耐力系统
在目前的版本中,由于人物生存的系统没有做好,因此开发组仅仅在几个气闸出放置了一个检测人物的系统,保证玩家操纵的人物不能直接穿着T恤跑到宇宙中。但是显然由于墙壁的BUG,很多的玩家还是成功地穿着他们的T恤在宇宙中疯跑了
因此这个系统的上线就十分重要了。而与之相关的一个重要的系统就是房间系统了。一个房间系统定义了一个房间和这个房间中的气体状况(AKA气压,气体流动情况)、
而另一个同样重要的系统就是门系统了。当一个门打开,(包括但不限于电梯门、气闸门)门前后的气体将会进行交换。
目前的耐力系统是这样的。当你每进行一次呼吸,系统会计算你每次吸入气体的多少,并将房间内等量的气体中的氧气替换为二氧化碳,并根据替换掉的氧气恢复你一定的耐力。耐力的增减会影响你的呼吸次数,同样的,房间内空气中的氧气含量则会影响你每一次呼吸的耐力恢复多少。当房间内氧气极其稀缺或没有时,你的呼吸将不会为你恢复耐力,并且你会在一段时间后窒息而死。
同时,我们将玩家的头盔也设定成一个房间,这样,当你穿着头盔进入太空以后,呼吸系统依旧可以从头盔——在他们看来依旧是房间中获得氧气,从而让玩家不至于死亡。
并且头盔上还会有有害气体清除装置,使得二氧化碳不会在头盔中留存,而氧气则由氧气瓶来进行供给。
同时若是玩家操纵的角色没有穿着太空服或没有戴头盔,那么玩家就不会得到这些供给。而当玩家进入一些低气压、低氧气含量、甚至是空气中含有有毒气体的环境的时候,玩家的角色就会死亡。这种设置就会为游戏提供更多的更为有趣的游戏体验。因为在以后,头盔的佩戴也是需要付出一定代价的。并且也会出现玩家疯狂地冲向更衣室换上自身的宇航服这种情况,因为他的船被击破了,正在失压,他若是没有穿上衣服戴上头盔就会死亡。
并且耐力的消耗也会取决于玩家人物身上携带物品的重量,玩家行进的速度,以及做的功。例如,当你以同样的速度上楼和下楼的时候,上楼消耗的耐力会更多。
玩家在游戏中进行任何操作都会消耗一定的耐力,甚至是你站着不动发呆也会。那么这样的话就可以让玩家的操作变的更具有战术性,以保证玩家不能在游戏中全部是跑步赶路,没事干就跳几下,甚至是在战斗中左右横跳规避伤害。这样对于那些做事谨慎,更注重自身体力管理的玩家会比其他的普通甚至没事干就瞎JB乱跳的玩家获得更多的优势。
对于玩家在走路的过程中,只要你的角色没有受伤,例如胸口中了一枪之类的,你的耐力恢复速度是要比你的消耗高的。而当你站立不动的时候你回复的耐力也会是最多的。但是就算这样你也在消耗一定的耐力。因为我们需要让玩家的氧气罐始终处于消耗状态。例如当你在太空中啥都不动飘着你会在2小时后消耗掉你的氧气,那么你若是在太空中跑10分钟你也可以达到这个效果。
玩家的每一个动作都会消耗掉一定的耐力,只有当你的当前耐力高于做某项动作的耐力时你才可以进行这项动作。
动作消耗的耐力分为2类,一种是直接消耗,例如跳跃或者趴下,另一种为持续消耗,例如跑步或者屏住呼吸。并且还有第三种消耗方式,在你正在进行某项动作时进行另一项动作,例如屏住呼吸的时候跳跃。那么在这种时候你跳跃所消耗的耐力就与当你没有屏住呼吸时跳跃消耗的不同。
同样的当你身着重甲肩抗轨道炮在木星上的跳跃消耗是要比你身着轻甲手持轻武器在月球上跳跃的消耗高的。
因此目前的数值策划并不能完全确定当玩家在不同地点不同装备的时候进行不同动作又要保证游戏的平衡所需要的消耗。
而目前的解决方法则是:与其设定为:当你进行一次跳跃你需要消耗20%的体力,不如直接将其改为:当你的体力低于10%的时候你无法进行跳跃。
玩家的状态也会在游戏的方方面面共同表示。但有些状态的展示却相同了。例如当你进入低耐力状态下时人物与当你让你进入失血状态时玩家的屏幕视野会忽亮忽暗完全相同。
因此这种提示的目标则是当显示出来时,玩家可以很明显准确的发现,而当玩家深受多重问题困扰时2不至于让玩家感到不适。