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[总结]17年通关的老游戏总结

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虽然距离17年结束还有一段时间,不过接下来可能就暂时不会再开新坑啦。17年还是过的很忙,不过因为有了手机模拟器,所以回顾老游戏还是很方便,不知不觉就通关了好多。而且还发现了这个小众的贴吧,所以接近年底,就把自己通关的老游戏发上来和大家一起讨论一下。


IP属地:美国来自iPhone客户端1楼2017-11-07 02:53回复
    总结的东西呢。。。?~


    IP属地:上海2楼2017-11-07 07:55
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      2025-06-15 03:15:16
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      塞尔达传说 众神的三角力量 GBA
      个人评价: 两个字——好玩!
      从小到大玩的第一款塞尔达游戏,大约有50%的流程是参考了游戏攻略,不过在学到了一些套路之后也开始自己脱离攻略进行游戏了。总的来说游戏设计地十分精妙,在有限的游戏机能中实现了大量的游戏内容。两个世界相互穿梭的设定在令人眼前一亮,而且也十分切合游戏的副标题—— A Link To The Past。游戏的剧情虽然俗套,仅仅是一个勇者打败大魔王,拯救公主的故事,但是总的玩下来却是带入感十足,当然这点我觉得应该归功于塞尔达的游戏设计:在塞尔达的游戏中,主角Link并没有等级的设定,有的只有不断增加的HP上限和玩家的技巧;因此,当Link变强的时候,其实是玩家变得更强,也就变相的增加了一些代入感。在玩了大量的JRPG之后,个人还是很中意这样的设定的,甚至玩的时候有时我会觉得自己就是Link,拿着剑和盾,穿过两个世界,解开各种谜题,向着Boss发起最后的挑战。
      塞尔达传说的游戏设计中,还有一项令人啧啧称奇的便是作为箱庭解谜游戏的鼻祖,每一件道具的设定都是精挑细选的,每一件道具都有着大于等于1的用途,并不是像普通JRPG一样,道具和功能的关系是一一对应的:这无疑大大增加了游戏的谜题的深度,因为有时候可能一个谜题需要两个或者以上的道具组合才能解开,更带给玩家更大的挑战和惊喜。
      最后说说画面和游戏难度。作为1991年的游戏,在SFC上看的确很令人惊艳(虽然我是在PSP的GBA模拟器上重温了整个游戏)。虽然角色都是Q版,但是整个游戏色调偏冷,丝毫不给人幼稚的感觉,可以说是老少咸宜了。至于游戏难度个人感觉还是有一些的,但是又不至于太硬核,配合模拟器的SL大法通关倒是无压力,实机的话可能需要多花一些时间了。
      总体评价: 十分好玩,即便在20多年后多今天,还是值得玩一遍。


      IP属地:美国3楼2017-11-07 08:40
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        火焰纹章 纹章之谜 SFC
        个人评价: 中规中矩的SLG游戏,难度偏高
        其实相对RPG游戏,我更加喜欢SRPG一些,从小到大也玩了许多SRPG。由于实在受不了NDS上奇怪的画风,所以这次还是选择了SFC的版本补课。纹章之谜是初代火焰纹章在SFC的重制版,分了上下两篇。上篇为原作,缩短了一些话数,为20话。后篇为上篇的后续,算上隐藏关我记得又21话。至于故事,当然就是火焰纹章的老套路:王子复仇记。由于游戏卡带容量的限制,过长剧情并不太长,用来塑造人物性格效果只能说中规中矩。不过作为SRPG来说,剧情还是甜点,玩点主要还是游戏的策略度。
        作为SRPG,纹章之谜的策略度只能说一般,战斗方式基本就是抱团推进或者传送杖远距离狙击,只要维持好阵型,利用好地形,保护好后勤人员就基本可以应对大部分关卡了,当然有些需要抢时间的关卡可能需要多花一些时间来计算距离和敌人的攻击范围。套路其实并不多,作为一个SRPG老玩家基本可以从容应对。再加上我方还有强力人物,练好了只要不被小兵必杀打中基本都可以以一当十。
        纹章之谜的难度个人觉得相对偏高(实机),模拟器因为有了SL和斗技场,只要有耐心,游戏后期都是一群满级大佬砍瓜切菜。不过我玩的时候还是克制了一些,没怎么在斗技场刷等级,也没有凹能力,所以最后几关还是有一些挑战性的。然而在游戏中某些bug道具的加持下,比如传送杖,舞女,远程回复杖的加持下,也没有遇到太大的难度。再加上两个佣兵的变态能力,想要通关也不是不可能。现在看来,火焰纹章的难度在实机上还是很高的,毕竟无法实时存档+死人不能复活的设定真是逼死玩家。想当年初中时候在GBA实机上玩火焰之剑,真是太累了,死人就要重打,一关往往要打好多遍才能完美打通。如果是学生时代说不定还有时间,现在工作了还是乖乖选择SL大法吧。
        至于缺点的话,可能就是板凳队员太多了,纹谜真是一款有爱也不能把板凳培养到一线队游戏。第二点便是所有人物的属性上限都是20, 一点区分度都没有,有耐心的话刷竞技场就可以一堆满属性人物无双,也算是缺陷之一吧。
        总体评价:火纹中规中矩的一部作品,画面朴素,剧情一般,战略性尚可。


        IP属地:美国4楼2017-11-07 09:54
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          纹迷最终boss战


          IP属地:美国来自iPhone客户端5楼2017-11-07 09:56
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            还有吗


            来自Android客户端7楼2017-11-07 16:02
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              塞尔达传说 梦见岛 GBC
              个人评价:非常有趣的塞尔达
              开始玩梦见岛是在结束了众神的三角力量不久之后,之前也看过一些介绍本游戏的文章,所以一直都比较有兴趣。总的来说这款游戏剧情十分不错,迷宫难度适中,虽然出在GBC上,但是手感也保持了2D塞尔达的一贯水准,玩起来更是乐趣十足。个人感觉塞尔达传说虽然是全年龄向,但是剧情的切入点其实并不低龄,相反,两个世界相互穿梭、梦世界、时光穿梭等等核心要素其实还是非常有趣和富有内涵的。梦见岛的“庄生晓梦迷蝴蝶”的设定在现在看来也不为过,不得不说90年代日本的游戏设定和创意根本就是领先于世界。而且梦见到的剧本设定也很出彩,各种线索会随着玩家的冒险逐渐清晰,梦见岛的真相也让玩家惊讶。最后的结局更是带着淡淡的哀伤,和游戏开头欢快的风格形成了强烈的对比,让人印象深刻。
              作为个人玩的第二款塞尔达传说,在游戏谜题方面倒是没有遇到太多困难,印象里只是查了一次攻略;迷宫也不像众神的三角力量一样层数太多,解密太累。作为掌机游戏,梦见岛谜题适中,只要玩过塞尔达传说系列,玩家就很容易解开迷宫中的机关。迷宫流程也不是很长,这也和掌机游戏的定义有关。作为掌机游戏,自然不可能将一个迷宫长度拉到一两个小时。如果说众神的三角力量像主菜的话,那么梦见岛玩起来更像是饭后甜点:玩家可以一直抱着一种轻松愉悦的心情进行游戏,而不是认认真真地面对电视游玩。
              然而梦见岛作为一款掌机游戏,其中缺蕴含了许多彩蛋:比如钓鱼小游戏,横版关卡,商店等偷窃,还有照片功能,着一切都大大地丰富了游戏的内容,很多时候都会让玩家会心一笑,继而愉快地进行自己的冒险。不过作为体验型玩家,我并没有收集齐所有的照片,也没有在通关后看到隐藏的游戏结局,不得不说还是有些遗憾。
              总的来说,这时一款玩起来很有趣,看上去很小品,但是却包涵了家用机塞尔达所有要素的塞尔达,个人十分推荐。


              IP属地:美国8楼2017-11-09 10:13
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                多谢吧主加精


                IP属地:美国来自iPhone客户端9楼2017-11-09 10:19
                回复
                  2025-06-15 03:09:16
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                  期待更新~


                  IP属地:上海10楼2017-11-12 08:02
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                    楼主加油。


                    IP属地:上海来自iPhone客户端11楼2017-11-12 20:51
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                      其实原来的游戏更用心,游戏性更好,年底了也准备找个游戏通关


                      IP属地:湖南来自WindowsPhone客户端12楼2017-11-13 04:44
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                        英雄传说 碧之轨迹
                        个人评价:中规中矩的轨迹作品
                        碧之轨迹在发售的时候我已经通关了一遍日文版,所以这次重温汉化版的时候直接继承了老存档。由于是等级继承,一路上就轻松地跳过了所有的杂兵战,不过原来以为20个小时就能通关的我还是低估了轨迹系列的文本量,最后通关的时间大概在30小时左右,大量的时间都在各种跑路做支线。个人感觉大概阅读了80%左右的文本,可能遗漏了某些支线剧情‘好在我不是什么完美党,全支线结局了也就可以了,零轨碧轨可能以后都不会再碰了。
                        其实轨迹系列的空轨FC和SC实属佳作,我在不同的平台上通关了数遍,明年甚至有想要在PSV上通一遍EVO的计划。男女主的感情戏和整个故事线完美融合在一起,剧本也不像现在的轨迹系列一样轻小说化。整个故事前期轻松愉悦,后期大气蓬勃,张弛有度,除去一些日本动画的老套桥段意外都很令人满意。相对而言,零轨碧轨的剧情也还算是优秀,但是随着主角越来越轻小说化,某些段落在成年人的视角下显得十分幼稚可笑。而这一点在闪轨中就更为明显,当然今年我也打完了闪轨,这一点我先按下不表。可以说,零轨碧轨在第一步到第二部通商会议到内容都很让人满意,只不过之后都内容给我这个成年人都感觉就是:“啊, 这样的剧情也就骗一骗高中生了”。所以说之后玩轨迹系列,还是先假装自己是一个高中生吧(无奈
                        除去剧情显得又些幼稚,主人公的设定后宫化也是让人难以接受。整个游戏就好像是在JRPG中加入了二流的GAL的元素,看似最后能够和妹子更近一步,但是回过头来却发现还是原地踏步。如果想要加入GAL的元素,法老控麻烦请参考一下女神异闻录4好吗,那做的才叫结合的相得益彰呢。
                        至于画面战斗什么的,当然是一成不变的引擎和系统,没有太多好说的,玩过的当然知道我在说什么,就这样吧(摊手
                        总的来说,这时一款中规中欧的轨迹作品,有着轨迹系列一贯的优点,但是又有些不尽如人意的房。当然如果你能够将自己的心态转换成高中生,你还是可以玩的很开心的。


                        IP属地:美国13楼2017-11-14 09:27
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                          最终幻想5 GBA
                          个人评价: 优秀的系统 + 正统的剧情
                          去年年末的时候打完最终幻想6点时候就很想补一补最终幻想5,最后在各种版本里选择了GBA版,因为SFC的没有对话头像而iOS版的头像太过……飘逸了一些。最后在PSP上用GBA模拟器打完最终幻想5,用时大约20个小时,职业的选择则是最直接的二刀流+4次攻击,毕竟年纪大了没有什么时间来一点一点慢慢练了。关于最终幻想5的讨论吧里实在是太多了,下面就稍微简单地说一下我自己的感受吧。
                          最终幻想5的剧情自然是十分正统:勇者带着三个妹子打败了大魔王,伴随着一路上的各种牺牲的老前辈。在游戏的过程中,玩家会探索三个世界,也有着各种交通工具可以使用。玩起来倒是乐趣十足,不过可以探索的地点相对来说偏少,所以少了一些新鲜感。不过游戏中的隐藏要素还是相当丰富的,比如杀鸡刀,模仿师等隐藏道具和职业,使得整个游戏流程乐趣大增,再配合上自由专职的职业系统,可以说最终幻想5在系统上达到了老最终幻想系列的巅峰。甚至可以说最终幻想5的核心就是职业系统,整个游戏的故事都成了点缀。至少对于我来说,我玩最终幻想5的主要目的,便是体验它的职业系统。可以说最终幻想5这款游戏,如果在不看攻略的情况下游玩的话,玩家在探索职业系统时得到的乐趣,绝对是十分巨大的。然而现在补课的话,毕竟现在已经过去了二十年,玩家随便搜索就能得到职业的最优解,这样固然节省了大量的时间,但是却缺失了探索的乐趣。而且职业系统的存在最优解这个设定,也让人觉得有些缺憾。在我的想法中,最终幻想5的职业系统,最好能够杜绝“一招鲜,吃遍天”的情况。不过现在看来,这个系统并没有做到这一点,不得不说是一种遗憾。
                          总的来说,最终幻想5是一款很不错最终幻想作品,系统具有一定的深度,职业练起来乐趣十足,游戏的故事性也有一定保证,十分推荐。


                          IP属地:美国14楼2017-11-14 10:00
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                            超级机器人大战V PSV
                            个人评价:美中不足
                            作为机战的忠实粉丝,在游戏发售后的第一时间我就入手了,然后接下来花了两周的时间破关。整个游戏总体的感觉良好,参展阵容令人惊喜,游戏难度不大,动画制作也富有诚意,再加上历史上第一款的官方汉化的版权机战,可以说是十分良心了。但是打完游戏之后却总是感觉有些不到位的地方,算是美中不足吧,接下来就来稍微盘点机战V的一些缺点。
                            首先,游戏的一些作品的动画直接沿用了前几作的,虽然无伤大雅,但是某些作品的动画在之前就有些不忍直视,而到了本作也没有太大的改进,不得不说是一种遗憾。不过好在一些新动画都做的魄力十足,让人热血沸腾,算是弥补了某些作品的缺点吧。第二点让人觉得不舒服的地方便是人物半身像的处理。在机战V中,在过场剧情中,人物半身像只有表情会发生变化,而肢体保持僵硬状态,只能说看上去十分诡异。而且由于肢体保持僵硬,表情的变化十分不明显,反而有一种画虎不成反类犬的感觉。想想当年的Alpha和Z系列丰富的人物表情小头像,只能说可能是因为经费不足吧。
                            其次,游戏的剧情太过松散。本作的剧情设定和Z系列差不多,各种平行世界的设定让我感觉十分难受。诚然,平行世界的设定是一种很方便地整合各个作品的背景的方式,但是却在整体上给人一种松松垮垮的感觉,对此只能说编剧选择了一种相对偷懒的方式,而不是想办法将各个作品整合到同一个背景之下。同时,本作最后大决战的时候也缺少一种紧张感,打完最终Boss给我的感觉就是:啊,打完了,而不是像老机战一样,打完最终Boss会有有一种畅快的感觉。当然本作的剧情也有优点:在剧情中各个作品之间的人物存在着大量的互动,所以还是能够感觉到官方的诚意所在,对于想要体验机战”关公战秦琼“的剧情的玩家来说还是可以玩的很开心的。而且剧情中有伏笔有燃点,可以说该有的都有了,只是最后的剧情太过松散加有些赶,让我觉得有些虎头蛇尾。
                            第三便是游戏的难度,在老玩家面前可以说是没有。如果按照正常的游戏体验,老玩家拿全熟练度和全场不坠机简直就是轻而易举。对比之前的机战,可以说难度简直到了全系列最低:虽然某些新的系统防止了本作中单机无双的情况,然而因为精神使用时机的无限制,所以本作的难度基本为0,这在我下半年补完了SFC上的老机战之后感觉尤为严重。虽然机战是个粉丝向游戏,但是SLG玩家还是希望游戏能够有一些挑战性。不过据某些禁止改造养成的玩家来所说,在禁止改造养成之后游戏的难度还是令人满意。我在过年期间可能也会尝试禁止改造养成通关一遍,看看能不能发现新的乐趣。
                            不过总的来说,本作还是良心作,毕竟第一次官方的中文版权机战,虽然各个方面有瑕疵,但总体还是让人满意,也让人有多周目游戏的冲动。对于机战粉丝来说,本作没有不玩的理由。
                            PS:最近看到吧里有人在盘点火焰纹章全部的作品,我也很想开坑盘点一下机战主要的作品,不过主要问题是NDS和3DS上的几部作品我没有玩过,到时候在本帖完结之后再做定夺吧。


                            IP属地:美国15楼2017-11-16 10:12
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