本周是测试地图道具的速报。
(街道标志的文字是可以在编辑器中编辑的,这会让道路导航更加有趣,而且我认为给道路命名并且指出在游戏中会更好。)
一如既往,所有工作都比预期花的时间更长,但无论如何,上周制作的测试地图环境的道具都取得了很大的进展。 我正尝试着填充细节,以便我们能够快点弄清楚它们在”实战“的表现,但是直到这些物件开发到后期,也就是可被破坏为止,我必须保证它们不会对游戏的玩法产生负面影响。 下面还有一些更有趣的:
(bathroom/厕所)
这是最终完成版的厕所了。这些可能会对游戏性有一定的影响,比如清理脏水(这地方不知道怎么理解原文:These might have a gameplay impact eventually like scavenging for dirty water.)
随着我把游戏的重心更加倾向于生存,我一直尝试着把游戏某些方面更加真实化,譬如尺寸,蓝图等等。但是在真实尺寸下的游戏中的一些小物件在unturned游戏角色的手中的时候,会被那纤细的手臂拧的像根树条。所以一切可能会变得很“壮”。在我看来,尤其是建筑得益于建筑细节和对房间效用/布局的适当考虑。
这是第一个消防站(暂时没有窗户这种类型的细节道具)。 车库上的标牌是可以输入的,我认为这可以增大职业丰富度,例如“Town’s Fire Station 2”标牌下的车库和特定的车型绑定到一起。
本周我还构建了一些随机化的工具来帮助地图设计,这是地图设计者制造地图的第四个关键要素:随机化是帮助设计关卡的工具,但不能取代地图的灵魂:也就是说有随机调整颜色的工具的调色板,随机填充门框窗框和门和窗,旋转道具等等,但是它并不能帮你随机出来一个城镇。
下一篇devlog见!!
原文地址:https://blog.smartlydressedgames.com/unturned-4-x-devlog-007/
翻译:逆天狗
(街道标志的文字是可以在编辑器中编辑的,这会让道路导航更加有趣,而且我认为给道路命名并且指出在游戏中会更好。)
一如既往,所有工作都比预期花的时间更长,但无论如何,上周制作的测试地图环境的道具都取得了很大的进展。 我正尝试着填充细节,以便我们能够快点弄清楚它们在”实战“的表现,但是直到这些物件开发到后期,也就是可被破坏为止,我必须保证它们不会对游戏的玩法产生负面影响。 下面还有一些更有趣的:
(bathroom/厕所)
这是最终完成版的厕所了。这些可能会对游戏性有一定的影响,比如清理脏水(这地方不知道怎么理解原文:These might have a gameplay impact eventually like scavenging for dirty water.)
随着我把游戏的重心更加倾向于生存,我一直尝试着把游戏某些方面更加真实化,譬如尺寸,蓝图等等。但是在真实尺寸下的游戏中的一些小物件在unturned游戏角色的手中的时候,会被那纤细的手臂拧的像根树条。所以一切可能会变得很“壮”。在我看来,尤其是建筑得益于建筑细节和对房间效用/布局的适当考虑。
这是第一个消防站(暂时没有窗户这种类型的细节道具)。 车库上的标牌是可以输入的,我认为这可以增大职业丰富度,例如“Town’s Fire Station 2”标牌下的车库和特定的车型绑定到一起。
本周我还构建了一些随机化的工具来帮助地图设计,这是地图设计者制造地图的第四个关键要素:随机化是帮助设计关卡的工具,但不能取代地图的灵魂:也就是说有随机调整颜色的工具的调色板,随机填充门框窗框和门和窗,旋转道具等等,但是它并不能帮你随机出来一个城镇。
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翻译:逆天狗