更科学地做游戏:用神经学原理做“懂脑”的游戏测评游戏业一向有一种空气,感觉一款产品成功与否都是在碰命运,很难总结原理可能纪律什么的。可是作为一名理科生,笔者总认为全部的事物总能总结出纪律来,所幸有的公司,有的团队已经开始在做一些如许的事了。2012年,一家名为布雷恩英的神策划销咨询公司,在腾讯的约请下进入游戏评测行业。在经验了三个月的文献调研后,该公司研究出了一套专门针对游戏的神经学评测方法,成为中国首家将神经学运用到游戏测评的咨询公司。到今朝,布雷恩的相助厂商已包括腾讯、巨人和墨麟,评测过的产品包括《每天风之旅》《QQ飞车》《每天飞车》《炫斗之王》《逆战》《风云》等。从认知神经学中提取“沉浸感”和“心流体验”两个维度用于游戏测评唐瑞鸿(Roy Tang),英国约克大学认知神经学硕士和生理学学士,拥有厚实的海外闻名神策划销机构任职经验。返国后于2010年在北京创立神策划销咨询公司布雷恩英(Brain Intelligence),致力于将神经学方法应用在营销领域。营业包括在媒体行业,举办媒体广告创意评估、广告投放位置结果评估以及跨媒体广告结果评估等,并先后和宝洁、连系利华等广告巨头相助。
布雷恩英神经咨询公司CEO唐瑞鸿2012年公司转型游戏测评,唐瑞鸿先容,布雷恩英对游戏举办测评的详细方法为,通过仪器,对玩家举办及时的眼动测试、脑电测试和心理测试监测,将玩家的及时情感体验量化和图像化,并根据“沉浸感”和“心流体验”两个维度搭建的生理模子对游戏举办评估和提出改进意见。
测试进程通过对脑电测试和心理测试数据的处理后,最终呈现下面两条曲线。蓝色的曲线反应玩家在游戏中的及时情感状态,X轴以上示意玩家此时的情感是起劲的,反之,则是悲观的。黄色的曲线反应玩家在游戏中的求助感,值越大代表玩家在游戏中越求助。
测试数据获得情感和求助感的数据后,将根据由“沉浸感”和“心流体验”两个理论搭建的模子对游戏举办评估。沉浸感,指的是玩家介入、融入、代入的程度,它与游戏中的故事性、能力性和策略等相干。好的沉浸感的游戏每每会让玩家离开实际、健忘时刻。可否让玩家在游戏进程中既能感受情感上下波动的刺激又能在恰当的宁静中疲惫缓解,是一款游戏可否让玩家“上瘾”的要害。而“心流”则指的是玩家在游戏中很是专注、很是有动力的满身投入,并很是享受的精力状态,它与游戏难度和玩家游戏水平是否均衡相干。怎样配置游戏难度的变化,让玩家在游戏中感受到恰当的成长感和挑衅感而不认为无聊或太难,是玩家认为游戏“爽不爽”的重要身分。关于“沉浸感”和“心流体验”这两个神经学概念,唐瑞鸿先容,欧盟在好久早年就开始对其在游戏建造中的应用举办学术研究,还在实践中总结了许多纪律。唐瑞鸿也因此以为,之以是许多欧洲的游戏可以取得成功,与欧盟在此的投入有直接的相关。以各范例标杆产品建造模子为游戏修改提供详细意见有了测评的维度,同时还必要修改的标准才能真正达到优化的结果。关于这个标准,也就是各种游戏在“沉浸”和“心流”上的幻想模子,布雷恩英是通过对各范例游戏的行业标杆举办剖析得出的。唐瑞鸿先容,各范例游戏的标杆产品在数值上每每显露是最好的,而通过对同范例几款标杆产品的研究,也就可以获得该范例游戏比较幻想的数据模子。有了参考的数据模子,游戏在测评中,就很轻易发现题目所在,并给出详细的落地提议。此外,布雷恩英还会在一些测试者数据表现有题目的节点,与被测者团结其眼动数据举办访谈,相识玩家在那一时候详细的感受,从而为游戏的修改提供更具针对性的意见。将来规划:扩没收司职员向数据平台转型关于公司的将来,唐瑞鸿进展可以向平台化发展,接入更多游戏厂商的数据,通过更全面的剖析,定义各范例游戏的幻想模子。
详情网站:http://www.hxhdata.com/



详情网站:http://www.hxhdata.com/