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提供一套游戏规则和基础模板,玩家可以自己演变出丰富多彩的玩法和内容。《我的世界》是最典型的代表。
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1楼
2018-03-05 14:36
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而现在游戏市场的主流是开放世界游戏。开放世界游戏严格来说并不能归类于一个游戏类型。开放世界是个框,什么类型都可以往里装。动作游戏可以做成开放世界,射击游戏也可以做成开放世界,RPG也也可以做成开放世界,开放世界是一种制作方案。
2楼
2018-03-05 14:38
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开放世界游戏的开发并不像孟德尔所说的那样能降低开发成本。游戏开发成本不是靠美术资源的利用率来判断的,照这样说的话MOBA类或者所有对战类游戏成本都很低了,做一张地图玩家能打上好几年。
3楼
2018-03-05 14:40
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开放世界游戏的最大的特点是高自由度与丰富的玩法。为了能支撑住这个特性,开发团队通常需要构建巨大的地图,设计不同的地貌特征,天气系统,昼夜系统。设计区域间的交通路线,地图上NPC的种类,行为模式,阵营等。
4楼
2018-03-05 14:41
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这些内容相互关联相互影响,带来的设计复杂程度是线性游戏的好几倍,并且和游戏的流程没有直接联系。当这些框架完成后,才可以开始制作玩家和玩家体验相关的内容部分,比如剧情,关卡,任务流程等。
5楼
2018-03-05 14:42
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一款游戏的开发周期是有期限的,制作团队花了大量时间去完善游戏世界的基础框架,那留给他们打磨玩法和流程体验的时间自然就会不足。巨大的游戏世界不可能只放着看而不能与玩家产生互动,用重复的任务模板和千篇一律支线剧情去填充自然成了成本最低和效率最高的选择。
6楼
2018-03-05 14:43
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线性游戏完全不用考虑这些,确定好核心玩法之后就可以直接开始做内容,游戏流程可控,玩家路线可控。可以设计完全不重复的关卡让玩家时刻保持新鲜感,不用担心玩家游戏途中中断剧情去从事其他活动,剧情推进自然也比开放世界游戏要紧凑得多。
7楼
2018-03-05 14:44
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举个简单的例子就能说明线开放世界与线性游戏在设计难度上的不同。如果一个开放世界的游戏设计师想在游戏里加入线性游戏中常用的崩塌桥段来提升游戏体验,比如说,炸毁一座桥梁。
8楼
2018-03-05 14:46
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马上就会面临以下种种问题:桥梁被炸毁以后玩家是否还能过去桥对面的区域?如果不能过去那前面的区域是否等于直接弃用,在制作上是不是一种浪费?玩家的游戏区域比反而比之前少了对游戏体验会造成怎样的负面影响?
9楼
2018-03-05 14:47
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如果要过去用什么方式过去?如果用修桥的方式那是不是要再开发一个建造系统?如果坐船、坐飞机过去那就要开发几种不同的载具系统,如果游泳过去,河宽多少,水深多少?游泳速度是多少,是否允许玩家被淹死?如果玩家被淹死在如何重生?
10楼
2018-03-05 14:48
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水里要不要加敌人,如果不加敌人只是单纯游泳游戏内容会不会太无聊?如果要加敌人就牵涉到水下敌人的AI,动画,出生死亡模式,战斗模式,攻防数值等等一系列复杂的问题。这样牵一发而动全身问题在开放世界游戏的设计中能列出几万个。如果你做的是线性游戏,这些问题是统统不用考虑的。
11楼
2018-03-05 14:49
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游戏作为一种娱乐产品,售价和能体验的时长是直接挂钩的。通常游戏时长不会低于30小时,你总不会花几百元去买一款只能玩半个小时的游戏吧。生化危机7游戏体验很不错,玩家口碑也比前作高,但是就因为时长太短,销量反而不如前作。
12楼
2018-03-05 14:50
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开放世界游戏的框架搭完后,再填充能支撑30小时以上的内容是很容易的事情。至少直观让能让玩家觉得物有所值。从开发角度上来说,开放世界游戏更适合长线经营。框架这种基础的东西,做好之后,下一作就可以直接拿来用了,不需要重新开发。
13楼
2018-03-05 14:51
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开发团队有更多的精力去填充游戏内容,这也是开放世界游戏的续作体验通常好于前作的原因。从行业趋势来讲,开放世界游戏更符合网游化的趋势。开放世界的设计模式基本和多人在线是一致的。
14楼
2018-03-05 14:52
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网游可以通过和玩家间的互动来填充游戏内容,有了开放世界的基础,再加入多人联机要素,只会让游戏体验更丰富,收入也更丰富。从玩家角度来讲,一个能自由探索,肆意妄为的游戏世界,肯定是比游戏时长有限的一本道游戏要有趣的。
15楼
2018-03-05 14:52
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