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【教程】国外关于NS实体的解释

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这个是专门告诉你实体怎么用的:
http://www.unknownworlds.com/uwe/static/portfolio/web/Mapping_Guidelines.html#New_Entities
这个是实体放音乐的解释:http://www.unknownworlds.com/forums/index.php?showtopic=75248&hl=


1楼2009-03-01 00:06回复
    这个是专门告诉你实体怎么用的: 
    http://www.unknownworlds.com/uwe/static/portfolio/web/Mapping_Guidelines.html#New_Entities 
    这个是实体放音乐的解释:http://www.unknownworlds.com/forums/index.php?showtopic=75248&hl=


    2楼2009-03-01 00:06
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      2025-06-01 16:23:24
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      下面是译文:
      2003年11月10号 ( v2.1.5 ) -时间特定地点的说明指挥站安置胆汁炸弹,和蜂巢的位置,并配置单元房内资源节点的位置。 Updated Combat section as gameplay has evolved.更新作战节已经演变为游戏。 Update document version to 2.1.更新文件的版本为2.1 。 
      09/28/2003 ( v2.1.4 ) - Added information about including a marine base in Natural Selection: Combat mode, and linked to a .fgd to use for this purpose. 2003年9月28日 ( v2.1.4 ) -时间的信息,包括海洋基地自然选择:战斗模式,并链接到。脱硫技术用于这一目的。 Also updated victory conditions.还更新了胜利的条件。 Also updated the submission deadlines page.还更新提出的截止日期一页。 
      09/17/2003 ( v2.1.3 ) - Added note about including a hive at the alien start in Natural Selection: Combat mode. 2003年9月17号 ( v2.1.3 ) -时间注意到关于包括蜂巢在外国人开始在自然选择:战斗模式。 
      09/16/2003 ( v2.1.2 ) - Added Natural Selection: Combat section, detailing map creation for this new gameplay mode. 2003年9月16号 ( v2.1.2 ) -时间自然选择:战斗一节,详细地图建立这一新的游戏模式。 
      09/09/2003 ( v2.1.1 ) - Added an appendix explaining how to correctly measure the entity limit. 2003年9月9日 ( v2.1.1 ) -增加了一个附录 ,说明如何正确衡量实体限制。 Revised the entity limit to 300 under the Resource Limits section.修订了实体限制到300下的资源限制一节。 Added "numents" and "entityinfo" to the Console Commands and Cheats section.补充说, “ numents ”和“ entityinfo ”的控制台命令和骗子节。 
      07/30/2003 ( v2.1.0 ) - Bumped NS version to 2.0 (formerly referred to as 1.1). 2003年7月30号 ( v2.1.0 ) -撞毁生理盐水版本2.0 (原简称为1.1 ) 。 Removed references to 1.1 and obsolete cheat codes.删除提到1.1的和过时的作弊行为。 Added baseline e-poly number to Resource Limits and an appendix explaining how to measure this new limit.时间基准电子商务聚编号, 资源限制和一个附录 ,说明如何衡量这一新的限制。 Added note about 1.02 changes to info_mapinfo .时间约1.02说明变更info_mapinfo 。 Added more detailed descriptions of generation parameters for env_particles_custom增加了更多的详细说明代参数env_particles_custom 
      


      3楼2009-03-01 00:09
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        04/21/2003 ( v2.0.6 ) - Corrected notes for trigger_random . 2003年4月21日 ( v2.0.6 ) -更正说明trigger_random 。 Clarified that changes to info_location are for 1.1 and later.澄清说,修改info_location为1.1和更高版本。 Changed filename guideline for text readme files .改变文件的指导方针文本自述文件 。 Fixed extension errors in sample zip file under File Naming Standards and added ns_yellow.res file to sample zip.固定延长错误样本zip档案根据文件命名标准和补充ns_yellow.res文件样品邮编。 Added The .res File under Required Support Files .时间的。水库文件下所需的支持文件 。 Added a sample res file to the support files.时间抽样水库文件的支持文件。 Removed ns from examples' directory paths in File Naming Standards to remove ambiguity--restated that the ns directory shouldn't appear in zip files as a formal standard (this was already in that section underneath the bulleted list, but is now more explicit).删除生理盐水从例子'目录路径的文件命名标准 ,以消除歧义-重申的NS目录不应该出现在zip文件作为一个正式的标准(这是已在该节下的符号列表,但现在更明确) 。 Added a .wav file to sample zip to show location.增加了。 wav文件样品邮编显示位置。 
        04/14/2003 ( v2.0.5 ) - Added more notes to info_location , env_gamma , info_player_start , and info_team_start . 2003年4月14号 ( v2.0.5 ) -增加了更多的说明info_location , env_gamma , info_player_start ,并info_team_start 。 Updated information in Resource Limits .最新资料资源限制 。 Changed font for filenames in the text.改变字体的文件名中的文字。 Changed readme file from a requirement to a recommendation.改变从自述文件要求的一项建议。 Noted which cheat commands are going to be removed in 1.1.指出这作弊命令将被取消, 1月1日。 Changed HLTV doc link to archived copy at valve-erc.com改变HLTV链接到存档文件的副本在阀erc.com 
        03/23/2003 ( v2.0.4 ) - Added notes to info_location about changes for 1.1. 2003年3月23日 ( v2.0.4 ) -时间说明info_location改变为1.1 。 Added Official Submission Deadlines section, linked it to Technical Requirements .时间正式提交期限科,联系它的技术要求 。 Moved File Naming Standards into a separate subsection of technical requirements and rewrote it.移动文件命名标准纳入一个单独的款的技术要求和重写它。 Created text readme template for the Required Support Files section.创建文字读模板所需要的支持文件部分。 
        


        4楼2009-03-01 00:09
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          03/16/2003 ( v2.0.3 ) - Fully validated document against HTML 4.01 transitional and CSS 1.0. Tweaked tables and overall spacing, broke up long paragraphs, added horizontal rules to break document flow by topic. 2003年3月16号 ( v2.0.3 ) -充分验证对文件的HTML 4.01过渡和CSS 1.0 。调整表和整体间隔,打破了长期的段落,增加横向规则打破文件流的主题。 Turned minimap notes into full section on Required Support Files.打开迷你笔记充分节必要的支持文件。 
          03/13/2003 ( v2.0.2 ) - Grammar and spelling fixes, revised entity guide to match 1.04 settings. 2003年3月13号 ( v2.0.2 ) -语法和拼写修正,修订,以符合指南实体1.04设置。 Fixed broken links and other known issues.固定损坏的链接和其他已知的问题。 Added building constraints and line of sight back into layout section时间的限制和建设的视线重新布局节 
          02/25/2003 ( v2.0.1 ) - Tinted scheme to match marine theme when displayed on screen (printer remains mostly greyscale). 2003年2月25日 ( v2.0.1 ) -有色计划,以配合海洋主题时显示在屏幕上(打印机仍然主要灰阶) 。 Tabulated all entity information.统计所有的实体信息。 Moved custom particle tool info to a separate document.移动定制粒子工具信息到一个单独的文件。 Planned image layout and added placeholders.规划布局和图像添加占位符。 
          02/10/2003 ( v2.0.0 ) - Added a Table of Contents and linked document sections. 2003年2月10号 ( v2.0.0 ) -时间的目录,并与文件部分。 Refactored content according into technical requirements, style guide, entity specification, and cheat guide. Refactored内容将根据技术要求,样式指南,实体规范,欺骗指南。 Updated html to use CSS1 and updated broken links.已更新的HTML使用CSS1和更新损坏的链接。 Added clarifying comments to several sections in red text .时间澄清意见若干章节的红色文字 。 Updated entity sections to reflect NS v1.0 entities.更新的实体部分,以反映生理盐水1.0实体。 Updated cheats and commands to reflect full game client.更新欺骗和命令,以反映全部游戏客户端。 
          05/14/2002 - Added recommended work process. 02年5月14日 -时间建议工作进程。 Updated "performance and style considerations" recommending that mappers use ns.wad.更新“的性能和风格的考虑”建议映射器使用ns.wad 。 
          


          5楼2009-03-01 00:09
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            04/06/2002 - Updated performance section (commander r_speeds limit increased, 4MB texture limit stated). 2002年4月6日 -最新执行情况节(指挥官r_speeds限制增加, 4MB的纹理限制说明) 。 
            03/04/2002 - Added docs for info_gameplay. 2002年3月4日 -时间文档的info_gameplay 。 
            02/27/2002 - Updated func_resource placement, updated nshulls.txt usage. 2002年2月27日 -更新func_resource安置,更新nshulls.txt使用。 
            02/25/2002 - Updated pre-game section. 2002年2月25日 -更新前游戏节。 Added second paragraph to "The marine base".时间第二段为“海洋基地” 。 Updated the "alien hive rooms" section.更新了“外来单元房”一节。 Updated the "compile tools" section.更新了“汇编工具”一节。 Added "Resource model" section.补充说, “资源模型”一节。 Added "high-detail only" flag to env_custom_particles.补充说, “高细节只有”国旗env_custom_particles 。 Updated func_seethrough notes. Updated creating the minimap section.更新func_seethrough说明。更新创造迷你节。 Updated "Console commands" section.更新“控制台命令”一节。 Added env_fog section.时间env_fog节。 
            12/14/2001 - Added new NSTR2 sections on hive placement, hive room and marine start placement, using gamma, NS hulls, trigger presence and commander mode notes. 2001年12月14号 -增补新NSTR2章节蜂巢的位置,单元房和海洋开始的位置,使用伽玛,生理盐水船体,触发的存在和指挥官模式说明。 Removed team_leavegame entity and func_dropship notes. Added flag to info_mapinfo.删除team_leavegame实体和func_dropship说明。时间国旗info_mapinfo 。 
            Known issues:已知问题: 
            "How to work on your map for best results" not ported from v1 “如何在地图上的最好的结果”不移植从V1导联 
            Field information needs to be finished for the following entities:外地信息需要完成下列实体: 
            env_particles_custom (to be fleshed out in expanded guide to NS particle systems) env_particles_custom (待充实扩大指南生理盐水粒子系统) 
            func_seethroughdoor (will test in game to answer questions on this entity) func_seethroughdoor (将测试在游戏回答问题关于这个实体)


            6楼2009-03-01 00:09
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              您的BSP文件必须捆绑在一起,它支持的文件到一个压缩文件,以供分发。 Do not create an installer for your map. 不要建立安装程序为您的地图。 Include the full directory structure relative to the ns directory (not the half-life directory or any other directory).包含完整的目录结构相对生理盐水目录(不半衰期目录或任何其他目录) 。 The zip file should be named after the BSP file ( ns_yellow.zip ). zip文件应命名后的BSP文件( ns_yellow.zip ) 。 In the sample case, the contents would be as follows:在抽样情况下,内容如下: 
              maps/ns_yellow.bsp *地图/ ns_yellow.bsp * 
              maps/ns_yellow.res *地图/ ns_yellow.res * 
              sprites/minimaps/ns_yellow.spr *精灵/ minimaps / ns_yellow.spr * 
              overviews/ns_yellow.tga *概述/ ns_yellow.tga * 
              overviews/ns_yellow.txt *概述/ ns_yellow.txt * 
              maps/ns_yellow.txt地图/ ns_yellow.txt 
              ns_yellow.wad ns_yellow.wad 
              models/ns_yellow/mymodel.mdl模型/ ns_yellow / mymodel.mdl 
              sprites/ns_yellow/mysprite.spr精灵/ ns_yellow / mysprite.spr 
              sounds/ns_yellow/mysound.mp3 sounds/ns_yellow/mysound.mp3 
              sounds/ns_yellow/myothersound.wav声音/ ns_yellow / myothersound.wav 
              * - required * -需要 
              The ns_yellow.res file that would be included in this zip is available here for reference.该ns_yellow.res文件将包括在此邮编是可在这里 ,以供参考


              7楼2009-03-01 00:11
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                制约构建区 -海军陆战队的指挥官和外来建设者都有限制,在这里他们可以发生建筑物。 These limitations allow mappers to decide exactly where each team should be able to fortify their positions.这些限制使映射决定正是各队应能强化自己的立场。 
                Marines can't build on ground that is...海军陆战队不能建立在地面这是... 
                sloped more than 45 degrees坡度超过45度 
                too small an area for the building to fit太小的一个领域,以适应建设 
                under too low a ceiling for the building to fit根据太低上限的建设,以适应 
                under a liquid (water, lava, slime) or sky根据液体(水,熔岩,煤泥)或天空 
                part of a func_seethrough or func_seethroughdoor一部分func_seethrough或func_seethroughdoor 
                blocked by a func_nobuild挡住func_nobuild 
                textured with the NOBUILD texture from ns.wad质感与NOBUILD纹理从ns.wad 
                 Aliens can't build on ground that is...外星人不能建立在地面这是... 
                sloped more than 45 degrees坡度超过45度 
                too small an area for the building to fit太小的一个领域,以适应建设 
                under too low a ceiling for the building to fit根据太低上限的建设,以适应


                8楼2009-03-01 00:13
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                  2025-06-01 16:17:24
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                  海事基地 -海洋基地的指挥站的位置。 There should be at least two exits leading out of the base and it should be relatively defensible.应该至少有两个主要的出口基地,并应相对防御。 There should be a max of one alien only routes into this area unless they can be secured relatively early in the game.应当有一个最大的一个外来唯一途径进入这个领域,除非他们可以担保相对较早的在游戏中。 The area should be well lit and should have space to allow the commander to build a base.该地区应充足的照明和应有的空间, 让指挥官建立一个基地。 There will be heavy traffic in the base area as players spawn, teleport through phase gates, equip themselves, repair structures, and regroup.将在交通繁忙地区的基础球员产卵,电讯通过阶段盖茨,装备自己,修理结构和重组。 
                  Important: The command station must be able to be bile bombed by a gorge near cover. 重要提示:该命令站必须能够被胆汁轰炸峡谷附近覆盖。 It's important that the gorge can't be in cover when bile-bombing, nor that he must expose himself too much while bombing.重要的是,峡谷不能支付时,胆汁中的轰炸,也没有说,他必须使自己太多,而爆炸。 This guideline is for balance, and to ensure speed game-ending (this is important for Combat as well).这一方针是平衡的,并确保高速游戏结束(这是非常重要的战斗以及) 。 
                  Most maps place initial marine spawn points at the marine base so they can easily find the command station.大多数地方的地图最初海洋产卵点,海洋基地,以便他们能够轻易地找到了指挥站。 The marines could also enter in a more cinematic fashion (via dropship, elevator, etc.) as long as it's simple for the marines to get to the command station.海军陆战队还可以进入更电影的方式(通过dropship ,电梯等) ,只要简单的海军陆战队去指挥站。 There should be only one direction to go, and the distance should be short because marines will spawn at the marine start when a distress beacon is used.应该只有一个方向去,距离应简短,因为海军陆战队将在海洋产卵时开始求救信标使用。 
                  Previous versions of this document referred to an optional pre-game sequence on a marine dropship--this idea was dropped because there wasn't time for it to be implemented. 以前版本的这份文件提到了可选的预游戏序列的海洋dropship -这个想法是下跌,因为没有时间加以实施。


                  9楼2009-03-01 00:13
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                    资源喷嘴 -资源喷嘴指定放置func_resource实体在地图上。 Rooms that contain a nozzle should be slightly open to make the area defensible and allow building.客房包含喷嘴应稍微打开,使该地区防御,并允许建设。 A map should generally have 7 to 12 nozzles, placed so both sides have the same number roughly equidistant from their starting positions.这张图应一般7至12喷嘴,放置,以便双方有相同数量大致相等从开始的立场。 For a longer, closer game, you could place fewer func_resources and place them closer to the starting bases.一个更长的,更密切的游戏,你可以少func_resources和地点更接近的出发基地。 
                    Important: Hive rooms and the marine start should both have their initial resource nozzle inside the room, and not far from away (within 1000 units or so). 重要提示:配置单元房和海洋开始都应该有其初始资源喷嘴内的房间,而不是远离距离(在1000个单位左右) 。 Starting locations with the nearest nozzle in another room, or too far away are difficult to defend and are generally are a disadvantage.起始位置与最近的喷嘴在另一个房间,或太遥远,难以维护,而且一般是一个不利的地位。 
                    If you're having problems placing these resources, take a look at some RTS games (like Starcraft) to see how resources are placed around their maps.如果您无法将这些资源,来看看一些即时战略游戏(如星际争霸) ,看看周围的资源,他们的地图。 Many maps have resources at player start positions, a short distance from the player start, and in the middle of the map to promote conflict.许多地图资源球员开始的立场,很短的距离从球员开始,在中东的地图,以促进冲突。 It would be nice to show pipes that transport nanite goo around the ship, connecting nozzles with floors, or revealing pipes intermittently within room geometry, but don't worry about integrating them when first building the level since their placement could change when the map is playtested.这将是不错的显示管,运输nanite具围绕船舶,连接喷嘴楼层,或显示管内间歇房间几何形状,但不必担心它们在最初建设的水平,因为它们的位置可能发生变化时,地图是playtested 。 
                     
                    --------------------------------------------------------------------------------


                    10楼2009-03-01 00:14
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                      外国人闹房 -闹房应中型地区适合外来产卵和一个巨大的外来蜂巢结构 (蜂房有256个单位宽,高320单位的主体) 。 The exit point of the hive should be facing the middle of the room, and marines shouldn't have a clear line of sight to the hive from other rooms.出口点的蜂巢应中东面临的房间,和海军陆战队员不应该有一个明确的视线向蜂巢从其他房间。 Hive rooms should favor defensive fighting, with short passageways and cover suitable for flanking, turning and enveloping.单元房应赞成防御战斗,短通道,包括适合侧翼,在谈到和包络。 A significant vertical component gives an advantage to the aliens with their crawling and flying abilities.一个重要的组成部分给出了一个垂直的外国人利用其检索和飞行能力。 
                      Important: Hives need to be able to be healed easily by gorges, and knifed by marines, so they will generally need to hang near the ground. 重要提示:荨麻疹需要能够愈合轻松三峡,和持刀的海军陆战队员,所以他们通常会需要坑接近地面。 
                      There can also be some ground that is unbuildable for marines to make it harder for marines to fortify.人们还可以有一些理由,是为海军陆战队unbuildable使其更难陆战队加固。 When doing this, however, keep in mind that aliens should be able to build at the hive sites. There should be multiple passageways in and out of hive rooms, possibly including ones that link to adjacent hive rooms and are only accessible by aliens .当这样做,但是,请记住,外国人应该能够建立在蜂巢网站。应该有多个通道进出单元房,其中可能包括那些链接到相邻的单元房, 只可以通过外国人 。 Travel between hive rooms, however, should usually require going partway back to the marine base.之间旅行单元房,但是,如果通常需要将partway回到海洋基础。


                      12楼2009-03-01 00:17
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                        下列标准适用于任何地图,正在寻求官方地位。 All examples are for a map named "Yellow":所有的例子是一个地图命名为“黄河” : 
                        All filenames must be completely lowercase.所有文件名必须完全小写。 
                        All filenames must be specified relative to the ns directory (don't include the ns directory in your zip paths)所有文件名必须指定相对的 NS目录(不包括生理盐水在您的邮递目录路径) 
                        Your BSP file's name must be in the format ns_<map name>.bsp ( maps/ns_yellow.bsp ).
                        您的BSP文件的名称必须在格式ns_ <map名称。建华 ( 地图/ ns_yellow.bsp ) 。 
                        Any custom sprites, models, and sounds must be in directories named after your BSP: ( sprites/ns_yellow/mysprite.spr , models/ns_yellow/mymodel.mdl , sounds/ns_sounds/mysound.mp3 ).
                        任何自订精灵,模型,和声音目录,必须在您的名字命名的BSP : ( 精灵/ ns_yellow / mysprite.spr , 模型/ ns_yellow / mymodel.mdl , sounds/ns_sounds/mysound.mp3 ) 。 
                        Any custom textures must be included in the BSP or placed in a wad named after yor BSP: ( ns_yellow.wad ).
                        任何自定义纹理必须列入的BSP或放置在一个浅滩的名字命名的yor的BSP : ( ns_yellow.wad ) 。 
                        No file in the standard NS distribution may be overwritten (including setting files such as titles.txt or sounds/materials.txt and standard ns sound, model, or sprite files).
                        没有档案的标准生理盐水分布可能被覆盖(包括设置文件,如titles.txt或声音/ materials.txt和标准生理盐水健全,模型,或雪碧文件) 。 
                        Naming standards for each type of required support file can be found above.
                        命名标准,对每种类型的必要的支持文件,可以发现以上。


                        13楼2009-03-01 00:54
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                          info_team_start是玩家出生点
                          TEAM1是人类
                          team2是异型
                          team_hive是异形母巢
                          TEAM键值要选TEAM two才是异形拥有的.
                          母巢旁边放个env_particles_custom
                          具体作用不明白
                          env_particles_custom是喷嘴,用于喷射能源
                          team_command是人类的基地
                          键值TEAM要选TEAM ONE才是人类拥有的。
                          team_infportal是人类复活机器(ONLY-NS模式)
                          键值TEAM要选TEAM ONE才是人类拥有的
                          team_observatory是人类卫星接受器(好像是个发射台一样的东西)
                          键值TEAM要选TEAM ONE才是人类拥有的
                          alienresourcetower是异型的矿场
                          siegeturret是大炮啊
                          info_player_start是选择队伍前的人出生点。
                          info_join_team是固体实体,TEAM ONE就是人类 TEAM TWO就是异形
                          info_join_autoassign是固体实体,意思应该是自动选择队伍吧


                          14楼2009-03-01 11:11
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                            太乱了- -


                            15楼2009-03-01 12:07
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                              2025-06-01 16:11:24
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                              除了实体和固体以外,能吧英文都去掉吗?
                              我真的败给你了,你太有才了(我同学叫我打的)


                              16楼2009-11-03 23:51
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