先引一篇文献:
https://tieba.baidu.com/p/5274799875伤害判定,加成类型及伤害计算索引v1.0

以下全部都是mathematica脚本的组图
首先是公式
先设立伤害公式,由攻击基值和暴伤加成,暴击率构成
然后分别对攻击增值和暴击率增值求偏导
(其中引入攻会增值比k,即,在同样和条件,增加一会心情况下,如果放弃会心,能够增加多少攻击值,)
同时因为物伤也是倍伤+固伤构成的基值,所以实际下面的计算是把as+ASSK合并成as来计算的。
之后分别 对攻击偏导与会心偏导求解,然后做差,看在什么条件下
攻击偏导大于会心偏导(即加攻击的收益大于加会心的收益)
然后构造函数

到函数之后进行绘图
对攻击基值,取500-8000,这样便包含了人物的平A伤害和暴发的倍率伤害
分别设置了不同的攻会增值比k,不同的暴伤加成wd
因为是偏导差值,所以图中的具体值没有意义,只有正负值有意义
引入0平面
函数曲面在0平面以上,说明加攻击收益大
函数曲面在0平面以下,说明加会心收益大




结论 :
一, 攻击基值是如何影响收益的?
当单次攻击低于1500左右时, 加攻击收益大, 当单次攻击高于2000时,
加会心收益大.这里的讨论中, 还只是单纯的以攻击基值, 如果再算上其它的 "全伤害加成" "物理伤害加成" 等等, 对应的攻击基值,
只会更大.
二, 如何选择加会心、暴击率还是加攻击?
加会心对纯物理系且具有暴发伤害 (暴发可超2000) 的角色收益大.如巫女.对如强袭这样靠叠次伤害的, 则加会心意义不大
(测试服强袭也有了暴发攻击技能,
说是200*50), 尤其是对游侠、白练这种, 虽然她们根本不主职输出.何况游侠暴击也才2K.对纯元素类,
自然加攻击收益大.对混伤类角色, 以其暴发的攻击技能分类为准.如果混伤中的爆发是元素爆发, 那么加攻击收益大,
如果混伤中的爆发是物理暴发, 那么加会心收益大.
三, 暴伤加成与攻会关系?
从组图的暴伤加成变化来看, 暴伤加成越高,
加会心的收益越高.
四, 策划如何来削弱物理系角色的输出?
只要策划把单次的高伤害拆成两个低伤害相加,
收益就会下降.即使在名头上说 "攻击的总值(不暴击)不变" 但实际收益还是迅速下降的.(比如影舞的正面平a,
比如锋之魄那奇妙的200 + 68 % x3的四次攻击,
而不是200 % +
200 % 一次攻击)
比如把4000拆成500x8, 那么立刻收益就会跌到可怜,
四,攻击加成是如何爆发出伤害的?
为什么猫上被称为强无敌?因为猫上的加成,恰好可以把一个角色的物理攻击基值都提到1500以上
或者说,猫上带动了一个人物的全部物理输出都在1500以上,这就导致了全部的攻击 (平砍+暴发)
都吃到了会心加成的高收益,于是整个攻击的收益不是单纯的乘以猫上收益,而是附带了会心暴击率的翻倍收益。与之类似,同样的道理,对其它的攻击基值物\
理输出,也是如此。
这就是为何策划遍地送你加暴伤加成技能,却很吝啬加暴击率的加成技能和圣痕。
因为要把攻击实效平砍值提到1500以上,并不是很难。
.题外话 : 战车qte是怎么死的?
答 :
压低会心 - 暴击率, 自然只有区区50会心的战车, 在qte这种单次4000爆发伤害的攻击模式, 就毫无收益了.