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帧同步的大佬请教下问题

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  • a443850741
  • Particle
    8
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
对于帧同步,服务器定时比如100ms发一个帧消息,里面包含所有玩家的操作。
然后客户端收到缓存起来。
现在有问题就是,比如在客户端定时100ms执行一次帧。
1.总有服务器由于延迟还没发送当前帧,客户端就执行比服务器快,然后就会在移动的时候每隔100ms卡顿下。
因为快的那帧我return掉了,然后蝴蝶效应,都导致比服务器快,每隔100ms卡顿下。
2.如果我把客户端定时搞成90ms执行一次,这时又出现问题。就是客户端比服务器慢,但是我按下移动按键,过了很久玩家才移动。
3.如果我把服务器发送来就执行一次逻辑,这时由于网络不稳定,帧率会不是一样的,依然会卡顿。


  • a443850741
  • Particle
    8
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
顶起来


2025-07-23 12:06:18
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  • a443850741
  • Particle
    8
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没有大佬吗


  • 紫雨凝冰泪
  • Scene
    13
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
帧同步需要将逻辑和渲染分离。
服务器发送的消息用来驱动逻辑帧,逻辑帧只做运算不做渲染,当然这个逻辑帧是不平滑的。
渲染帧用当前设备的帧率驱动,也就是正常的update,根据逻辑数据更新渲染数据,并且需要做平滑插值。
到这里就该知道了,每一个渲染对象都需要对应一个逻辑数据对象。
所以在数据对象的每次更新是不稳定的,但是显示层上做了插值,所以玩的人看不出来


  • 乔戈里峰根号二
  • Mesh
    2
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
客户端为什么要缓存后再定时执行呢? 试试看,什么时候收到服务器的消息就什么时候执行


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