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【基攻与暴伤加成与暴击率的增益】不同阶段我该先点什么?

只看楼主收藏回复

整合一下吧。
顺道有新人再来看这贴时,开头解释一下,省得有人看不全看不懂又自我脑补了。
本贴比对的是”增益“
就是说,当你手里有有限的材料时,是先加攻击,还是先加会心,哪个会在”成长阶段“得到的收益高。

当然最终结果自然是高攻击+高会心收益最高了。
但问题是
你不氪金很难做到。
那么,从低攻击低会心-中间过渡-高攻击高会心,
以及不同的人物攻击模式时,应该如何点选又如何增益呢?
(比较常见的一个范例就是不同的人物是去刷攻击词缀还是会心词缀)
(当然,上面那行是输出人物,如果是功能人物,乖乖去刷加sp词缀)
本贴核心主要对伤害公式中的”加攻击“和”加会心“分别求导,做比对。


IP属地:山东1楼2017-12-18 21:42回复




    IP属地:山东2楼2017-12-18 21:43
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      先引一篇文献:
      https://tieba.baidu.com/p/5274799875
      伤害判定,加成类型及伤害计算索引v1.0

      以下全部都是mathematica脚本的组图
      首先是公式
      先设立伤害公式,由攻击基值和暴伤加成,暴击率构成
      然后分别对攻击增值和暴击率增值求偏导
      (其中引入攻会增值比k,即,在同样和条件,增加一会心情况下,如果放弃会心,能够增加多少攻击值,)
      同时因为物伤也是倍伤+固伤构成的基值,所以实际下面的计算是把as+ASSK合并成as来计算的。
      之后分别 对攻击偏导与会心偏导求解,然后做差,看在什么条件下
      攻击偏导大于会心偏导(即加攻击的收益大于加会心的收益)
      然后构造函数

      到函数之后进行绘图
      对攻击基值,取500-8000,这样便包含了人物的平A伤害和暴发的倍率伤害
      分别设置了不同的攻会增值比k,不同的暴伤加成wd
      因为是偏导差值,所以图中的具体值没有意义,只有正负值有意义
      引入0平面
      函数曲面在0平面以上,说明加攻击收益大
      函数曲面在0平面以下,说明加会心收益大




      结论 :
      一, 攻击基值是如何影响收益的?
      当单次攻击低于1500左右时, 加攻击收益大, 当单次攻击高于2000时,
      加会心收益大.这里的讨论中, 还只是单纯的以攻击基值, 如果再算上其它的 "全伤害加成" "物理伤害加成" 等等, 对应的攻击基值,
      只会更大.
      二, 如何选择加会心、暴击率还是加攻击?
      加会心对纯物理系且具有暴发伤害 (暴发可超2000) 的角色收益大.如巫女.对如强袭这样靠叠次伤害的, 则加会心意义不大
      (测试服强袭也有了暴发攻击技能,
      说是200*50), 尤其是对游侠、白练这种, 虽然她们根本不主职输出.何况游侠暴击也才2K.对纯元素类,
      自然加攻击收益大.对混伤类角色, 以其暴发的攻击技能分类为准.如果混伤中的爆发是元素爆发, 那么加攻击收益大,
      如果混伤中的爆发是物理暴发, 那么加会心收益大.
      三, 暴伤加成与攻会关系?
      从组图的暴伤加成变化来看, 暴伤加成越高,
      加会心的收益越高.
      四, 策划如何来削弱物理系角色的输出?
      只要策划把单次的高伤害拆成两个低伤害相加,
      收益就会下降.即使在名头上说 "攻击的总值(不暴击)不变" 但实际收益还是迅速下降的.(比如影舞的正面平a,
      比如锋之魄那奇妙的200 + 68 % x3的四次攻击,
      而不是200 % +
      200 % 一次攻击)
      比如把4000拆成500x8, 那么立刻收益就会跌到可怜,
      四,攻击加成是如何爆发出伤害的?
      为什么猫上被称为强无敌?因为猫上的加成,恰好可以把一个角色的物理攻击基值都提到1500以上
      或者说,猫上带动了一个人物的全部物理输出都在1500以上,这就导致了全部的攻击 (平砍+暴发)
      都吃到了会心加成的高收益,于是整个攻击的收益不是单纯的乘以猫上收益,而是附带了会心暴击率的翻倍收益。与之类似,同样的道理,对其它的攻击基值物\
      理输出,也是如此。
      这就是为何策划遍地送你加暴伤加成技能,却很吝啬加暴击率的加成技能和圣痕。
      因为要把攻击实效平砍值提到1500以上,并不是很难。
      .题外话 : 战车qte是怎么死的?
      答 :
      压低会心 - 暴击率, 自然只有区区50会心的战车, 在qte这种单次4000爆发伤害的攻击模式, 就毫无收益了.


      IP属地:山东3楼2017-12-18 21:47
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        谢谢dalao的付出


        IP属地:四川来自Android客户端4楼2017-12-18 21:48
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          且看风停的这个图只考虑的倍伤,如果没有固伤并入,那无所谓。

          你这个个”故暴击收益临界点不变“
          你的看法”拆分单次攻击为多次攻击“收益不变
          这有两点原因:
          1
          因为单次攻击你暴击时,是相当于多次攻击”同时发生暴击“
          而你拆完多次之后,多次攻击会同时发生暴击么?很难,或者说不可能
          放到战斗中就会出现攻击达到分界线上和分界线下,如果分界线下就要增加战斗时间。

          你是期望你在同一时间段同时发生一次整体暴击,还是零零落落的只有几个小暴击?
          实际上这就涉及到数学中的另一个问题了,因为抽样数的不同,故而实际上的概率分布组和数据相关度也是不一样的。

          2
          就是某些攻击情况下,攻击是”物理倍率攻击+固物攻击“同时发生,这个时候,你就不可能
          a/n和k/n同时发生了
          比如战车就是400%倍率伤+4k固伤,应该还有其它的人物或者武器也是类似的效果。
          这个时候,除n就不适用了
          这就是为什么我把as算成总值,只在ad上算k倍率的原因。
          攻击附带的不一定只有倍率物伤,还可能有固物伤。(虽然实际情况下,附带元素伤更多)


          IP属地:山东5楼2017-12-18 21:48
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            IP属地:广东来自Android客户端6楼2017-12-18 21:57
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              补一点把且看风停的疑问再做详细解释一下。
              比如说一个攻击倍率是k
              那么k和k/n × n
              这样的两种攻击模式,究竟是有什么分别?
              第一种,
              假定攻击了m次,那么会有k×m次暴击,(1-k)×m次不暴击
              如果是第二种
              那么对每个m次里,拆分数是n,依照n的不同,实际上每次 得到的数值也不是一样的。
              假定n=2(拆分两次)
              那么实际的结果是
              kk 概率的是双暴击
              k-kk的一不暴击一暴击
              (1-k)^2的双不暴击
              这和单次攻击的
              k暴击
              1-k不暴击的分布是不一样的
              虽然期望是相同的
              但是因为怪的血量存在,就算那个q
              q345483999
              说的,方差不同,实际的战斗效果会因为”分界划线值“不同而展现出不同的战斗结果。
              如果n=100
              即每次攻击拆分成100个小值
              那么实际上每次攻击是100×(1-k)×不暴击+100×k×暴击这样一个均值结果,打起来你的攻击就不存在整体性的暴击和非暴击实际意义了
              拆分攻击虽然不会影响期望,那是因为期望是”无限次,无标准分界值“的情况下
              然而在有限次,有标准分界值时
              如果拆分攻击得到的单次拆分值依然够高,拆分数n低,大概6以内,则没影响,如果拆分值n为8或10,就会直接砍掉实战收益。
              【本楼以上内容仅是提供了计算理论和方法,并没有实效代入代量做全范围参数分析,请理解计算方法和原理,而不是单较某个个例看待问题。】
              因为不同的k,m,n拆分,得到的结果会完全不同。
              而以崩3那有限的攻击和倍率,说实话,拆分基本是受损的
              已知的有拆分受损的人物为影舞的锋之魄,即68%×3,很低
              听说测试服要改160%×3的三次攻击,不知道这个值会不会改,因为160%本身很低,如果能合并成480%,那么影舞才能真的获得更大收益。
              应该没啥要补充了的。
              我的时间并不多。


              IP属地:山东7楼2017-12-18 21:58
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                谢谢大佬


                IP属地:湖南来自Android客户端8楼2017-12-18 22:06
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                  我....我要学习


                  来自Android客户端9楼2017-12-18 22:28
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                    学习使我快乐


                    IP属地:山东10楼2017-12-18 22:34
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                      学习使我快乐


                      来自Android客户端11楼2017-12-18 22:43
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                        除了qte战车和鬼圣誓扩犹大(这个是元素雷伤会心不适用),大部分角色都不依赖固定伤害。比如雪地只有qte是固伤,月光、巫女都是纯粹比例伤害。所以对于大部分物理角色假设ass为0更贴近实际。(ask+ad)k1这里的as是词缀攻击面板,k是词缀修正系数,ad是面板攻击,面板攻击哪有1500以上的?单次攻击数值大是因为k1大,不是某些角色面板能8000。
                        另外你昨天是(ad*k+as),今天是(as*k+ad),这样颠倒符号含义容易带来混乱,希望能保持一致或者明确说明,谢谢


                        IP属地:加拿大来自Android客户端12楼2017-12-18 22:44
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                          第二楼里你同时引用了昨天的结果和今天的结果,但是你今天的计算as和ad含义反了,所以这个结果是有问题的,而且as是角色无词缀面板,绝对不是单次伤害基础值,不然巫女刃反as和一闪as不一样?这么说解释不通的


                          IP属地:加拿大来自Android客户端13楼2017-12-18 22:49
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                            路过无惨


                            IP属地:山东来自Android客户端14楼2017-12-18 23:11
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                              我不知道说什么好,就前排占个位置吧


                              来自Android客户端15楼2017-12-19 01:22
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