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1楼
2018-03-29 14:51
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剧情先搁一边,咱先脑洞全开把技能想好
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2楼
2018-03-29 14:52
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平A:参考zero系列三刃矛的攻击模式,不过升级机制可以改一下,不增加具体武器的连段数,而是增加总体连段数,这个在设置菜单里可以自由组合,类似海王星里面那种,通过不同键位来选择不同的攻击,分为连击,重击和属性攻击三种,连击用来攒“怒气槽(领会精神)”,重击用来打伤害,属性攻击用来上效果(冰系效果可以有减速,禁锢,破甲等等)
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3楼
2018-03-29 14:58
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EX技:基本上保留原来的模式,区别是可以编入连段攻击中作为终结技并附加击飞,眩晕,破甲等效果,破甲之后的敌人会在每次受到攻击的时候承担一个单位的额外伤害
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4楼
2018-03-29 15:03
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必杀技:如果有怒气槽的时候会消耗一定量的怒气槽,如果没有怒气槽可以通过设置菜单来选为消耗HP或不能发动。
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5楼
2018-03-29 15:28
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顺便EX技的发动方式我觉得需要改一下,游戏中是方向键配合对应的攻击键,这样在操作中很容易搞混,对应的办法是把常用的EX技编入到快捷键中,变成单键发动,另外EX可以蓄力并带上相应属性,当然如果主角是妖将,属性就只有冰冻这一个。
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6楼
2018-03-29 15:36
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属性攻击:说到属性攻击,zero系列的属性主要是为了克制带有属性的敌人,对属性本身的效果并没有什么体现,至少在攻击上,大多数时候属性攻击,尤其是属性EX技还不如简单粗暴的无属性攻击。
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7楼
2018-03-29 15:38
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那么在此我想从物理学的角度来分析一下经典的红黄蓝三属性
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8楼
2018-03-29 15:39
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首先是雷属性,这也是原作中第一个入手的。雷属性也就是电击,相对于普通攻击,电可以穿透导体,可以使目标带电并且产生磁场(不理解的可以回去看看比卡丘十万伏特的正确使用方法),那么雷属性隐藏的一个用法就是穿甲,不管是多厚的装甲,只要是金属,电就可以将其击穿。并且电流可以产生磁场,将敌人的某些原件磁化,影响其运行,可以理解为**效果,并且电可以传导,这样就能对整排的敌人造成AOE伤害。但是电击要造成攻击效果必须要有电流,也就是构成回路,那么对空中的敌人,电击应该是无效的。
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9楼
2018-03-29 15:48
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第二个是炎属性,也就是高温的热能攻击,虽然原作中没有体现,激光类武器应该归入炎属性。高温的直接伤害效果是将部件融化或烧毁,原作中只对冰系的目标有奇效,而雷属性甚至能免疫。
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10楼
2018-03-29 15:52
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我们都知道,能够完全抵抗高温的材料是几乎不存在的,因此不应该有能免疫炎属性的防御机制,但是防御不一定要用材料,还可以用能量,那么可以认为有一种能量盾能够挡住高温的热能甚至是电流,这样就说得过去了。炎属性还应该对某些目标具有引燃效果,造成一段时间持续伤害。
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11楼
2018-03-29 15:55
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另外最值得吐槽的一点是,zero系列的炎属性攻击可以让你在水下玩火,这个设定一定要改过来,因为我们都知道,水是用来灭火的,水下又不具备燃烧的氧气,所以炎属性攻击在水下应该是无法使用的。
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12楼
2018-03-29 15:57
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实际上冰冻属性应该具有更大的用途,比如我们都知道,低温会使物质变脆,这样冰属性可以用来破坏特定的障碍或者用来击碎敌人的盾(比如卡普空牌防弹安全帽)游戏中可以设定成每受到一次冰属性攻击,敌人都会被上一层破甲效果,持续一定时间(敌人为炎属性时持续时间会大大缩短),当破甲累计到一定层数的时候,普通攻击可以有一定概率将护盾或装甲打碎(boss的破甲概率相对小一些),之后的每次攻击都会造成额外的伤害。
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14楼
2018-03-29 16:12
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另外冰属性几乎在所有作品中都具有减速效果,这个完全可以引入到游戏中,因为低温确实可以影响到机器的运行,减速很正常。此外低温对场景还有一定的影响,比如可以在地面上制造冰层影响敌人的机动性,或者可以制作出一个冰弹,踩中的敌人会被冻在原地一段时间。
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15楼
2018-03-29 16:16
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敌人的防御机制:首先是物理装甲,可以按材料大致氛围金属系,塑料系,和陶瓷系,金属系耐高温和低温,可以理解为zero系列中炎属性敌人的装甲,陶瓷系耐电击和高温,可以理解为雷属性敌人的装甲,塑料系耐电击和低温,可以理解为冰属性装甲。游戏中可以加入一个换装机制,每一关初始选择一套装甲,用来应付特定的敌人。此外塑料系装甲质量较轻,可以加快移动速度。
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16楼
2018-03-29 16:24
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