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【视频】瞎扯扯罗奸6级冲骑的那些事

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竞技场QQ主群494965532\开黑yy 86014441
又想扯淡了。今天来扯扯很多人又爱又恨的罗奸(面具)6级冲骑。
——为何为冲骑
竞技场里有很多条科技线上的兵种属性都是交替变化的。比如说迦太基骑,5/8/10是裹床单的轻骑,6/7/9是希腊雇佣重骑;希腊长枪6/9级是中步而其余为重步。兵种属性交替并不是WG为了为难玩家的专利。相反在坦克/战舰世界中,都鲜有属性改变的例子,因为这样会极大影响同一乘员技能的作用。大胡子作为蛮子渣属性的公认救星,其在6/9级蛮骑上的作用却饱受争议。至于为何这两个级别非要改成冲骑,可能只是因为CA凑不齐两条线吧。
——胡子面具哪家强
我的上一个贴子(【真相】竞技场萌新入门介绍及基本游戏机制科普)解释了一些最有用的游戏机制。其实很多东西不需要再解释。但是这里再说一下狂暴这个技能。本人不是很清楚steam竞技场的计算机制,但是WG的竞技场里防御其实是个比较鸡肋的属性,除非有爆炸性的防御加成(西皮)。作为近战部队,在没有特殊debuff的存在下(贿赂/放逐/地形),其实相互命中率都是90%上下的。再加上命中上限为90%(闪避下限10%),所以说狂暴的减防属性并不会让你死的更快。相反,面具巨大的攻击加成倒是可以使你免疫很多伤害,因为这大大增加了你先手的几率。95%的攻击加成在各大近战技能里排行第二,只可惜在9级之前都是15秒真男人,贤者半分钟,只够砍砍远程。另外狂暴可以短时间无视放逐的debuff,有助你快速清理苏拉远程。最想吐槽的是狂暴vs贿赂。9级前的贿赂20秒中前10秒是线性递增期(从零到满),也就是说开了狂暴的面具骑基本上是免疫弟弟钱囊贿赂二联的。弟弟骑想近战1v1面具骑是不存在的。最后十级狂暴30%的地形buff让你在公路上附带44%的速度加成。
再说一下推进这个技能。注意推进跟贿赂一样有递增期,而且是需要你不能停。这个递增期是多少呢?50-65秒(版本公告上说3.0.1版是20秒,pts改为10秒,但实测骑兵推进的递增期在pts为10-20秒,不过也是非常大的提升了)。很不幸的是所有加成的递增都是从零开始的。所以说冲锋前才想起来开推进并没有任何卵用,还不如胡子十级铁律直接加+10%的冲锋伤害。再加上竞技场里集群冲锋并不加伤害,因此面具的分队多动症操作是最难的(苏拉:?),飙不起三台车的老年人并不建议玩面具。
好在面具还有伪装,这个技能的buff是3秒以后立刻加满的。伪装在低级房经常可以骗到对手所以开局就可以用。高级房伪装应该还是冲锋前分队开启较好,毕竟30%的冲锋伤害碰一下就没了。前提是你点的过来。
总的来说面具的近战技能在中高级并不鸡肋,属于短接就跑的类型,但是推进技能的运用完全取决于玩家水平。6级蛮骑比希腊骑还略低的近战能力,短时间巨大的攻击力提升是可以在一定程度上弥补的,达到跟七级亚骑站撸的级别。最强的机动性能及冲锋伤害(并列第一)能否发挥则完全取决于玩家的意识跟操作了。最后,如果pts的所有改动都实现到3.1版本,那么3.1的蛮骑操作是十分刺激的。较大的分兵操作量很容易让玩家陷入自顾不暇的境地。
很多说6级蛮骑辣鸡的人都觉得可以用胡子来化腐朽为神奇。那么这个神奇到底是什么程度呢?首先同为八级的情况下,胡子的冲锋伤害差不多是面具的一半;同为6级则少约三分之一。6/7级面具在理想情况下背冲侧冲所有同级骑兵、远程都是全队秒至血皮,7级以上可以做到所到之处片甲不留。所以面具冲骑是基本不存在近战的(完美操作的情况下)。胡子则需要依赖大招输出。6/7级胡子大招可以提升40左右的近战伤害,对应所有近战单位仍然无力,依然应该作为快速清理远程的技能。9/10级可以加接近100,算是一个理想的数值了。胡子冲骑的机动性相较面具有本质上的差距。胡子与面具接战后,基本不存在胡子开大砍死面具的情况。面具的速度超过了很多低中级房玩家反应速度的阈值。在你自己能驾驭的前提下,抓机会的能力是胡子忘尘莫及的。


1楼2018-04-05 14:38回复
    ——实战
    配件:
    用第一个矛加冲锋伤害;穿加转速的裤子;带加速的配件
    伤害:
    蛮骑没有专属的骑兵冲锋技能。很大可能在未来的版本骑兵自带冲锋会加强到30秒,但在这之前蛮子都只有一分钟CD的冲锋。在低级房大量高级将领屠幼的情况下,60秒相较于25秒的亚帝西皮看似鶸。但是你不妨这样考虑。在一局15分钟,平均一局8分钟不凉,前一分半都在开荒的情况下,你仍然有将近20次冲锋机会。20次冲锋每次都把握好机会跟角度,伤害是很恐怖的。当然如果你是三合一选手,你就只有6次机会。如果3.1版本如pts数据一样修改冲锋CD为30秒,则上述数字乘以2。冲骑的冲锋伤害一开始不会随伤亡而减少。但因为蛮骑不走编队的缘故,在骑兵人数少于一半的情况下,由于覆盖面积明显减少,冲锋伤害就会开始减少;加之乱队形会导致更多骑兵卡在敌人里,在正面冲锋后虽然可以加速抽出但是会有较大伤亡。一般来说,冲锋远程后在有敌步兵支援的情况下应该迅速脱战,不要留下来砍,这样可以无伤抽出;正冲步兵/罗骑后立即抽出,损血一般在一半以下,伤亡在三分之一左右。在两次冲击步兵后才会有影响第三次冲锋伤害的伤亡。理想情况下,三队6级冲骑可以有效冲锋满编步兵正背面/高级骑兵正背面/罗骑正面6次,其余骑兵菊花及远程次数不限。玩6级冲骑就像玩坦克世界火炮一样,因为一局打击次数屈指可数,更需要打击有效目标,把握每一个脉搏,步步为营,玩出回合制游戏的感觉;不一样的是,要花更多时间来走位,等待时机。好在机动性是6级面具的强项,可以60秒内抵达任何战场。
    分数:
    面具冲骑有无与伦比的点亮(协助)能力。拉开两队抢点,留一队中出点亮可以轻松1500分到手。低级房伤害分不说了。高级兵的冲锋偏转是限制冲骑输出的最大因素。6级冲骑侧背冲七级重骑一般穿深不过3排。对高级远程远达不到一击必死的伤害,罗奸砍死残血七八级远程基本上也是不存在的。工程兵可以跟你站撸不虚(伤害比你还高)。所以罗奸6级骑高级房必须伺机冲远程,背冲蛮子,一次500-1000分。
    反骑:
    蛮冲骑可以正面直接日翻罗骑,但怼不过开阵的亚骑;67等级的弟弟配567级迦骑跟你输赢对半,7级以上的弟弟可以原地起爆无视6级蛮冲。蛮骑有较长的起步距离,在此之前冲锋值达不到最高。四族骑兵的起步距离分别大致为:弟弟3米,西皮亚帝5米,蛮子8米。拥有25秒CD的亚帝可以靠冲锋来震慑其他骑兵,但是作为蛮骑在反骑过程中只有一次机会,在单挑时必须靠骗冲锋再反冲来克制其他骑兵。这里可以看出游戏设计的精髓。蛮冲骑的专属冲锋/亚帝/西皮冲锋都不提供超过40%的速度加成,而普通骑兵冲锋提供50%的速度加成。这种慢速冲锋都是比较容易通过蛇皮走位骗开的,所以有经验的亚帝/西皮基本不敢远距离起冲,而只能被你一竿子距离无限风筝。注意开阵的亚骑并不能灵活转向,经常出现斜向漂移而不转向的情况,所以开阵的亚骑可以比较轻松的调戏。蛇皮走位需要的是很快的转速(和反应),所以建议穿加转速的裤子。骗开冲锋后想掉头的同级西皮基本上就是尸体了。亚帝仍然有铁砧来伺机反扑,所以反冲亚骑要讲究角度。相比弟弟骑反骑不能一击必胜、留有回旋余地的情况,蛮骑的反骑给了双方更低的容错率。


    2楼2018-04-05 14:38
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      2025-06-28 01:43:35
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      ——说说战力
      前面谈到了面具与胡子的对比。大致推论就是,同为中低级将领,面具更适合冲骑。然而这个推论并不能得到数据的支持。毕竟在很多极端情况下,胡子即使是20秒的神风技能也是可以救队友于危难之中的。通过我这段时间在四大区人肉搜索的结果,在当前公测阶段还没有足够的玩家数据可以用来对比67级胡子/面具对于6级冲骑的影响。这里想扯一扯本人多年深入WG游戏的感觉。首先,数据是非常有说服力的。什么我局局3000伤害、队友太坑所以我老输之类的话经事实证明完全都是选择性遗忘的结果。就跟人老是觉得自己遇到的红灯比绿灯多一样。某个人因为打得爽就得出哪个将领强的结论是没有参考价值的。这里的爽可以分为赢的爽跟输出的爽。分别对这两个数据有极致追求的玩家比比皆是,但总体来说,来自坦克世界的竞技场玩家更愿意为了输出而放弃胜率(后面dpgwho*re的名字由来)。原因可能是因为坦克世界野队玩家无视竞技模式、排位赛的多年空缺。这种坦克世界玩家对伤害的渴望大家可以从我后面的最后一期视频看到。其次,究竟多少场次的数据才有说服力。坦克世界的大A缔造了国服大战力系统xvm。在xvm里,只有单兵场数达到150场(我没a之前还是这样的)才会被考虑进入战力排行。无独有偶,美服大CHAI的Spencer_golden_boy业余时间制作的dpgwho*re.com也把100/150场作为排行的入门标准。150场作为入门标准的合理性是大家公认的。我个人也对150场这个数字有一种奇妙的感觉。

      图1. 美服伤害婊.com的排行(壮哉我国人炸比)
      在我长期升级的过程当中对单车数据的涨跌有这样一种奇怪的感觉。通常在刚刚接触到一辆新车的头几局总会有beginner’sluck(新手的好运):在同一天的20把内会出现90%胜率、极高输出的情况。但是这种高胜率、高输出难以维持过100场。比如说我的大白云100场5500场均就在200场跌到了4900、九级斯柯达80场4300场均在150场跌到了4040、30原从4200跌到3900、豹原…261………当然不排除开局20场低于40胜率的情况,但无一例外的这些数字都会在80场左右达到一个顶峰,而在150场时跌至一个稳定值。这种涨跌模式类似于什么呢?非常符合动态系统的反馈控制模型。

      图2. 可以用来描述某变量趋于稳定所需时间(150场次入门标准)、波动峰值(80场次极限胜率)的模型
      但是影响胜率到底有哪些变量、这些变量如何在每场结束后对玩家进行反馈影响到下一局,如何量化这些变量,就是一个比较复杂的问题了。从心理上对这种随时间战力下降的现象也有很多种解说。比如说玩的越多条条框框就越多无法应变,对新单位缺乏预期没有压力,或者这种现象根本不存在云云。从统计学上可以部分说明到底需要多大的样本量才能准确的表明玩家单位的战力,但是依然是变量太多的问题。比如说每一个时间段对应玩家不同,不同心理状态,胜率预期也不同。变量的多少直接影响有效场次的多少。如果有兴趣的学霸可以今后尝试对这个问题进行建模来计算150场次的合理性…这里就不再多扯了。
      竞技场当前只有胜率一个评判一个玩家对应一个兵种的战力指标。组不组队又是影响这个数值最大的因素。当然这里并不是说胜率作为全战类游戏唯一的指标不合理,而是CA还没有把玩家数据做出像战舰世界那样的分类,所以并不能用来比较玩家或者某单位的强弱。如果像战舰世界那样至少把单野、组队、排位胜率单算出来,那么这个指标倒还有一点意义。再加上当前还没有任何一个玩家有足够的单兵场次,想要用胜率来比较胡子面具用于冲骑的强弱就更无从谈起了。
      最后,还是想举一个稍有力的栗子,来试图说明一下变态冲锋+变态速度(面具)vs较强近战+较强机动(胡子)这两个组合对战局的影响能力:

      End


      3楼2018-04-05 14:40
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        ——进阶练习
        扯了很多没用的东西,干货还是要有的。这一周时间通过不断的练习面具567级骑兵,最后竟扯出这篇帖子,还顺便拉了几个野队小哥下水一起来玩面具。下面想介绍一下练习面具冲骑过程当中的体会。首先我在内测里是玩过三族8级或以上骑兵的。但是介于一开始玩面具的时候还很菜,无法体会速度与激情,后来转型胡子后又不满足于胡子过于慵懒打法(难道大部分胡子玩家不都是321排队神风的吗),所以放弃了蛮骑。骑兵转向加强后的我开始慢慢钻研面具骑,想细心发掘一下非主流的潜力。
        续前面的话题讲。玩面具骑的时候没有什么比保持速机动跟三线操作更重要了。好在面具骑,尤其是冲骑的近战限制让你不能全图分兵,必须集中兵力迅速吃掉单边目标。如果不能以冲锋直接消灭的目标让你陷入近战,你会损失很多兵力,因此不可能像sullatella的胡子骑一样全图控场。
        但即使如此,三线操作面具骑留给每一队的操作窗口也很短暂。因此一开始对操作的练习应作为主要目标,只有在熟悉操作后才有可能留出时间来判断战局。在刚刚开始练习的时候可以刻意安排每一队的主要作用,比如3队首冲,2队绕右,1队留作震慑,适应用数字键跳转到每一个单位,这样在接战时快速而不至于选错冲锋的单位,或者不小心取消了冲锋。有人认为pts中加入了单位序列标识可以帮助你分线操作,但在实战情况下这是不可能的。如果不能在脑海里记忆每个单位的位置,现看绝对是来不及的。当然我也见过纯鼠标三线操作的骑兵。俄服的SergTBY从一开始的三合一鼠标点选手经过这几个月的练习,个人感觉已经达到了纯鼠标点来操作的极限(并进入梦之队),驾驭亚骑还是可行的,但恐怕玩面具还是不行。相信在做的各位有很多RTS玩家,练习这种操作应该是不成问题的。
        先说到这里。很多东西是语言解释不通的。下面发一下这一周的练习视频。
        4/5 67级蛮骑
        视频来自:优酷


        7楼2018-04-05 14:49
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          4/4 67级蛮骑
          视频来自:优酷


          8楼2018-04-05 14:50
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            4/2 67级蛮骑
            视频来自:优酷


            9楼2018-04-05 14:50
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              4/1 6级冲骑
              视频来自:优酷


              10楼2018-04-05 14:50
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                3/31 5级剑骑
                视频来自:优酷


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                  2025-06-28 01:37:35
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                  3/30 6级冲骑
                  视频来自:优酷


                  12楼2018-04-05 14:51
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                      懒得重说了,你自己补充吧,2333,9级罗奸蛮骑蛮有意思的,测试服有人在玩这货


                      来自Android客户端14楼2018-04-05 15:13
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                        IP属地:广东来自Android客户端15楼2018-04-05 18:47
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                          我就是面具男起步玩的骑兵,6级前真是飘逸,特别是6级和面具契合度真高~7级后明显感到冲不动,砍不过。所以转了大胡子,才感觉强势,大胡子我觉得强的其实是消耗,放火是个神技能啊~打有保护的远程,卡点步兵~全能的说,不过听说9级面具会崛起,还没体验到,所以就不说啦~


                          IP属地:江苏16楼2018-04-05 23:16
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