1、可选人物虽然多,但是攻都是利昂艾露莎,其他人只是图鉴
2、人物防御占比过低,血量和攻击占比过高
3、出手顺序是否和隐藏的速度属性有关?哪里能看到速度属性
4、处女座之类的R为什么不能进阶SR
5、神乐怎么打输出,标记时间短,伤害低,叠加概率低
6、一键结束战斗功能,为什么非得进到游戏里,才能按,是因为程序必须在里面进行战斗数据模拟吗?模拟也可以,能不能快点,300s的战斗模拟的时间有点长,需要提高算法性能。最好一键战斗不需要加载战斗动画,太费时间。
7、地牢围攻一直没明白为什么这么设计,必须达到VIP等级?可以设计成,保留VIP的设定的同时随着等级提高,可扫荡层数也提高,否则一下一下点很心累。
8、最好秘境探险可以花费某种道具做到自动收集,玩家不可能一天守着手机等探险结束。
9、技能的加强不一定只能提高概率和伤害的,难道只是为了编程实现容易?可以改变攻击范围和技能效果持续时间
10、增加一些buff和debuff元素,使新的人物具备这样的技能,可以增加**(一定概率无法行动),减命中(类似卡娜大招,但是概率致盲),恢复异常状态(去除沉默混乱灼烧之类的效果),同时加血加怒气的招式(折衷考虑,不能加太多)。
11、攻击元素只有一种属性的攻击伤害,可以分为法伤(自然界冰火雷水风等)和物伤(刀剑枪拳头岩石等)或混合伤害,这个可能代码实现上会是比较复杂,必须要改变源代码的公式计算,但是感觉很有必要增加法术伤害,同时增加特防。使防御属性有自己的地位
12、能看到人物随等级成长属性,或是升阶升星等成长属性,不同的人物成长最好有所区别,这样能较好的展现自己的特点。比如,利昂的魔法成长高,防御成长一般,艾露莎的攻击成长较高且物理防御成长较高,神乐的攻击成长高。。总之最好有数值划分。
2、人物防御占比过低,血量和攻击占比过高
3、出手顺序是否和隐藏的速度属性有关?哪里能看到速度属性
4、处女座之类的R为什么不能进阶SR
5、神乐怎么打输出,标记时间短,伤害低,叠加概率低
6、一键结束战斗功能,为什么非得进到游戏里,才能按,是因为程序必须在里面进行战斗数据模拟吗?模拟也可以,能不能快点,300s的战斗模拟的时间有点长,需要提高算法性能。最好一键战斗不需要加载战斗动画,太费时间。
7、地牢围攻一直没明白为什么这么设计,必须达到VIP等级?可以设计成,保留VIP的设定的同时随着等级提高,可扫荡层数也提高,否则一下一下点很心累。
8、最好秘境探险可以花费某种道具做到自动收集,玩家不可能一天守着手机等探险结束。
9、技能的加强不一定只能提高概率和伤害的,难道只是为了编程实现容易?可以改变攻击范围和技能效果持续时间
10、增加一些buff和debuff元素,使新的人物具备这样的技能,可以增加**(一定概率无法行动),减命中(类似卡娜大招,但是概率致盲),恢复异常状态(去除沉默混乱灼烧之类的效果),同时加血加怒气的招式(折衷考虑,不能加太多)。
11、攻击元素只有一种属性的攻击伤害,可以分为法伤(自然界冰火雷水风等)和物伤(刀剑枪拳头岩石等)或混合伤害,这个可能代码实现上会是比较复杂,必须要改变源代码的公式计算,但是感觉很有必要增加法术伤害,同时增加特防。使防御属性有自己的地位
12、能看到人物随等级成长属性,或是升阶升星等成长属性,不同的人物成长最好有所区别,这样能较好的展现自己的特点。比如,利昂的魔法成长高,防御成长一般,艾露莎的攻击成长较高且物理防御成长较高,神乐的攻击成长高。。总之最好有数值划分。