0.01(20160829)
1.清空国家
2.随机化科技
3.随机化POP
4.随机化RGO
5.整合省份划分细化补丁、将领补丁
0.1(20160908)
1.添加第一个吧友国家
2.完全重置经济
0.11(20160926)
1.添加42个吧友国家、国旗、政党
2.修复经济系统新增工厂的翻译
3.修正兵种缺失问题
4.重设殖民系统
5.额外生成了2个剧本
0.15(20161001)
1.调整海军带来的殖民力
2.重置CB系统
3.开始制作33个变身国家及辅助CB
4.添加了少量地图彩蛋
0.20(20161017)
1.完整添加33个变身国家
2.完成了重现和自主两条不同的发展道路
3.修正了觉醒bug
4.为不同阶段和档次的变身国家提供不同档次和段位的CB
5.添加了log和loading图片
0.25(20161028)
1.修复了部分经济BUG,隐藏了前期必亏的机械化农场
2.彻底重做政体、政见、政党效果、叛军类型
3.添加了少量新闻并开始征集新闻
4.移植原版的危机、CB、核心事件
5.添加了基于政见的新选举事件、民主化风波事件
6.添加了政体转换决议
7.重置了POP随机方式
0.26(20161210)
1.重置生产模型使之与人口成长匹配
2.修改了机械工厂的产出模式
3.重设了国旗显示模式
4.小幅调节了经济体系
5.平衡了威权和民主的概率
6.重置了索敌模式的启用
7.加强危机
8.科研模式大规模调整
9.吧友国家自定义补完
10.第一个特殊国家加入(幻想乡)(无事件)
0.27(20170207)
1.增加工业普查及工业化程度变量
2.学院建设与工业化程度挂钩
3.修改整合改革列表,整合为两大方向4个分支的改革,共20级,兵设置对应的pop倾向需求
4.增加内阁体系的设置(无效果)
5.修改改革界面UI
6.增加末日钟、社会结构相关显示
7.根据将领级别进行上色方便筛选
8.修改了国名的翻译显示方式
0.30(20170301)
1.重置人口转职通道
2.完善内阁系统,为几乎所有内阁添加了匹配的事件、决议,特效
3.添加国家发展波动事件组
4.将政体和叛军、改革系统挂钩
5.改善了AI对内阁的利用能力。
6.第一个特殊国家国家特性实装,特殊效果:
1)只会有一种叛军“异变”,除妥协中立外,所有政体在叛军成功后都会转换为威权左翼政体
2)威权左翼政体时会随机发生政体转换事件,给钱,或者政体转换为别的。
0.35(20170819)
1.修改了一个人口转职说明的BUG
2.完全重置经济系统
1)将经济、工厂的时代划分为
1800-1850手工时期(未工业化时期,对应现实世界蒸汽机以前的自然经济时代)
1850-1900机械时代(机器化大生产、对应现实世界第一次工业革命时期)
1900-1950电力时代(电的应用,对应现实世界第二次工业革命时期)
1950-2000网络时代(数字时代或信息化时代,对应现实世界的现在,现在的中国应该是处于电力时代和网络时代的交界处,部分地区已经完全信息化,而部分地区还处于落后的集群性工厂生产)
2000-2100虚拟时代(强调完全虚拟化,强调人类的生产生活模式可以完全脱离现实。部分电影游戏中有所表现,比如黑客帝国的母体,BALDRSKY的虚拟世界)
2)根据马斯洛需求层次理论将POP的需求划分为生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、实现需求(不同职业的POP的实现需求不同,因此分为11种实现需求)。POP的
必需品为生理需求、安全需求
日用品为生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求
奢侈品为社交需求、尊重需求、实现需求
3)将物产系统全部重新划分,对于同类的物产全部进行归并,如水稻、小麦全部统一为粮食作物,烟草、茶、热带原木等全部统一为经济作物,煤炭、石油全部统一为能源资源。共得到
原材料:粮食作物、经济作物、动物产品、矿产资源、能源资源
手工时期:建筑材料、军火、纸、住房、饮料、衣服、水、工具、药品、贵金属、船只、家具、书籍、交通工具、依赖品
机械时代:稀有金属、合金、军用补给、车辆
电子时代:电、电子元件、通讯设备、飞机、电脑软件、电脑硬件、基因产品、能量核心
网络时代:网络设备、航空航天、机器人、仿生机械
虚拟时代:营养仓、外骨骼、母体
共计39种物产
4)设置了一个新类别物产:教育,包括机械化教育、电子化教育、网络化教育、虚拟化教育,分别对应对应的时代。对应时代的工厂维护必须要有对应类别的教育,没有充分教育的技工无法令该工厂完全运作。此类物产隶属于原材料分类。
5)设置了一个全新的物产类型:劳动力
劳动力是一种只在手工、机械、电子三个时期有对应工厂的物产,只消耗工具和对应时代的教育。对应现实中的代工厂,如富士康等
6)设置了一种全新的工厂类型:消费
消费类工厂是一种独特的工厂,用于生产pop的直接消费品,而其他所有物产都不能直接被POP消费(彻底取消原版的烈酒厂等无脑赚钱的工厂的设定),不同时期的消费品工厂消耗的原材料并不尽相同。以生理需求为例,手工时期,POP消费的生理需求只需要动物产品+水、粮食作物+水或饮料,而机械时代需要粮食作物+动物产品+饮料+水,电子时代需要粮食作物+动物产品+饮料+稀有金属(矿物质添加剂),网络时代需要粮食作物+动物产品+饮料+基因产品(杂交水稻),虚拟时代额外增加一种虚拟生存模式,使用粮食作物+基因产品+营养仓+母体(脑后插管,永久进入虚拟世界,生理需求只需要维持最低限度即可)
7)划分了四种工厂类型:劳动、轻工、重工、消费
劳动型工厂:代表最基础的劳动模式,类似于机械化农田或矿场,劳动力生产也属于这一工厂。对应现实的第一产业。
轻工型工厂:消耗矿产资源比例较低,对能源消耗较低。POP的需求通常会由此生产,经过消费型工厂得到满足。对应现实的第二产业。
重工型工厂:消耗矿产资源比例较高,对能源消耗较高。生产的产品通常不会成为POP的消费品。对应现实的第二产业。
消费型工厂:使用各种工业产品合成POP的消费品。对应现实的第三产业。
同一时期的轻工型工厂比重工型工厂消耗的工具和能源(能源资源、电、能量核心)较少
8)部分迭代性设定说明
随着时代增长,轻工型、重工型工厂需要的实际雇员越少,劳动力占比越高。
手工业时期、机械化时代、电子化时代的工厂雇员标准为10000,网络化为7500,虚拟化为5000。
工厂每消耗0.1的劳动力,实际雇佣人员减少1000人。(电子时代的劳动力工厂需要9000技工,0.1劳动力维护,生产5.6劳动力。1劳动力对应16364代工厂技工)
不同时代的劳动型、消费型工厂的劳动力消耗始终为0.1。因此后期解决技工工作问题需要依赖第三产业。
劳动型工厂只在前三个时代有体现。
工厂维护每使用0.1的劳动力,职员比例提高10%。因此在游戏后期大型工厂的实际技工雇员比例会非常低。与工业化事件组的技工检定共同体现现实世界的去工业化过程。
9)工厂的维护统一为:劳动力+工具+对应时代教育+能源(不同时代消耗类型不同)
10)部分工厂设定:
工厂最大级别:
手工:10
机械:100
电子:100
网络:500
虚拟:1000
工厂用时:
手工:100
机械:300
电子:200
网络:150
虚拟:100
工厂利润:
手工:10%
机械:20%
电子:30%
网络:30%
虚拟:30%
3.平衡科研点数需求
4.修改农民矿工相关的转职语句
0.40(20171001)
1.工厂启用发明分布随机化
劳动类——科研科技列
轻工类——金钱科技列
重工类——工业科技列
消费类——文化科技列
所有工厂发明分布在各个科技项目内
2.添加生产衰退发明组(取消)
3.更新logo、说明
4.工厂利润比例调整:
手工:5%
机械:8%
电子:10%
网络:12%
虚拟:15%
5.POP需求调整
6.POP政见调整
修正了部分POP职业的转职倾向
7.RGO产出调整
平抑物价
8.AI征税调整
移植紫电的富裕帝国事件组
9.添加初期优待发明组
从1801年触发buff,之后每10年进行一定削弱
10.新增稳定系统
修改原版所有厌战相关内容,使之符合新的定义——不稳定度
修改原有的所有事件决议,基本取消国家不稳修正,采用不稳定度增加表示,并用失去或恢复稳定的趋势代替
11.取消特殊国家能够选择重现路线
12.添加内阁触发的相关发明(由于跳出原因,取消)
0.41(20171101)
1.修改POP阶级
2.修改POP转职通道
3.修复POP界面跳出问题
4.增加初始RGO容量
5.修复生产跳出问题
6.削弱不稳定度效果
7.少量决议修改
8.平衡觉醒曲线