更正了新增菜单导致某些宝物无法发挥效果的问题


              IP属地:上海408楼2019-01-13 23:55
              收起回复
                这是EQ团队的产物,由于各种原因,有些内容最后都没有实现
                其中有用的部分会考虑复原。
                海怪洞,巨龙洞



                IP属地:上海411楼2019-01-14 18:54
                收起回复
                  列举几个历史遗留问题
                  1.AI的单位中了厄运状态后有几率使用驱魔,驱魔遇厄运→内存溢出→游戏崩溃。
                  这个情况具体要分析,暂时有几个缓冲方案试验一下
                  2.死亡之盾,秩序之盾,生命之盾这三件没有效果,这是EQ本身留下的问题,挤压了代码空间。这个情况后续会修复。
                  3.本身定义为Relic品阶的宝物如果改成其他等级,在地图里随机到的时候会提示损坏。这种情况需要重开地图。
                  具体原因是游戏的宝物随机规则与地图的随机规则不一致。加载地图的时候实际优先的是地图的随机规则。地图规则里改的那件宝物仍然是Relic,遂报错。
                  下一版会解决这个问题


                  IP属地:上海412楼2019-01-14 22:26
                  收起回复
                    这几天我也打了十几局。地图大致分为三种情况。竞技图,事件图,剧情图。这个AI的问题在于没有正确的价值衡量,规则简单无法对玩家造成致命打击。二来是有一些死板的条件反射,比如厄运必驱散,远程无法打击价值单位必移动。而事件图只是事先给电脑更多资源,形成一种不对等的优势。这样的图打多了会过度消耗游戏乐趣。是为下策。理想的AI需要分级,分性格类型,我们需要合格的AI.做到开局平等的竞技图上也能压制玩家,这是以后重制游戏的一个重点


                    IP属地:上海来自Android客户端418楼2019-01-24 15:33
                    收起回复
                      另外就是玩法上的拓展。你的第一个满级技能决定了发展效率,而侦察和贵族看起来并没有什么成长性,这两类技能会得到加强。外交再度起飞?


                      IP属地:上海来自Android客户端420楼2019-01-24 16:24
                      收起回复
                        异想天开 ,假使英雄有了特长会怎样?那么必定会有很多英雄坐板凳。
                        那么如何形成英雄差异化
                        我的思路是让不同阵营的英雄具备不同成长属性。秩序混乱的法力值成长更多,引入法强属性。这两系同级法强更高。你也可以理解为h3的力量。不过法术的回合数不能单单以力量为准,魔法技能等级应当是首要因素。


                        IP属地:上海来自Android客户端421楼2019-01-25 13:08
                        收起回复
                          比如自然系一级魔法加速,自然系英雄掌握专家级以上自然技能时可以释放群体加速,群体加速并不作为单独技能,而是加速的衍生技能,只要符合条件就可以选择释放群体加速,但是有更高的法力消耗。而非本系的英雄需要修到大师级才可以。
                          另一方面,野蛮人作为天生的战士肯定要在魔法上吃亏,野蛮人出身的大法师和术士出身的大法师能一样嘛。
                          所以给予野蛮人更多的奖励,让野蛮人的左手位可以装备武器形成双持,而其它派系的英雄就不可以。以及更高的攻防伤害成长


                          IP属地:上海来自Android客户端422楼2019-01-25 13:15
                          收起回复
                            然后就是老生常谈的属性重新定义。飞行,步行,骑行这些移动方式作为基础属性类而不是特技。普通攻击方式分为物理和魔法。物理远程攻击消耗弹药,魔法远程攻击消耗法力值。魔法攻击无视防御但受抗魔影响。


                            IP属地:上海来自Android客户端423楼2019-01-25 13:27
                            收起回复
                              抗魔值其实本来就是一种基础属性,一些兵种天生带有抗性。前面的英雄设定补充下。既然只是阵营之间区别,那我生命系首发欧灵和克里斯丁有何区别?区别就在于英雄的初始技能以及技能加成也会定义。克大炮的战术给弩车额外加成。欧灵战术体系额外加成远程攻击力。然后酒馆随机出英雄但是本系可以点将这样就完善了。


                              IP属地:上海来自Android客户端424楼2019-01-25 13:34
                              回复