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【新兵军事学院出品】ATV9.8 Stamina and the Actor Status Syst

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一楼祭天


IP属地:广东1楼2017-09-08 21:57回复
    二楼强势插入。


    IP属地:山东2楼2017-09-08 21:58
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      首先依旧是燃尽环节

      在上周结束的时候我们说目前还需要解决94个重大问题3.0才能上线


      程序员解决BUG的过程实际上跟日常生活中很相似,有运气好的时候也有不好的时候。
      在运气好的时候,可能灵光一闪一个重要BUG的成因和解决方法就浮现在了程序员的脑海中,也就直接解决掉了。而当“运气不好”的时候,程序员写出了一段代码,放入游戏中,让QA的测试人员进行测试,然后测试结果是这段代码并没有解决问题。甚至还有可能在QA小组的不断测试中发现新的BUG需要进行修复




      目前有一个BUG是当你靠近一些光源,显示屏的时候,你的画面会出现黑色块的闪动。这种闪动是计算错误的体现。这些画面在显示中需要进行一次计算,而这个计算中包含了除法,那么当运算算式中出现了一个0以后,运算就会出错,导致一个像素块的显示错误,而这一个像素块发生错误后,则会影响与其相近的像素块,最终呈现出这种满屏黑色块的情况。并且,这种错误的原因是跟之前的雾气光效有关的。


      而解决方法却十分简单,这种错误的原因是其中的一个参数出现了问题,只需要修改这个参数,虽然修改后的参数并不是它应该有的参数,但由于外表上没有任何区别,并且还解决了问题,就这么修改了。


      IP属地:广东3楼2017-09-08 22:00
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        这几周另外一位工程师则在解决一个令人崩溃的问题,就是在一些任务交接点的NPC以及普通的NPC商人与你交谈的时候,他的人物动画会被撕裂。而这个问题的解决方法或许是重新录入新的动作数据。

        另一位程序员则在解决炮台的问题。由于炮台的座位实际上与载具的座位相差无几——你都可以坐上去,并且在坐上去的同时进行一些其他的操作,因此当前的系统无法判断你屁股底下的座位究竟是炮台的座位还是载具的座位。系统会将其设定为他能找到的第一个座位。也就是说,我们希望当你坐在炮台的座位上时你只能使用炮台,而当你坐在驾驶座上的时候只能进行驾驶。



        另一个十分有趣的BUG则是当你的人物在前往任何一个星球上的前哨站的时候,当你进入以后,你会有几率死亡。那么实际的原因则是房间的空气。在图中可以看到一些蓝色的方块,这些方块实际上并不是浮现在房屋上面的,这些方块代表的则是房间内部的空气。那么一个哨站中会出现很多方块,这些方块并没有连接起来,而空缺的地方就代表没有空气。当你的人物进入哨站以后,若是他刚好走到了没有空气的地方,他就会死亡,这也就是离奇死亡事情的真相。


        那么解决方法是什么呢?最开始的解决方法是扩大这些方块,好让他们相互连接起来。但是就在扩大完成的时候工程师也发现了一个问题——由于空气方块被扩大了,因此许多房间的外侧,例如凹进去的窗户的位置,也存在了空气。这就意味着,你在这个没有大气层的卫星上,当你站在一个哨站的窗户的位置,你可以安全的脱下你的头盔,因为这里有空气。这显然是不正确的。

        最终的解决方法则是将房间的空气变为不规则的图形,将靠门的一侧进行伸展,让两个房间相互接触,这样就完美解决了。

        截止本视频录制时,必须修复的BUG已经被解决了18个,使得目前必须修复的BUG仅有76个。与此同时,还检查了773个最新的有关3.0的升级。并且,在本周还通过了一项重要决议:让第一轮的非CIG测试人员进行3.0的测试与反馈工作。


        IP属地:广东4楼2017-09-08 22:03
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          终于等到你~ 吓死我 ,还以为弃坑了


          IP属地:浙江5楼2017-09-08 22:07
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            耐力系统

            在目前的版本中,由于人物生存的系统没有做好,因此开发组仅仅在几个气闸出放置了一个检测人物的系统,保证玩家操纵的人物不能直接穿着T恤跑到宇宙中。但是显然由于墙壁的BUG,很多的玩家还是成功地穿着他们的T恤在宇宙中疯跑了
            因此这个系统的上线就十分重要了。而与之相关的一个重要的系统就是房间系统了。一个房间系统定义了一个房间和这个房间中的气体状况(AKA气压,气体流动情况)、
            而另一个同样重要的系统就是门系统了。当一个门打开,(包括但不限于电梯门、气闸门)门前后的气体将会进行交换。

            目前的耐力系统是这样的。当你每进行一次呼吸,系统会计算你每次吸入气体的多少,并将房间内等量的气体中的氧气替换为二氧化碳,并根据替换掉的氧气恢复你一定的耐力。耐力的增减会影响你的呼吸次数,同样的,房间内空气中的氧气含量则会影响你每一次呼吸的耐力恢复多少。当房间内氧气极其稀缺或没有时,你的呼吸将不会为你恢复耐力,并且你会在一段时间后窒息而死。

            同时,我们将玩家的头盔也设定成一个房间,这样,当你穿着头盔进入太空以后,呼吸系统依旧可以从头盔——在他们看来依旧是房间中获得氧气,从而让玩家不至于死亡。
            并且头盔上还会有有害气体清除装置,使得二氧化碳不会在头盔中留存,而氧气则由氧气瓶来进行供给。

            同时若是玩家操纵的角色没有穿着太空服或没有戴头盔,那么玩家就不会得到这些供给。而当玩家进入一些低气压、低氧气含量、甚至是空气中含有有毒气体的环境的时候,玩家的角色就会死亡。这种设置就会为游戏提供更多的更为有趣的游戏体验。因为在以后,头盔的佩戴也是需要付出一定代价的。并且也会出现玩家疯狂地冲向更衣室换上自身的宇航服这种情况,因为他的船被击破了,正在失压,他若是没有穿上衣服戴上头盔就会死亡。

            并且耐力的消耗也会取决于玩家人物身上携带物品的重量,玩家行进的速度,以及做的功。例如,当你以同样的速度上楼和下楼的时候,上楼消耗的耐力会更多。
            玩家在游戏中进行任何操作都会消耗一定的耐力,甚至是你站着不动发呆也会。那么这样的话就可以让玩家的操作变的更具有战术性,以保证玩家不能在游戏中全部是跑步赶路,没事干就跳几下,甚至是在战斗中左右横跳规避伤害。这样对于那些做事谨慎,更注重自身体力管理的玩家会比其他的普通甚至没事干就瞎JB乱跳的玩家获得更多的优势。

            对于玩家在走路的过程中,只要你的角色没有受伤,例如胸口中了一枪之类的,你的耐力恢复速度是要比你的消耗高的。而当你站立不动的时候你回复的耐力也会是最多的。但是就算这样你也在消耗一定的耐力。因为我们需要让玩家的氧气罐始终处于消耗状态。例如当你在太空中啥都不动飘着你会在2小时后消耗掉你的氧气,那么你若是在太空中跑10分钟你也可以达到这个效果。

            玩家的每一个动作都会消耗掉一定的耐力,只有当你的当前耐力高于做某项动作的耐力时你才可以进行这项动作。
            动作消耗的耐力分为2类,一种是直接消耗,例如跳跃或者趴下,另一种为持续消耗,例如跑步或者屏住呼吸。并且还有第三种消耗方式,在你正在进行某项动作时进行另一项动作,例如屏住呼吸的时候跳跃。那么在这种时候你跳跃所消耗的耐力就与当你没有屏住呼吸时跳跃消耗的不同。

            同样的当你身着重甲肩抗轨道炮在木星上的跳跃消耗是要比你身着轻甲手持轻武器在月球上跳跃的消耗高的。
            因此目前的数值策划并不能完全确定当玩家在不同地点不同装备的时候进行不同动作又要保证游戏的平衡所需要的消耗。

            而目前的解决方法则是:与其设定为:当你进行一次跳跃你需要消耗20%的体力,不如直接将其改为:当你的体力低于10%的时候你无法进行跳跃。
            玩家的状态也会在游戏的方方面面共同表示。但有些状态的展示却相同了。例如当你进入低耐力状态下时人物与当你让你进入失血状态时玩家的屏幕视野会忽亮忽暗完全相同。
            因此这种提示的目标则是当显示出来时,玩家可以很明显准确的发现,而当玩家深受多重问题困扰时2不至于让玩家感到不适。


            IP属地:广东6楼2017-09-08 22:09
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              这样的解决方法就是每当后一种不良状态的显示时,都会减少50%的效果,并且总效果的体现不会超过某一限定值。
              BUFF系统在游戏中已经出现了很久了,但我们并没有一个十分重要的理由让我们在游戏中广泛的使用它。

              BUFF就是是一小块包含了一定数值的数据,有时这些数据还会有一定的时间限制。而他的功用就是可以让游戏中的任何一个东西都通过一个简单的界面就可以可以更改玩家的部分数据。并且还有一个系统可以将所有同一类型的BUFF综合到一起展现为一个。

              例如流血。流血对于人物来说就是一个DEBUFF,当一名玩家的身体被击中,他的身体就会获得一个值为1的BUFF,这就代表这名玩家的人物每秒会受到1点伤害。同时若是玩家的另外一部分身体受伤以后BUFF的值变更为2 ,那么现在这位玩家每秒收到的伤害就为2。每当玩家的一部分受伤的躯体被修复,那么相应位置的BUFF的值就会被移除。

              BUFF元素、耐力系统、生命系统、呼吸系统、动作系统和重力系统一同组成了我们所说的人物状态系统。通过修改这个系统中玩家的数据我们就可以让玩家获得许多独特的游戏体验。
              例如在即将上线的3.0系统中,如果玩家的角色的胳膊被击中,那么这名玩家在武器换弹、切换武器的表现上就会与正常胳膊的角色有所不同。
              如果玩家角色的腿部被击中,那么玩家角色的方向性会受到一定的影响,同样会受到影响的还有玩家的移动速度和跳跃、奔跑所需要消耗的耐力。
              如果玩家角色的躯干被击中,那么你自身的耐力上限和耐力回复情况就会受到一定的减少。
              当耐力消耗殆尽或者玩家承受了过高的加速度,玩家的角色就会昏迷。
              另外一项对我们十分重要的事情就是玩家知道他们的角色身上究竟发生了什么。尽管增加了耐力系统,玩家依旧不会时刻关注他们屏幕上角色的具体状况。那么也就是说需要更多的子系统,好让玩家意识到:“哦,我已经跑了好久了快喘不过气了我要歇一会”,或者“哦!我的氧气瓶里的氧气快没有了。”因此我们添加了许多视觉、听觉以及动作特效。


              在你面前的显示屏上你可以得知你当前的生命值、你的耐力剩余和你的氧气灌的情况。而当你想要获得外界的信息,那这时候你就需要使用到你的智能手环了。

              角色的喘气声与心跳实际上是从同一个系统中获取的信息,因此这两个不同的信息会完全同步地显示在游戏中。
              目前游戏中已经有13种不同的呼吸模式,并且在未来这个数字还会增加。并且人物在进行不同的活动的时候也会影响到呼吸的模式,例如在普通的FPS场景中和驾驶飞船的时候。在普通的FPS场景中玩家角色会正常的呼吸,就如现实中一样,而在飞行中,飞行员会有一种特别的呼吸方式,AGSM (Anti-G Straining Maneuver )这种呼吸方式可以保证飞行员不会因为过高的加速度而失去意识。

              而游戏中的呼吸频率也可以从20BPM一直增加到190BPM
              并且在游戏中你的角色的动作也会与音频结合起来。并且当你呼吸的时候,你角色手中的武器也会上下起伏。

              当你十分疲惫的时候,如果你还在奔跑,你在游戏中并不会发现你跑的更慢了,你只会感觉你的脚步会更加沉重,你耳边的喘息声也会更加粗重。
              虽然当你呼吸的时候你的武器你的胳膊会上下起伏,但当你处于正常状态时你并不会发现这一点,这种情况只会出现在当你已经十分疲惫了的时候,你才会看到明显的武器移动以及准心乱飘的现象。


              IP属地:广东7楼2017-09-08 22:12
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                插进去


                IP属地:江苏来自iPhone客户端8楼2017-09-08 22:13
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                  并且在游戏中你的角色动作与呼吸是息息相关的,就算别人听不到你的呼吸声,若是他们看到了你任务的外在表现,也可以准确的判断出现在的状态和你正在呼气还是在吸气



                  目前游戏内对于人类玩家的高G过载动画是十分精确的,是符合人体工程学的。但同样的我们还需要做一些其他的改进,例如当飞船在进行加速的时候,飞船货仓中没有被正确固定或没有被固定的货物也会受到加速度的影响。
                  目前的解决方案就是确定每一个物品的当前运动状态,而当运动状态改变就意味着速度的改变,速度的改变就意味着加速度的产生。
                  这个角色状态系统实际上就是一个整合,一个可以在任何方面影响到或者可以让玩家感受到角色情况系统的一个整合。

                  整合是十分必要的。如果为玩家的每一种情况分别设置各种子系统的话,是会有可能相互冲突的。相互冲突就意味着BUG,意味着需要重新设置,因此,将所有的系统整合到一个大系统中,让所有的动作和特效通过同一个过滤器,就可以完美解决掉这个问题。
                  气压也是这个系统中房间系统的一个重要的组成元素。当你进入一个房间之后,你的氧气管会自动补充,但当你进入高气压环境以后,你的补充速度会更高,低气压也就会更低,同时,在一定的气压一下,你的氧气管甚至不会有任何的补充,因为气压是在说太低了。
                  并且玩家可以直接通过智能手环来查看周围的环境,查看其他牙,空气成分,甚至是否可以直接脱掉头盔。

                  同时在气闸门的两次减压过程中,门上面也会显示对面的空气情况,让你可以获得一些必要的信息。游戏只会给你这些基本的信息,而且对于这些信息你是否接受,如何处理,就都是你的事情了


                  IP属地:广东9楼2017-09-08 22:15
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                    目前的角色状态系统只是这样,只能给予玩家一些短期的问题,例如当你喝酒了以后你需要上厕所之类的。但这个系统在之后也会继续发展,希望在以后能添加例如:长期的疾病,减压症、辐射病等会长期影响玩家角色数据的问题。
                    而角色状态系统的终极目标则是完成全种族的扩展。要知道,有些其他的种族,他们呼吸的气体对于我们来说甚至可能是有剧毒的。
                    我们的终极目标是让玩家感觉到这个游戏十分真实。我们提供给了玩家基本环境信息的检测工具,而玩家究竟如何使用它们,那就是玩家的事情了。


                    IP属地:广东10楼2017-09-08 22:15
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                      IP属地:江苏来自iPhone客户端11楼2017-09-08 22:16
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                        我不在乎这些我只想知道什么时候3.0出来


                        IP属地:内蒙古来自Android客户端12楼2017-09-08 22:33
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                          ***就想说,萝卜果然要开始卖空气了


                          IP属地:黑龙江来自iPhone客户端13楼2017-09-08 22:37
                          收起回复
                            辛苦了,翻译真的很棒


                            IP属地:江苏来自iPhone客户端14楼2017-09-08 22:38
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                              感谢翻译


                              IP属地:福建来自Android客户端15楼2017-09-08 23:30
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