萌基幻想大纲
一.整体背景:
天下孟德通过某种方法带领一大帮“人类”空降到一个未知星球,成为这个星球的外来殖民者。因此整个星球遍布白地只有极少数地区有“人类”殖民。
二.科技背景:
孟德率领的人类只拥有少量科学知识,即知道某个科技或某个发展趋势,但是并不是实际拥有这项科技,类似于知道相对论这个东西并且知道大概是光速是人类能达到的极限,但是由于速度提高而对外界环境产生的影响无法准确计算,需要二次验证。
知道基因技术,没有显微镜和相应的操作修改能力。
(这算是比较实际的穿越者的能力)
三.技术背景:
允许科幻题材或类似于“神秘技术”的魔法。
如果现代人穿越回古代,说未来我能和几万丈外的皇帝直接面对面通话(QQ视频),古代人一定会认为你是在骗他,你展示了相应技术以后,他会认为你会魔法(心智未开)。
因此允许少量特殊能力或特殊力量干涉萌基幻想世界线。(末日钟、圣杯战争)
四.发展方式:
前期国家通过殖民拓展国土,科技影响较低,为验证类发展。中期通过国家实践,选定自己的发展道路——“社会结构”,及强调本国社会的构成方式、利益分配方式。后期依赖科技的发展提高生产力维持国家正常运作,以对抗高末日钟的影响。
五.末日钟
萌基幻想最主要的主线故事,灵感取自文明4的mod——FFH(坠入凡间)。文明4原版中通过设置核爆计数让后期不能无限发展,体现后期战争的残酷,FFH将这一设定提前,设置为前期任何事件都可以提高或降低末日钟,而高末日钟会导致不同的文明/国家的国家特性,加成逐渐提高或降低,并且在末日钟达到100以后引入两个BUG文明用来毁灭/拯救世界。
萌基幻想将这个系统引入以后,希望通过一系列事件逐渐推高末日钟计数,并在这个过程中展现萌基幻想的主题——探索、发展。
较高的末日钟会导致新的事件组启动,推进事件、发明的触发,提高某些国家(选定对应“社会结构”的国家)的能力,而对于某些并不能从高末日钟中获得收益的社会结构的国家则会尽量降低末日钟。
最典型的例子就是原子神教(社会结构启用对敌对国家丢核弹的决议)每次丢核弹都会直接推高末日钟1点,而高末日钟会允许原子神教研发出更大当量的核弹,对敌人的国土的伤害更高。
而类似于神权社会、性爱解放则对于高末日钟带来的debuff毫无抵抗能力。当然这些社会结构会在其他方面有补偿,类似于启用条件比较简单,发展速度较快,外交无惩罚等。
六.恶名
V2原版游戏中最尴尬的设定应该是恶名,每次战争都会伴随着或多或少的恶名增加,萌基幻想中将恶名的定义重新定义为对当前国际秩序的破坏程度——善恶点。
高善恶点的国家意味着这个国家通过大规模战争或者其他行为促使世界向“末日”前进。高善恶点的国家会定期刷出末日钟计数增加的事件,低善恶点的国家则会定期刷出末日钟计数减少的事件。
取消善恶点的自动恢复(恶名自动减少)要想降低善恶点只能在各种事件中选择“收益”较小,对国际局势破坏较小的选项。高善恶点的国家之间互相屏蔽宣战CB,低善恶点的国家之间互相屏蔽宣战CB。
游戏开始通过事件刷100善恶点(穿越对于世界的破坏),0-250的善恶点为善良国家范畴,250-500善恶点为偏善良国家范畴,500-750为偏邪恶国家范畴。750-无穷为邪恶国家范畴。
善良国家对于邪恶国家拥有常驻CB(原遏制CB(CB战争借口))并且添加CB会增加高额善恶点(邪恶的国家总是越来越邪恶),邪恶国家对于善良国家也拥有常驻CB(原遏制CB),并且添加CB会减少善恶点(善良的国家惩罚邪恶轴心应当获得奖励)。
七.末日钟回溯
0末日钟会导致相当多的事件无法触发,随着末日钟提高会逐渐解锁强力事件,但是带来较高的常驻惩罚,理论上讲末日钟应当是一个只会增加的计数,但是会导致局势无法挽回——容易弃档。因此增设一个事件系列,末日钟回溯。通过极为苛刻的条件可以触发末日钟回溯事件,一次性降低大量末日钟。
目前有计划的回溯事件组有:
“圆神/焰魔”(魔法少女小圆)
“世界线”(命运石头门)
“世界重组”(凉宫春日的消失)
一.整体背景:
天下孟德通过某种方法带领一大帮“人类”空降到一个未知星球,成为这个星球的外来殖民者。因此整个星球遍布白地只有极少数地区有“人类”殖民。
二.科技背景:
孟德率领的人类只拥有少量科学知识,即知道某个科技或某个发展趋势,但是并不是实际拥有这项科技,类似于知道相对论这个东西并且知道大概是光速是人类能达到的极限,但是由于速度提高而对外界环境产生的影响无法准确计算,需要二次验证。
知道基因技术,没有显微镜和相应的操作修改能力。
(这算是比较实际的穿越者的能力)
三.技术背景:
允许科幻题材或类似于“神秘技术”的魔法。
如果现代人穿越回古代,说未来我能和几万丈外的皇帝直接面对面通话(QQ视频),古代人一定会认为你是在骗他,你展示了相应技术以后,他会认为你会魔法(心智未开)。
因此允许少量特殊能力或特殊力量干涉萌基幻想世界线。(末日钟、圣杯战争)
四.发展方式:
前期国家通过殖民拓展国土,科技影响较低,为验证类发展。中期通过国家实践,选定自己的发展道路——“社会结构”,及强调本国社会的构成方式、利益分配方式。后期依赖科技的发展提高生产力维持国家正常运作,以对抗高末日钟的影响。
五.末日钟
萌基幻想最主要的主线故事,灵感取自文明4的mod——FFH(坠入凡间)。文明4原版中通过设置核爆计数让后期不能无限发展,体现后期战争的残酷,FFH将这一设定提前,设置为前期任何事件都可以提高或降低末日钟,而高末日钟会导致不同的文明/国家的国家特性,加成逐渐提高或降低,并且在末日钟达到100以后引入两个BUG文明用来毁灭/拯救世界。
萌基幻想将这个系统引入以后,希望通过一系列事件逐渐推高末日钟计数,并在这个过程中展现萌基幻想的主题——探索、发展。
较高的末日钟会导致新的事件组启动,推进事件、发明的触发,提高某些国家(选定对应“社会结构”的国家)的能力,而对于某些并不能从高末日钟中获得收益的社会结构的国家则会尽量降低末日钟。
最典型的例子就是原子神教(社会结构启用对敌对国家丢核弹的决议)每次丢核弹都会直接推高末日钟1点,而高末日钟会允许原子神教研发出更大当量的核弹,对敌人的国土的伤害更高。
而类似于神权社会、性爱解放则对于高末日钟带来的debuff毫无抵抗能力。当然这些社会结构会在其他方面有补偿,类似于启用条件比较简单,发展速度较快,外交无惩罚等。
六.恶名
V2原版游戏中最尴尬的设定应该是恶名,每次战争都会伴随着或多或少的恶名增加,萌基幻想中将恶名的定义重新定义为对当前国际秩序的破坏程度——善恶点。
高善恶点的国家意味着这个国家通过大规模战争或者其他行为促使世界向“末日”前进。高善恶点的国家会定期刷出末日钟计数增加的事件,低善恶点的国家则会定期刷出末日钟计数减少的事件。
取消善恶点的自动恢复(恶名自动减少)要想降低善恶点只能在各种事件中选择“收益”较小,对国际局势破坏较小的选项。高善恶点的国家之间互相屏蔽宣战CB,低善恶点的国家之间互相屏蔽宣战CB。
游戏开始通过事件刷100善恶点(穿越对于世界的破坏),0-250的善恶点为善良国家范畴,250-500善恶点为偏善良国家范畴,500-750为偏邪恶国家范畴。750-无穷为邪恶国家范畴。
善良国家对于邪恶国家拥有常驻CB(原遏制CB(CB战争借口))并且添加CB会增加高额善恶点(邪恶的国家总是越来越邪恶),邪恶国家对于善良国家也拥有常驻CB(原遏制CB),并且添加CB会减少善恶点(善良的国家惩罚邪恶轴心应当获得奖励)。
七.末日钟回溯
0末日钟会导致相当多的事件无法触发,随着末日钟提高会逐渐解锁强力事件,但是带来较高的常驻惩罚,理论上讲末日钟应当是一个只会增加的计数,但是会导致局势无法挽回——容易弃档。因此增设一个事件系列,末日钟回溯。通过极为苛刻的条件可以触发末日钟回溯事件,一次性降低大量末日钟。
目前有计划的回溯事件组有:
“圆神/焰魔”(魔法少女小圆)
“世界线”(命运石头门)
“世界重组”(凉宫春日的消失)