反戒网瘾吧 关注:23贴子:147
  • 2回复贴,共1

十年网瘾战争 这次轮到了王者荣耀

取消只看楼主收藏回复

玩游戏开黑,这已经成为人们娱乐放松的日常。当游戏进入生活,已经不在单纯是一种娱乐方式,它还成为人与人之间一种相互联结的社交方式。然而网络游戏从来都没有摆脱“电子海洛因”的名声,不管是以前,还是现在。
7月2日,腾讯以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”。这个被称为“中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施”,通过限制未成年人限制每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系,实现防止沉迷游戏的目的。

一个问题
“来不来?”
“来!”
这样的对话一直都是男生们之间聊天框里的日常。

十年前是《魔兽世界》,五年前是《英雄联盟》,现在则轮到了《王者荣耀》,最近一则消息把王者荣耀推向了风口浪尖:浙江一名13岁小学生毛毛因其父不让玩王者荣耀便从四楼跳了下去,致全身多处骨折,但是在醒来以后第一件事便是要手机玩游戏。还有某中学分管德育的校长助理发文《我怼天怼地怼“王者”》,怒批王者荣耀影响学生学习。
其实这并非王者荣耀第一次被指责,自从这款游戏走进公众视野后,批评之声不断。早在年初,人民日报就发文,批王者荣耀随意改写历史人物背景,包括荆轲、李白在内的多个历史人物都被歪曲,“女荆轲”、“刺客李白”,一时间、不尊重历史、随意歪曲古代人物的锅王者荣耀都背上了。
在众多指责声中,王者荣耀最大的问题,还是和十年前一样:学生沉迷其中,无法自拔,陷入网瘾,学习成绩下降,甚至因为玩游戏,和家里人产生严重冲突,堪称“电子海洛因”。仔细想来,这样一些标签似乎贴在任何一个热门游戏上都合适,早年网吧里流行的CS,梦幻西游,后来的魔兽世界,再到英雄联盟,以及现在的手游阴阳师,王者荣耀。每一款游戏都有大批的人沉迷其中,只不过其他的游戏都没有王者荣耀引起的社会关注更高。
十年间,批判的对象换了无数种,但是批判的问题却始终是那一个:游戏使人沉迷,游戏使人变坏。

问题之下的问题
根据talkingdata移动数据研究中心发布的最新《王者荣耀热点报告》显示,王者荣耀在三线及以下城市渗透率达到13.85%,上班族占到68.7%、大学生约占1/4,其中女大学生占到11.6%。而中小学生占比不足3%。这样的数据显示中小学生不应该给王者荣耀背锅。相反,玩游戏的大多是已经上班的成年人。
电子游戏从1958年发展至今,在各种平台上已经非常丰富。它也带有媒介属性,相对于广播、电视来说,互动性更强,更容易吸引人的注意力。在当前这样一个电子信息化的时代,8090后童年那种丢手绢扔沙包的游戏一去不复返了,我们的客观环境就是,身边被各种各样的电子游戏包围,大人尚且有沉迷游戏,氪金百万的人在,更不能要求天性爱玩的孩子处在真空中,与世隔绝。
直接把所有问题归结到游戏上似乎是一个简单方便的办法,哪一方都可以对游戏踩上两脚,然后说都是游戏的错。游戏固然会有很大的影响,但这样近乎粗暴的标签式竖靶,认为被模仿的血腥暴力都出自游戏,无疑把游戏当作了一发“魔弹”,一旦接触就应声而倒。
只对游戏进行一番批判,很容易就掩盖了靶子背后的原本应有的更多思考:仅仅是因为游戏孩子就变坏了吗?没有游戏孩子的教育会好吗?老师引导孩子的学习娱乐上是否有缺位?家长给予孩子们的关怀和陪伴是否不及一款游戏?
毛毛的父亲张先生在接受采访时说:“自己虽然反对儿子玩游戏,但工作忙又是单亲家庭,想管也管教不了。”
你也许听过三和大神,也许没有,都不重要,重要的是,他们也是一群玩游戏的loser。有人总结,成为三和大神的第一步,就是卖掉你的身份证,然后用到手的钱去上网。这些人的境况似乎更加佐证了上面的那个观点。但是你细看便知,他们是一群“无家可归”的边缘人,工作失败,上当受骗,家庭原因。在把网络游戏当作自己的心灵寄托之前,他们和现实之间早已出现了裂痕。
一个人行为观念的形成是受到多方面因素影响的,既受到长辈的影响,也与自身受教育程度有关,还和所处的地域和生长环境有关,接触到的媒介信息和自我教育也占很大一部分,还有其他因素等等。任何一个人都是几个条件相互作用的结果,仅仅把锅甩给游戏,不仅是不负责任的表现,还容易把水搅浑,让“磁爆步兵杨永信”这样的人有机可乘。
游戏本身应该承担的责任
我始终认为,能力越大,责任越大。
腾讯作为当前游戏市场行业的龙头老大,获得的利益是别的企业无法企及的,作为BAT一员,自身拥有的能量也是业内顶级。当前王者荣耀的游戏社会影响力不容小觑,经济效益也相当可观,躺着收钱的腾讯作为一个大企业自然也应该承担相应的责任,更现实的一点是,它承担的责任越多,其实也更符合自身的长期利益。
非常高兴的是,我们看到了腾讯已经在路上。
这次腾讯宣布将以《王者荣耀》为试点,推出的防沉迷系统内容规定:12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间的玩家将被游戏强制下线。成长守护平台将再次迎来升级,将大幅降低操作门槛,家长只需要简单步骤就可以完成绑定,并掌握孩子游戏登陆和充值状态。最后,没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏。

这款被称为“中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施”究竟能起多大作用,还是个未知数,但腾讯作为一个大型民营企业,也算是尽到了自己的责任。
除了企业自身以外,娱乐软件分级委员会(ESRB)的游戏分级制度和相应的游戏行业自律工会等,也急需要在我国建立。这一点不仅需要游戏业自身形成共识,同时也需要政府,社会等多方共同参与努力。
游戏“虚拟”是说游戏中的故事,情节,事物是虚拟的,但“游戏”作为一个现实存在的概念时它不能用一句简单的“虚拟”概括,电子游戏确实会对现实中的人、事、物产生影响,在一些情况下,它们也应当承担现实的责任。但怎么负责、责任到哪里、有什么预先措施,都是需要探讨的问题。
新华社说:
“王者荣耀”们今天遇到的批评,实际上反映了我们进入移动互联网时代的种种挑战。更确切地说,一款真正成功的“全民”移动互联网产品正面临上一世代滞后的使用条件,和本世代初期并不完善的使用环境。
“王者荣耀”们其实提给我们的是如何应对移动互联网时代的大问题——显然监管部门、学校和家长都不能使用互联网时代管理PC和网吧的方式。
“到底是应该在技术提升、立法进程完善、秩序建立之前就灭了手游和移动视频,还是把更多精力集中到那些更关键的问题上?”新华社在最后发出疑问,并呼吁家长或教育界人士不要执着于怒怼,而是尽可能推动这些更复杂问题的解决。
从魔兽世界流行开始,到王者荣耀火遍大街小巷,针对游戏的网瘾战争便从来没有停过,在移动互联网迅速发展,VR/AR正在飞速向我们走来,更加沉浸式的游戏在路上等着这一代人。希望到那个时候,不会再次出现这个问题的轮回。


1楼2017-11-10 14:55回复
    其实十五个字也蛮容易打出来的嘛


    2楼2017-11-10 14:57
    回复
      其实十五个字也蛮容易打出来的嘛


      3楼2017-11-10 14:57
      回复