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【测试服】送给剑与家园的一些灵感和建议

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玩了剑与家园已经一个半月了,有一些建议说出来希望能够采纳,当然不采纳也行毕竟你们开心就好


IP属地:山东1楼2017-08-21 08:45回复
    1.城防:城防士兵这方面没什么好说的,但是有些不灵活,因为每次城防的士兵都是按照最高战力随机阵型防御,完全没有一点策略感,那么这样的话就完全是高战无伤吃低站,作为一款策略类军事题材手游,首先在城防这块的排兵布阵就没有一点的策略可言,就我而言,感觉游骑兵是一个摆阵很强的兵种,但是目前也就这一个兵种可以和摆阵这种策略稍稍挂个边,后续的浣熊族我冒死看到了,一些更加依靠策略来取胜的东西在里面,所以这里我的想法是,城防可以给我们自己布置阵型的机会。
    2.野外:野外有两个建议,第一个是行动机制,希望可以增设野外行动的虚拟摇杆操控,毕竟都是手机不是电脑,点着走路也太费劲了,第二个是野区希望会有刷新机制,不是所有的人都喜欢打仗的,游戏后期没有新玩法只靠打仗一个是活不了的。
    3.公会:这个是一个大型的体系,目前剑与家园的公会体系,简直初级,没有公会buff,没有公会副本,没有职位显示,没有贡献商店奖励等等,公会这一块需要完善的还太多了,而且还希望公会能增设一下盟友友谊赛,输赢不给奖励,但是以来可以增加联盟盟友之间的趣味互动,二来可以大量模拟军事演习以更成熟的操作去对抗敌人,也给新人一个快速上手的机会。
    4.装备:装备的特色实在是太单调了,但是好在没有出什么装备强化系统,毕竟一出又是氪金大佬的天地,但是即便如此装备的种类也可以适当的增加,但是效果太单调了吧完全没有趣味性,给装备加上比如(资源产量、抢车加成、主动隐身、等等技能)
    5.领主技能:这个没啥好说的就一个回城没什么意思,加点隐身,掠夺加成,不用战斗收取野怪奖励这种技能
    6.boss:地图上的boss都是定额的,很无趣,难道你们就只想看六大国打来打去吗,可以来点世界boss,让六国联手打的那种,但是最后的奖励机制又可以勾心斗角一波。
    7.遗迹:这个方向就大了去了,我说的不是遗迹副本,而是类似与联盟对战,地图的形式可以采用传统的占城,参与遗迹比赛的公会会随机抽取几个公会作为对手,然后占领遗迹里面的城池,遗迹里面的城池有各种的buff,甚至可以加进产生lb的资源,公会的全体成员上阵数量定额,一来是限制高战公会,二来是压缩死人公会,毕竟人多打人少很不公平,胜利的公会所有成员会获得遗迹胜利奖励,而参与比赛的人不光可以得到额外的排名奖励,在比赛期间享受的buff效果可以带到遗迹外(比如说,占领的这座城市有着资源百分之200的加成)那么受到此加成的影响,参与比赛的人即使结束的比赛,也依然获得加成的那些资源但是遗迹buff消失,另外参与遗迹比赛期间,士兵不会死亡而是百分百转化成伤病,遗迹外的人也不能攻击正在遗迹内比赛的人
    8.越区对战:这个等着游戏后期吧,我觉得应该你们也有对这方面的计划,所以就不多讲了。
    以上呢就是我对这个游戏的灵感和意见,采纳不采纳全看你们啦


    IP属地:山东2楼2017-08-21 09:13
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      这策略游戏真是 抹黑了策略两字…


      来自手机贴吧3楼2017-08-21 10:07
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        其实我感觉现在这样也挺好,不烧钱,不花时间,游戏嘛就是娱乐,按你那么来,太花时间了,我估计很大一波人会弃坑


        IP属地:浙江来自Android客户端5楼2017-08-21 10:19
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          亲爱的领主您好,
          感谢您在剑与家园陪伴我们度过这一月有余的时间,想必经过这么长时间的体验,您对咱们游戏是有一定深度的理解,您的建议对我们来说自然是非常重要的,容维拉细细总结。
          1、关于城防自由布阵,在这点上维拉非常理解您的用意,与您感同身受,所谓“兵无常势,水无常形”,胜败攸关,战阵无疑起到很重要的作用,用技巧,智谋克敌制胜,何等畅快。
          2、关于野外调整,维拉也很清楚,每个玩家都有自己不同的玩法,有的玩家好睥睨驰骋,有的玩家好智谋纵横,还有的玩家好避战生息,不过也请您相信,针对每种不同喜好的玩家,研究出更多适应他们的玩法也是我们一直在卖力筹谋的方向。
          3、关于公会整体机制,从这点上而言,维拉客观的评价一句,目前咱们游戏内公会所起到的作用与玩法上确实单薄了些,但是我们是有期望的,期望在于我们希望把公会系统打造成一个更广阔,更丰富,能让玩家更多的产生交互的平台,所以我们一直在不懈的收集各方优秀建议加以调优。
          4、关于装备系统,从开测至今,针对装备处理的呼声不绝于耳,我们深知,亟待为装备系统添加更多内容是非常重要的,同时,在这点上,咱们已经提上日程了,技术小伙伴们也在星夜赶工,希望能设想出一个合理,完美的方案。
          5、关于领主技能,综上来看,也是对于游戏内容丰富的一个重要建议,这点维拉没有考虑到,惭愧~惭愧~
          6、关于野外BOSS,设置一个共同的敌对目标,从而强势带领各国从敌对转变为合作,搁置争议,共同开发~讲的应该就是您所描述的意思,很棒~
          7、关于遗迹系统,诚然,在遗迹这个点上,可以做文章的地方太多了,维拉也有收集好些玩家们优秀的建议,维拉会进行总的整合进行反馈的,后续相信在符合游戏实际的情况下,我们会考虑做的更全面。
          8、关于跨服,在这点上,原谅维拉并不好多说什么,在这个方面我们需要考虑的东西有很多,不过,还是请您期待着。
          以上,是维拉不专业的总结,如若补充,请您及时向维拉指正。
          言至此,竟语塞,唯感谢二字。


          IP属地:广东6楼2017-08-21 10:31
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            楼主的建议非常有建设性 棒棒的


            IP属地:安徽7楼2017-08-21 17:26
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              我提个建议………也怪刷新……恩…现在游戏越来越无聊了…


              来自iPhone客户端8楼2017-08-21 19:36
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                我虽然还没玩这个游戏就是等着公测。
                城防那里给个意见:开启战争迷雾,进攻方是看不到城防方的军队布置的。另外进攻方在野外是看不到城防方的兵种类型,兵种数量的,需要进攻方先进行一步侦查后才能查询到大概城防部队大概数目(于实际有误差)。
                这样加强游戏策略性,和有善保护了防守一方。 还有就是城防方能否增加城防工具和进攻方增加进攻器械呢(每个种族城防,攻城设施不同),参考英雄无敌。
                没玩过,但是给个意见。等着公测再说吧


                IP属地:贵州来自Android客户端9楼2017-08-21 22:37
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                  IP属地:贵州来自Android客户端10楼2017-08-21 22:38
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                    对了还可以引入兵队士气,运气(士气影响到输出,防御,行军速度,过低部分士兵溃逃)当然逃兵也是可以增加的,修建管辖区域内道路和增加分据点,区域陷阱。进攻方可以围城。战争中利用地形、天气,陷阱等属性增强等(比如雨天影响射手射程,输出啊。防守在至高点有输出加成啊,沼泽地影响行军士气啊)虽然不知道这游戏是否有


                    IP属地:贵州来自Android客户端11楼2017-08-21 22:50
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