我开服时写了篇 战意最大的问题,是策划的问题 ,本以为很快会被删掉,没想到现在还在。
看在不鸣还算大度的份上,不指条明路,似乎有点不太礼貌。
这两天的流失率,想必项目组已经拿到了,情况不容乐观吧。
我相信网易不会这么轻易就放弃,至少还会给战意一次机会,所以好好抓住这次机会,还是有希望能活下来的。
但前提是,不鸣必须从这次的错误里吸取教训。
1、战意目前是四款里,体验最差的一款。
这条很刺耳,也很丢人,但正视它,才不会影响生存。
腾讯运营那边有个规矩,宣传CG,不能和游戏实际差太远,否则玩家被宣传吸引进游戏,会瞬间感到巨大的落差,从而流失。
反过来说,当初铁甲那个没有音效,打击感差得出奇的内测版,很多人却非常喜欢。
原因是,我们开始只以为这是个蹭刀锋热点的垃圾页游。
再看看战意,宣传上把自己拔高得太厉害了,一上一下的落差,瞬间让许多人有种上当受骗的感觉,这也是战意评价这么低的原因。
2、核心玩法。
1.5测到2测,还有前段时间不断强调之前玩的是假战意,显然是受不了各方的压力,而被牵着鼻子走的结果。
游戏研发过程中,一定要明确一个核心玩法,然后一切围绕着核心玩法来制作和改进。
一旦开始制作,即便当前的数据难看,问题很多,核心也不能轻易变动,否则前功尽弃的概率非常高。
所以战意到了这个节点,应该明确自己的核心是什么。
3、动作修改。
我上次简述了全身动作和上下半身动作的分别,像战意这种,最好的方式就是去研发一直想避开的四方向攻防。
因为那种就是堆动作量,堆细节;说白了就是没太大的花活,只拼人力物力的事。
刀锋作死+吃老本都快吃了一年了,铁甲和虎豹骑还是在这块上拿刀锋没什么办法,就是这个原因。
但现在已经不可能了,以战意目前的状态,要改为四方向攻防,我预估最少也要一年半的时间,才能达到现在铁甲的水准。
网易不会给这么长的时间,所以还是在全身动作上一条道走到黑。
既然如此,去研究下真三国系列、流星蝴蝶剑、巫师系列、黑暗之魂系列。
然后打击最好用真实打击,至少也要达到三国无双的打击程度。
但这种的,一定不能做骑兵。弓箭勉强可以做,不要给太多的位移能力。
这两条,应该最近几天也感受到了。
4、策略。
我上一篇还差2、3两条没写,也不打算写了,因为觉得上一条不解决,这条没什么意义。
我也不写战意存在的问题了,推荐两个游戏。
一个是全战(不是全战竞技场),一个是铁甲雄兵。
这两个游戏,一个是将阵型、各兵种配合做得很好;一个是你们的对手,把这些搬到了3D视角,并且和武将战斗做了很好的结合。
设计这块的策划,没事可以去翻翻《纪效新书》,还有一些西方的战役,以及罗马军团的训练和战术,主要是这些记载得比较详细,能很清楚的知道战场的细节。
看在不鸣还算大度的份上,不指条明路,似乎有点不太礼貌。
这两天的流失率,想必项目组已经拿到了,情况不容乐观吧。
我相信网易不会这么轻易就放弃,至少还会给战意一次机会,所以好好抓住这次机会,还是有希望能活下来的。
但前提是,不鸣必须从这次的错误里吸取教训。
1、战意目前是四款里,体验最差的一款。
这条很刺耳,也很丢人,但正视它,才不会影响生存。
腾讯运营那边有个规矩,宣传CG,不能和游戏实际差太远,否则玩家被宣传吸引进游戏,会瞬间感到巨大的落差,从而流失。
反过来说,当初铁甲那个没有音效,打击感差得出奇的内测版,很多人却非常喜欢。
原因是,我们开始只以为这是个蹭刀锋热点的垃圾页游。
再看看战意,宣传上把自己拔高得太厉害了,一上一下的落差,瞬间让许多人有种上当受骗的感觉,这也是战意评价这么低的原因。
2、核心玩法。
1.5测到2测,还有前段时间不断强调之前玩的是假战意,显然是受不了各方的压力,而被牵着鼻子走的结果。
游戏研发过程中,一定要明确一个核心玩法,然后一切围绕着核心玩法来制作和改进。
一旦开始制作,即便当前的数据难看,问题很多,核心也不能轻易变动,否则前功尽弃的概率非常高。
所以战意到了这个节点,应该明确自己的核心是什么。
3、动作修改。
我上次简述了全身动作和上下半身动作的分别,像战意这种,最好的方式就是去研发一直想避开的四方向攻防。
因为那种就是堆动作量,堆细节;说白了就是没太大的花活,只拼人力物力的事。
刀锋作死+吃老本都快吃了一年了,铁甲和虎豹骑还是在这块上拿刀锋没什么办法,就是这个原因。
但现在已经不可能了,以战意目前的状态,要改为四方向攻防,我预估最少也要一年半的时间,才能达到现在铁甲的水准。
网易不会给这么长的时间,所以还是在全身动作上一条道走到黑。
既然如此,去研究下真三国系列、流星蝴蝶剑、巫师系列、黑暗之魂系列。
然后打击最好用真实打击,至少也要达到三国无双的打击程度。
但这种的,一定不能做骑兵。弓箭勉强可以做,不要给太多的位移能力。
这两条,应该最近几天也感受到了。
4、策略。
我上一篇还差2、3两条没写,也不打算写了,因为觉得上一条不解决,这条没什么意义。
我也不写战意存在的问题了,推荐两个游戏。
一个是全战(不是全战竞技场),一个是铁甲雄兵。
这两个游戏,一个是将阵型、各兵种配合做得很好;一个是你们的对手,把这些搬到了3D视角,并且和武将战斗做了很好的结合。
设计这块的策划,没事可以去翻翻《纪效新书》,还有一些西方的战役,以及罗马军团的训练和战术,主要是这些记载得比较详细,能很清楚的知道战场的细节。